被称为“游戏界奥斯卡”的TGA2018颁奖典礼刚结束,大家依然还在津津乐道新《战神》和《荒野大镖客:救赎2》的一时瑜亮。作为一场覆盖游戏界全方位领域的年度颁奖盛典,其实除了年度最佳游戏这类大奖以外,也有不少“小奖”值得大家回味儿。
这里需要特别指出的是,TGA2018的最佳格斗游戏颁给了《龙珠斗士Z》,最佳电竞选手颁给了《龙珠斗士Z》选手SonicFox。特别是后者,在《英雄联盟》、《CS:GO》、《守望先锋》等热门电竞明星中脱颖而出,着实让不少人意外了一把。
众所周知,格斗游戏(FTG)曾是全球最热门的游戏类型,引领了当时的游戏文化风向,并至今仍对游戏界有着深远的影响。
但由于格斗游戏本身残酷的游戏机制,让它成为越来越小众的类型,比如一对一的战斗、极其考验反应能力和肌肉记忆的高门槛等,让大部分玩家的记忆里总是痛苦多过快乐。
所以,现在的格斗游戏开始越来越偏向于轻度化,突出更轻松简便的搓招和对战之外的延伸系统。比如今年大卖的《龙珠斗士Z》是靠对《龙珠》这个S级动漫IP的高度还原,大家最热衷的是收集一个个熟悉的角色,并自己使出完美重现的经典大招。另一方面,像《任天堂明星大乱斗:特别版》则是因为与美国人的客厅娱乐文化神之契合(一样有妹子玩家被打得崩溃流泪)。
所以现在还能卖爆的格斗游戏,并不打着“我家游戏多么硬核”口号,而是想方设法去勾起玩家情怀或者满足社交需求。
有大部分玩家是奔着“史上最还原”这个名号去买《龙珠斗士Z》的,至于真人对战,那是不可能的,这辈子都不可能的……
所以格斗游戏的落寞和即时战略游戏一样,都是因为时代进步和商业发展,被迫将“电竞一哥”的称号让位给新势力。毕竟面临快节奏的生活和巨大的压力,让大多数人不得不选择更加轻松的娱乐方式,为了一套连招练习十天半月已不再是主流。
然而,这些经典游戏积累的品牌文化和粉丝情怀短则十几年,长则几十年,仍具有很高的商业价值。近年来各家厂商也在为格斗游戏的IP变现而殚精竭虑,特别是步入移动互联网时代以后,拥抱手游成为一种可行办法。
只不过格斗游戏的受众分地域国籍,除了全球公认的《街霸》以外,日本最受欢迎的是《铁拳》、《苍翼默示录》等硬核,美国则要么喜欢《真人快打》这种限制级,要么喜欢任天堂全明星这样的休闲类。至于国内,格斗游戏的圈子已经越来越小,大家对街霸、拳皇、侍魂等经典IP更多的是怀旧,故而格斗游戏IP必然要改编为当下最受中国玩家欢迎的类型。
在这条路上,尝试得最多且最成功的莫过于SNK,中国玩家数得上名字的就有《拳皇97ol》、《拳皇世界》、《拳皇命运》等好几款,其中2015年推出的《拳皇98终极之战OL》当属商业化最成功的一款。而且从开发层面来看,拳皇98手游还算是一款国产游戏,直到现在它也排在国产手游出海收入榜前30。
需要指出的是,拳皇98手游虽然是迄今为止格斗游戏IP改编手游,但它的核心玩法是卡牌收集养成,让其它IP很难继续照这条路走。改编卡牌手游难成功的原因在于,大部分格斗游戏的角色没有拳皇系列这么多,进而形成不了收集体系。特别是面向中国市场,除了拳皇以外,也就只剩下街霸在角色数量和玩家的认知度可以与之相比。
正巧在2018年8月,腾讯就公布了卡普空授权改编的手游《街霸OL》。从测试版的体验来看,这是一款核心玩法和《刀塔传奇》很相似的卡牌类手游。
不过经过了一段公开宣传后,关于《街霸OL》的消息戛然而止,之前公布的官 网也变成了404。这背后的原因究竟是玩家反馈不够好,还是产品本身还需要进行大量调整,就不得而知了。
也就是说,直到2018年格斗游戏IP改编卡牌手游的成功范例,依然只有拳皇98手游。除了前面提到的IP角色库够不够充裕外,卡牌类手游在当今也进入到市场细分的迭代阶段,畅销榜头部的卡牌手游如《阴阳师》、《FGO》等,都是二次元风格强烈的产品。
换而言之,如果还坚持四五年前的卡牌手游风格,恐怕也很难让大众玩家买账。
前面提到的另外几款拳皇改编手游里,《拳皇97ol》和《拳皇命运》是横版动作类,《拳皇世界》是3D动作类,说明广大玩家对动作类一直有较大的接受度——不然也不会有大量的改编手游前赴后继地来押宝。
此外,像《火影忍者》这样的动漫IP以及街机游戏IP《三国战纪》,都是难得让IP粉丝满意的横版动作类手游。
