说实话,我还真的没有认真思考过什么类型的游戏才是我最喜欢的。但是直到最近我才明白,像《我的世界》、《放逐》、《环世界》、《漫漫长夜》、《缺氧》这些我都玩了不下几百小时的游戏,都有一个共同的标签,就是“生存”。适逢最近玩了《人类黎明Dawn of man》的beta版还有新出的修仙游戏,让我突然感觉到生存游戏之中最核心的两个游戏系统——温与饱——说起来是那么地有趣,然而要做得让人沉迷却又是那么地困难。因此就想写一篇东西,浅浅地分析一下生存游戏中的这两大系统中的游戏乐趣。
煮出花样:属性为基础的配方系统
大部分游戏在对待烹饪这件事情,都只把他当作“制作(craft)”的一个特例而已。就拿《minecraft》、早期的《漫漫长夜》来说,每一种制作需要一个特定的工作台,那么烹饪自然需要的是篝火或者是煮食的台子了。其中的制作,不过也就是把生肉变成熟肉、把生水煮成开水而已。再有更多的扩展,那就是配方(食谱),什么菜品需要什么原料,需要煮多长时间,需要什么厨具(额《牧场物语》)等等都是这个过程里面可能涉及到的要素。
但是真正让人能够体会到那种——虽然大厨和我用的是同一样的食材和厨具,煮出来的东西却截然不同——的惊喜感的,就要数《饥荒》和《塞尔达传说:荒野之息》了。
《饥荒》里面的食材烹饪过程,真的是一个游戏中的天才设计。首先,各种食材具有不同的“属性”,比如“蔬菜”、“肉类”、“鱼类”、“毒”等。比如:
游戏中的菜谱(配方),并不是机械地a+b=c的,而是由上面提到的“属性”组织起来的。比如说
肉x1.5 + 蛋x2 = 培根煎蛋
那么在煮食的时候,你可以放任意的具有“肉”和“蛋”属性的食材,只要超过或等于配方中所提的数量就能做出培根炒蛋。
而且,游戏中因为煮东西必须放4个食材,因此在一两个食材就满足了配方的时候,为了不浪费,还会有“填充物filler”这样的东西可以加入其中。比方说上面的培根煎蛋就既可以通过上面的“肉x1+肉x0.5+蛋x1+蛋x1”做出来,也可以通过下面的“肉x1+肉x1+蛋x4+树枝”做出来。
肉x1+肉x0.5+蛋x1+蛋x1
肉x1+肉x1+蛋x4+填充
这样的系统不能说不精妙!
首先是通过属性配合食材本身的来源,建立了一套食物属性的直觉系统。
比如说小动物打出来的是小肉、大怪物掉的是大肉,因而煮食的时候,小肉凑数、大肉当主角这样直觉的判断也能逐渐建立起来。然后,在这样的系统之上,相同的食物配方就有成千上万的食材组合结果能够满足,让身处不同区域、能获得不同食材的玩家,都能做出想要的食物来满足吃的需求。这就不仅满足了多样性,也让玩家的生存几率得到提高,更重要的,这是一套精简且符合逻辑的直觉系统,每次遇到新食材,大概就能猜出食材的属性,就能做出菜品来。
种出效率:生产链条的效率匹配
《放逐》里面的食物处理系统,虽然没有《饥荒》那么精妙,但是走的却是另一个极端——你所能想象的任何一种食物处理的链条,他都有对应的建筑能够实现。比如说所有莓都能用来泡酒,大部分谷类都能做面,连动物都能在屠宰场被分割成不同的部位——肉能煮来吃能做肉干,骨头拿去做骨粉,脂肪能够用来做蜡烛等等。(我个人还是更喜欢CC这个mod,所以这个确实是我特别喜欢的玩点。)
当然,像《x》系列里面你要考虑生产线上各工序生产产品的数量不匹配的问题,通过调整生产速率和工厂个数来减少生产中的中间产物的过量生产,在《放逐》里面也有这样的问题需要解决。
