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2018年 移动游戏到底是持中还是激进

2019-01-08作者:诚

虽然一年的结束,并不会真的意味着新的一年会从另一个节点开始,我们做着这样那样的年终总结,更多的是为了有个交代,但是这一年里,中国的游戏行业又确实经历了一段曲折迂回、又扑朔迷离的经历。

对于中国的游戏从业者来说,直至年关将近,确实有了种“守得云开见月明”的欣慰,似乎新的一年,真的会成为一个新的起点。

写在这岁末,我最大的感慨并非是版号审核终于见得月明,也非这如何艰难的数月里大家的不易,而是尽管环境不尽如人意,整个行业的生命力却依然迸发了难以预料的高光时刻。

这应当是低调、保守、稳扎稳打的一年,但事实却是,有一些枝芽在开花,还有一些羽翼在破茧。

吃鸡游戏的高光时刻,折射出蓬勃的出海生命力

如果排除今年国内游戏市场增长放缓的特殊情况,那么今年仍是移动游戏蓬勃生长的一年,在App Annie最新给出的《2019 年主要移动游戏趋势探讨》报告里,有一张全球游戏用户支出的趋势图,能看出移动游戏仍处在快速增长期,移动游戏市场经过了数年的爆发期,增长率在2018年达到了高点,随后同比增速开始变小。

不过,该图已经是不包括广告收入、且不计入安卓第三方商店的数据,因此实际情况未必完全符合。

一直以来有个比较难以定论的问题,何以推出续航/新的增长点的产品是一件如此困难的事情,纵使行业领路人如腾讯网易这样的大户,也极难给出,即使从业者恐怕也很难说清,各家的商业模式也不尽相同,外行更加是雾里看花。

但因为今年新产品的青黄不接,我们反倒能拨云见日,更加看清了每一个头部产品背后的立项思路及推广路径。

吃鸡游戏自然是一马当先。今年网易与腾讯的两款出海吃鸡游戏《荒野行动》和《PUBG Mobile》的成功已经有目共睹,《荒野行动》在日本市场的收入已经占比73%,并且位列全球移动游戏收入头部,而《PUBG Mobile》在开启内购服务后,也已经在全球范围狂揽1.58亿美元收入,并且在美国、日本、韩国地区都取得了相当可观的收入占比。

几款吃鸡游戏的数据暂且不论,可以定论的是,这些游戏将极大可能成为各厂商来年的收入增长点,且其排名趋势已经数月稳固在畅销榜头部。在美国、日本这样玩家黏性极高,乃至于固化程度深的市场,两款游戏的表现已经趋近完美。

见微知著,这不免与App Annie给出的游戏市场趋势图相矛盾。在上图对于后一年的市场增长预测中,同比增速即将开始变小,但实际上吃鸡类游戏(包括《堡垒之夜》在内)的爆发,一来拔高了头部市场的产品价值,二来证明了移动产品对于游戏性方面逐渐向其它平台靠拢的巨大潜力,反倒佐证了移动游戏市场仍在良性增长(甚至可能继续产生突破)的大盘情况。

回到之前的问题,吃鸡游戏成为了大厂新的业绩增长点,是机遇下的良果吗?

答案可能也未尽然。

真正的工业化时代

实际上我们总是在比对移动游戏与主机、PC游戏的市场偏好,并以“移动游戏就是做流量市场”作为结论。

这样的结论,在市场运作层面,不能算错,但这不免陷入了“钻死胡同”的困境中。如果确认了这个结果,再以此为准则指导主流市场,那必将陷入流量消耗过快,零和博弈的恶性循环中。

回顾过去一年移动游戏领域的成果,几款吃鸡游戏中,《堡垒之夜》已经能做到与主机端互通,《荒野行动》和《PUBG Mobile》都被玩家认可其游戏性。《明日之后》、《梦幻模拟战》等都是重度和游戏性共同加持的产物。似乎已经摆脱了过去重度游戏“肝+氪金”的标签,从流量产品逐渐朝着内容领域过渡而去,甚至在Supercell的新作《荒野乱斗》上线后,也没有出现因产品荒而一家独大的情况,与2016年《皇室战争》问世时的市场面貌相比,移动游戏市场的内容俨然已经变得充实了许多。

显然,“流量与内容创新并行”已经是重度手游最前沿的新趋势了,这不仅是一个好的信号,也是厂商寻找新的业绩增长点的启示。

在《王者荣耀》问世后,几近三年的空档期基本没有PVP游戏接手,当时MOBA手游基本已经是移动平台的顶峰,同时也是最大的障碍。而这一年因为“吃鸡”的激励,PVP手游产生了突破性的进展。除了《荒野行动》和《PUBG Mobile》的成功之外,非对称竞技游戏《第五人格》,生存+建造类的《明日之后》都十分出彩。

剖析内容领域的这项进展,并不仅仅是“吃鸡”浪潮下的机遇。尽管今年的移动游戏涌现出了诸多游戏性大为突破的产品,不过多数产品仍然是经主机和PC游戏改编或降级而来的。实际上这正与如今3A大作的困境形影相照——资本市场的压力,使得商业游戏不敢轻易突破与创新。是的,尽管3A游戏这个概念一直是电子游戏突破与改变的路标,但大部分时候,大厂们也不会轻易跨出突破的一步,3A大作也仍然颇受“微创新”、同质化的困扰。

回到移动游戏视角,就以腾讯而言,在真正出现《PUBG Mobile》这样足以拥有接档业绩增长点的实力产品之前,上一款这样的游戏还是2015年的《王者荣耀》。腾讯如此,其它大中型游戏厂商,同样也需要做好一款头部产品吃三年的持久战准备。

移动游戏,尤其是重度游戏,也极为受到资本市场压力的限制,并非单纯是一场争抢流量的游戏。诸如Supercell那样“先锋派”的游戏厂商,因为极高的原创性和突破性的创意,已经在游戏风格、内购思路上形成了独具一格的做派,反倒很少有厂商敢于在这样的高门槛上进行微创新和借鉴了。然而如今我们已经不能肯定未来是否会发生意想不到的变化,也许在如今一线厂商已经举步跨入“成功的改编主机IP”的内容领域之后,下一步,真的会出现敢于像SC这样破釜沉舟的创新大军呢?乃至于出现属于移动平台的“3A厂商”?

诚然,这一年的移动游戏呈现了保守的一面,大家都在稳固现有产品,小心翼翼的买量、推广,收缩产品线,并紧跟主流品类及玩法的脚步。但这一年又是颇具闯劲的,在出海的浪潮中,涌现了不少稳固且融入市场氛围的优质产品。这些被海外市场认可的、具有强大竞争力的产品们,诞生在困境中,开出了希望之花。长久来看,移动游戏市场确实在蜕变、焕发出新的生命力。

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