所以将格斗游戏IP改编为动作类手游,是目前厂商最求稳的选择。而多数厂商这样做的最主要原因,还是出于以下几方面的考虑:
1、从街机时代以来,动作闯关游戏和格斗游戏一直有着微妙的关联。不仅在开发技术层面两者有互通之处,就连玩家对两种类型都有天然的认同感。比如早年在动作类街机游戏《快打旋风》中的诸多角色,多年来也是《街霸》系列里的人气角色。大名鼎鼎的3D动作类游戏,开启无脑割草先河的《真三国无双》系列,其最初的一代就是款格斗游戏。到了手游时代,与今年最佳电竞奖《龙珠斗士Z》同一家开发商的《苍翼默示录》系列,在2015年推出的改编手游《苍翼之刃》也选择采用了动作闯关。
2、自国内手游兴起以来,积累了大量动作类手游的开发经验与人才。打个比方就是,若某大厂拿出一个格斗游戏IP让众多开发商竞标,在同样的预算和周期下,绝大部分情况下都是一家做动作手游的开发商拿下这个项目。毕竟在很多时候,商业市场在乎的是开发商能做好什么,而不是想做什么。
3、2014年,腾讯推出的《天天炫斗》在很长一段时间里与《刀塔传奇》竞争畅销榜第一,这款手游就是由腾讯自家格斗游戏《炫斗之王》改编的。当年《炫斗之王》也算是腾讯一部不小的野心之作,制作水平在国内堪称顶级,只不过受限于市场因素又难以撬动传统格斗玩家的胃口,在端游市场扮演了一个比较悲情的角色。但手游《天天炫斗》的境遇则不同于老大哥,不断刷新着当时市场的流水纪录,这自然也给其它厂商上了一堂很重要的课——传统格斗很难在新时代做起来了,改编成动作手游才是王道。毕竟这是家大业大的腾讯试错出来的经验案例,其他人就算想反驳也没有足够的成本去做。
但值得注意的是,市场在不断发展进化,玩家也会不断成长。不管是动漫、影视、小说还是啥IP通通改编动作手游的套路,在最近两年开始越来越行不通。因此不管是横版动作类还是3D动作类手游,都面临一个从单打独斗到社交生态的问题。
在没有网游的时代,动作类游戏(ACT)和角色扮演游戏(RPG)算是比较泾渭分明的两条路。直到《暗黑破坏神》前两代的问世,先是将动作+角色的问题普世化,然后又是用“战网”这一网络社交工具把两者牢牢黏在一起。随后,MMORPG开启了一个新的时代,从《传奇》到《魔兽世界》逐渐形成一个新的王道品类,就连固执排外的日本人也接受了国民级IP《最终幻想》的MMO网游版。
然而对于中国市场来说,将ACT+RPG+MMO做得最成功的莫过于DNF,以至于在这个细分品类下很难有其它产品叫板的空间。
团队副本的推出,为当时人气下滑严重的DNF带来了全新的社交生态,也带来新的高峰
直到现在,手游市场也在寻求像DNF之于端游一样的重量级产品,但截至目来看这还只是一个设想中的方向。在2018年,至少有两款手游展现了这个方向的前景。
一个是上半年网易推出的《流星蝴蝶剑》手游,主打的硬核动作、超强手感;另一个则是腾讯推出的《侍魂:胧月传说》,主打像DNF玩法系统。
有趣的是,这两款产品都是由格斗游戏IP改编来的。当年不管是街机厅里的《侍魂》还是网吧里的《流星蝴蝶剑.net》,都是玩家砍得最痛快的冷兵器格斗游戏。只不过在如今的移动端,《流星蝴蝶剑》手游更注重传统硬核的一招一式,而《侍魂:胧月传说》更偏向于围绕社交系统做文章。
不能否认的是,《流星蝴蝶剑》和《侍魂:胧月传说》都是以ACT+RPG+MMO为基础框架,各自需要补充完善的地方正好是对方最出彩的那块。而且在一年里有数十款同一个量级的产品争夺市场的新环境下,如何才能留住玩家成为了新难题——从TGA2018的最佳运营奖的入围名单有《堡垒之夜》、《无人升空》、《守望先锋》等无可争议的大作来看,如何长线运营产品已成为全球全平台的游戏都在面临的考验。
结语:或许这种方向并不是老玩家所想的那样复兴传统格斗游戏,但从全球各地域的受众喜好来看,日本玩家不会理解美国玩家为什么看到任天堂全明星新作公布时会倒地流泪,中国玩家也不会像日本玩家那样将《铁拳》奉为格斗游戏界的乔布斯。所以在不同的成长环境下,更迎合中国新老玩家的《侍魂:胧月传说》和《流星蝴蝶剑》走上了另外一条“土洋结合”的路子。这种感觉,就像是剧情天马行空港漫版的《侍魂》,又或者像是古龙借鉴《教父》写出的《流星蝴蝶剑》。