作为机械的学生,这种事情简直不能再熟悉了——“生产速率的不匹配会导致中间产物过量或不足,过量造成仓储压力,而不足则导致整体的生产速率下降。”这些问题对于生产的影响不容小觑,甚至于以消灭“库存”为核心的“丰田模式精益生产”会成为生产中的一大重要思想,处处都在学习使用“看板”。
精益生产——百度百科
而在《放逐》里面,仓储、运输的问题,都得到了一一展现。一来,仓储建筑可不是那么好建的,要做一个大仓库存放食材可是要消耗很多高级资材的,另一方面,工人的走路速度就那么快,如果仓库的位置和生产的位置太远,生产的速率也会受到很大影响——终于等来了材料,工人们都要下班回家睡觉了。
网上很多玩家不仅对效率匹配颇有心得——一个100数量的牲口栏对应3个屠宰场、2个奶制品生产场和6个晒肉干的厂.......而且这些建筑和仓储建筑的放置位置,也是重点关注的对象。因此网上有很多像下图这样的生产建筑分布图。
居安思危:不同周期生产方式的互补及其与人口增长的匹配
《环世界》里面的食物处理系统可没有以上所说的那么那么有意思,但是仍然让人沉迷,其实这不得不将另一个共同的重要玩点从《环世界》和《放逐》中提取出来,进行细细分析。
在不考虑仓储里面的物品过期的损耗的时候呢,我们可以把这些游戏里面的很多生产方式给分成两周,一种是短周期的,如采集、捕鱼、打猎等等;另一种则是长周期的,比如种植、养殖等等。
短周期的采集,其产量是有限的,和周围环境中的动物、植物的数量有关系,在《放逐》里面,打猎一般都会越打越少。而在《环世界》里面则比较特别,动物会繁殖会互相捕杀,还有“发疯的一群xx动物”这样的事件送上门来,因此也就比较特殊。但是这些采集的方式都比较地不稳定,依赖“自然”的恢复力。在《放逐》里面,这种恢复力是比较难以察觉的,但是由于地图极大,至少不会出现全图动物赶尽杀绝的装况。而在《环世界》里面,一个殖民点的地图其实并不大,虽然每季都会随机生出不同的动物来,但是在一些荒芜的地图上,没有动物可以猎杀的情况也是可能发生的。
而长周期的生产,比如种植和养殖,会受到各种因素干扰,产出也会出现不稳定的状况,并且这种生产需要的仓储更大,要求更高。而且,一个殖民者需要多少格大米才能满足活一年这种事情并不容易确定,这也给了玩家很大的压力——一不小心就规划少了,无粮过冬;或者是规划过多,殖民者根本收获不过来导致产量也低。
综上,短周期的如果能满足一部分的要求,就相当于降低了长周期生产的劳动力需求和仓储压力,但是仅依靠短周期生产,又会对“自然”资源造成不可逆的消耗。
其实《环世界》和《放逐》在某种程度上还粗糙地还原了人口增长过程中的一些问题——比如说人口老龄化和婴儿潮(新殖民者潮)。在《放逐》里面,人口增长是和房屋数量完全绑定的,房屋数量固定,那么年轻人就会和老人住在一起,这时候(可能是因为不敢在老一辈面前啪啪啪)就不会有或很少有婴儿出生,直到同屋的老人全部死去。
这种事情的结果就是,很容易出现人口老龄化的问题,由于开局的人口结构是由严重问题的。
比如20个同龄人+3个儿童,那么这20个人假如都在5年内一同死去,那么接下来就会出现一大批儿童,因为屋里的老人全挂了嘛。这时候劳动力就会急剧减少(老人也能干活的),儿童急剧增多,而生产所需要的劳动力一旦不足,很容易导致生产链条的中断而使整个殖民地无法再获得足够的食物资源——小麦是够,但是全磨成面粉了,却缺面包师傅,所以全部人都要饿死(这种类似的感觉吧)。这也是因为《环世界》中复杂的资源链条所导致的,比如说造工具需要铁,铁又需要工具才能有效率地挖,而缺了工具,其他的很多物资都只能停产。
虽然我们已经有《缺氧》这么优秀的热力学模拟软件了,但是回过头来说,我还是想表扬一下《环世界》里面那么简单的温度场调控系统。
《环世界》里面自由调控温度,最关键的是一个机器,那就是空调,只要调好温度,不管你需要多高或多低的温度,都可以慢慢达到(用电量的问题而已)。这种调节的方式,首先是符合现实、符合交互直觉的——我不需要管让什么东西温度降低多少要交换多少热,我只需要设置一个目标温度,因为植物、人、动物的适宜生存温度是确定的,而电池、食物安全存放的温度也是确定的。而另一方面呢,《环世界》里面的升温降温,又是符合传热这一物理过程的直觉的——加热和排热是一步一步慢慢进行的,出风口的温度变化很快,周围的温度再一点点低开始降低,直到整个区域都达到同一温度。
这种温度场的模拟,不需要考虑什么热传导、热对流、热辐射、比热容什么的,只需要建立一个一维的传导公式,就像A杯的水比B杯的水多,在地下用管接上,A的水就会往B杯流(水位A高)一样简单。
老实说,一个生存游戏,如果能考虑温度变化带来的影响,已经是比较复杂的了,大部分游戏都不会加入这种热场模拟的系统,只需要一个房间内有一个篝火或者有一个暖气片之类的就能解决问题了。但系统越是复杂,玩法就越是多样。
这种最简单的温室/冷房是免疫外界的温度变化的,只要温度不到设定温度,机器就会继续工作,当然了,如果房间漏了,或者经常有人开门,问题就变成了A水管进水、B和C水管出水这样的问题,整个解决方案也变得复杂但是有趣起来。另外,哪里需要热、哪里需要冷,这也是可以相互组合避免能源浪费的。比如存放食物的冷房,可以把热量排到温室大棚——或者是坏心肠的人设置的尸体腐烂房里面(嘿嘿嘿)。
温饱的微妙:想要好玩并非那么简单
说了那么多,像科普一样到处介绍了一番,说是安利,我相信不少人可能并不会因为我说的这些过分复杂的东西被打动。而已经玩过的人也不需要我班门弄斧地把这些系统拿出来说一番。如果你觉得前面说的过于抽象或者无聊的话,我能理解,其实下面这一部分和前面所提到的这么多优秀例子之间形成的对比,才是本文希望传达到你们那的关键,那就是:
并非只要有上文所说的这些游戏系统就能让一个游戏变得很优秀。
也并非一个游戏像另一个游戏像到极致(甚至被人说像素级抄袭)就一定也好。
所以在这,我不想讨论抄袭问题,我也觉得部分人所提的“共有要素”作为抄袭依据实属扯淡。我只想说的是:《了不起的修仙模拟器》,作为生存游戏的底子,缺乏对生存游戏的理解,有很大问题。
就着刚说完《环世界》里面温度场调控机制的好,我必须先批评《了不起的修仙模拟器》中用火砖和冰砖调控温度的设计是完完全全无用的。
冷库和温室,需要的是温度恒定于某个值,而非“比环境温度暖X度/冷X度”,而经过简单的分析,《了》中的火砖和冰砖对周围温度影响的方法竟然只是令周围温度升高或降低某温度!如下图所示,一堵冰墙和两堵冰墙,周围的温度分布是这样的。
这就决定了,在一年的温度变化中,如果你造的是温室,那么虽然某植物冬天能够种植,但该温室到了夏天,温度将会超过植物能承受的温度,而无法生长。这道理怎么说怎么简单——现实中的温室和环世界里面的温室都能保证植物全年能够生长,但是《了》中的温室只会让植物从夏天生长变成只能在冬天生长,除非你到夏天就把墙拆了。而春天秋天需要的温度提升是不同的,所以你春天可能需要拆二分之一的火墙,夏天全拆,秋天建二分之一的火墙,冬天全建,这样的系统我还是第一次在游戏中见到。
更不用提影响范围只有一格。
第二个要批评的是,《了》里面由于小地图过于狭小、动植物生态的设置不当,导致“自然”的恢复力完全无法匹配门派发展。一年之内,所有矿物都采光了,所有动物都杀死了,环境中的植物——莲藕、龙涎果、银杏和梨等等在第二年就别想再能帮上你什么忙了。
而当种植又遇到了上面所说的温度场控制很麻烦的情况,短周期的收获缺了、长周期的不省心,这也真的是让玩家各种不爽了。
而为了补充这种资源缺乏,“扩展”内门玩法、“发挥”内门在生存方面的作用,《了》又在山门旁边多弄了几个资源采集点,少则半天多则一天一来回,内门弟子救恩那个搜刮到肉、棉花、铁矿和药草等重要资源。
但是这完全毁掉了生存系统。可能是我比较无知,一开始就弄了5个内门弟子,五行对应都有一个,然而由于一年时间极长,秋冬作物都不生长,我为了帮助渡过寒冬,于是让三名内门轮流去北边的村里搜野猪肉和牛肉,拿回来做肉干。
一开始我还以为我无法坚持下去了,因为自己种田太少、收人太多导致死档,结果却是一番操作下来,厨房外面堆满的肉干从秋天一直吃到了来年夏天直到全部腐烂!也就是说这个游戏你不种田只需要内门弟子出去随便搜搜肉就能满足吃的问题!当时我对于这个游戏顿时失去了希望——这些问题明显是制作者对于生存资料的需求量的计算都没有一个很好的估计,懒得再做评估,就随随便便放了一堆资源在大地图上帮补,导致了整个游戏生存系统的崩坏。
即使是更高的难度,这种途径也不受影响,既然所有资源都可以通过内门快速获得,那么索性任何的种植和采集都全部不需要做了。
其实《了》里面的很多东西,我都还是挺感兴趣的,比如说五行的系统,还有修仙的系统,有挺多有意思的设计,但是老实说,一连玩了十几个小时以后,我突然发现整个外门的部分——生存部分的玩法,完全站不住脚。以至于到冬天了,我的所有外门全都在发呆,无事可做,只能全体一起筑基,筑完以后就随便打打酱油,等内门弟子带矿和别的物资回来,才能做别的事情,真是令人失望。
总结
生存游戏的乐趣还有很多很多,比如最近在因为松鼠病犯,又玩了一段时间的《neo scavenger》,对于把垃圾在背包里排的整整齐齐这种事情,简直沉迷得不能更沉迷。但是这个破游戏有一点不好,就是没个安全感,既没有据点可以安全存放东西,而且战斗特别恶心很容易死,后来就没玩了。而这种强烈的整理癖驱使我入手了《逃离塔可夫》,那种空手进场偷得一堆金表金链的刺激感,还有看着一堆垃圾整理半天的满足感,绝对是——咳咳,所以一直也很想写写很多游戏中的微管理要素。
总结全文,生存游戏有很多有意思的游戏系统,让玩家在接受一定程度的挑战的情况下,不断理解游戏系统,越玩越好。老实说,在生存游戏里面“浪费”了那么多时间,都只是为了让游戏中的角色能够“活下去”、活得更好而已,说起来似乎是在做重复的无意义的事——自己都养不活呢还掂顾着npc的温饱!但是实际上也是现实生活吃饭睡觉上班的真实写照啊,只不过我们会更快地变得熟练,而且没有那么多人事的烦扰。
但也并不是那么简单地就能把生存类的游戏做得有趣的,一些数值的设置、系统交互的细节很可能让游戏的体验极其糟糕。如果有一点点的编程基础,像《小黑屋》这样的点击放置类的生存游戏也是可以做出来的,我自己就曾经试过,但是其中的一些数值的设计,并没有看上去的那么简单。那么可知像《放逐》、《环世界》这样的游戏系统如此繁杂,食物、资源的来源这么多,怎么平衡各类资源的采集效率、腐败速度等数值,可以说是非常关键了。