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超休闲类游戏会在2019年结束狂欢吗

2019-01-22作者:Fashi

超休闲游戏因为一般为经典街机游戏的移动端重现、画风玩法极简,被一些海外分析机构归入休闲游戏下街机游戏品类。2018 年,超休闲游戏经历了爆发的一年,下载和内购收入均数倍增长。

2018 年街机游戏及细分品类游戏下载和收入数据 | 来源:Deconstructor of Fun

超休闲游戏的狂欢会在 2019 年结束吗?

休闲游戏是一个很大的游戏分类,下面又分为 5 个子分类,包括益智、生活、模拟、街机以及 AR /基于位置的游戏。超休闲游戏因为玩法简单、多复制经典街机游戏模式,被归在了街机分类下方。

Deconstructor of Fun数据显示,虽然在整个休闲游戏分类下,街机游戏的内购收入占比仅为 5%,但在 2018 年贡献的下载量超过了 50%。事实上,街机游戏的下载量从 2017 年的 18 亿次增长至 2018 年的 35 亿次,超休闲游戏贡献了 58%,超休闲游戏下载量自身与 2017 年相比增长了 218%。

而超休闲游戏的增长其实并不仅限于下载量,大逃杀游戏是 2018 年的吸金明星,超休闲游戏的整体收入虽然小,但与 2017 年相比也增长了 339%,总计 7700 万美元(不包含广告收入)。

当然,超休闲游戏品类的内购并不是厂商们看重的。

超休闲游戏的进入门槛低、获客成本低,但相对地,广告变现模式却极具侵略性,也就意味着 LTV 可能超过 CPI,利润丰厚为这类游戏大规模泛滥奠定了基调。而 Deconstructor of Fun 统计数据表示,利润丰厚指的是,那些霸榜的超休闲游戏能够在相对较短的时间内获得 1000 万美元、甚至 1 亿美元的收入。

CPI、广告 LTV 和内购 LTV 变化趋势 | 来源:Soomla

同样,也是因为短期内就能够做出产品并获得丰厚的回报,2018 年大量的玩家进入,我们所熟知的如AppLovin等等。产品差异化也因为竞争加剧越来越难做、大量产品分散玩家注意力导致留存越来越低,而市场竞争激烈需要发行商不断突破营销技术的边界,随之收回投资的时间越来越长,ROI也在降低。换句话说,超休闲游戏市场开始饱和。

2017 Q4 - 2018 Q4 超休闲游戏下载量和内购收入增长曲线 | 来源:Deconstructor of Fun

上图显示,超休闲游戏的下载量在 2018 年第二季度达到最高增长速度,之后逐步下降,到 2018 年第四季度更是降至 7%,内购收入呈相同趋势。

整个市场变化的同时主要玩家的市占比也在变化,出海厂商未建立竞争壁垒

2018 年 1-12 月超休闲游戏发行商市场份额(下载量)| 来源:Deconstructor of Fun

从上图可以发现,Voodoo 虽然为该细分品类的龙头,但市场份额较期鼎盛时接近 40%,已经在 2018 年下半年逐渐下降至 28%(2018 年 12 月),主要原因有二,一个是前面所说的寻找新的优质游戏越来越难,一个是大量玩家进入。而 AppLovin 成立的超休闲游戏工作室 Lion Studios 则基于其本身广告平台的基因,借助于广告收入优化和获客优势,与游戏发行业务协同,经历半年的运营市占比达到第 2,2018 年 12 月获得了 19% 的市场份额。而鉴于 Lion Studios 本身的基因,2019 年可能会有更好的表现。Zynga 也只拿到了 2% 的市场份额。国内厂商,在这一细分领域还难望其项背。

出海亮点:《飞机大亨》合并放置机制切入,季度下载破千万、月流水百万美元

综合去看国内厂商的情况,其中表现最好的要算是武汉悦然心动发行的《飞机大亨》,是 2018年第四季度 iOS + Google Play全球下载量第 10 名,是鲜有的国内小游戏厂商,排在其前面的是大量的休闲游戏及 2 款热门吃鸡手游。

Sensor Tower数据显示,《飞机大亨》的全球发布时间为 2018 年 3 月底,到 2018 年第四季度,该游戏依然能够在 App Store+Google Play 全球游戏下载量第10名,2018 年 1 月 18 日该游戏在 App Store 美国游戏免费榜排名依然保持在 51 名,美国游戏畅销总榜 Top 200 以内。相关数据显示,该游戏在 2018 Q3/Q4 的下载量次数在 5000-5500 万之间。虽然这样的成绩可能与大预算买量有关,但相较于其他游戏,已经算是很长的生命周期了。

据 Deconstructor of Fun 统计,2018 年 12 月,《飞机大亨》发行商在放置类游戏的市场份额,如果按下载量计算,已经达到 3%,按收入计也有 15%,完全能够算作头部发行商。

2018 年放置类游戏发行商市场份额数据(下载和收入)| 来源:Deconstructor of Fun

虽然,对于休闲类游戏来说,广告变现是主要收入,该游戏在付费点上也做了很好的设计。

在合并飞机、转圈生钱加上社交排行榜构成的经济体系下,用户被种草,团队也为此设计了多个内购项目。

《飞机大亨》内购项目

以黄金会员为例,玩家购买之后能够获得飞机提速、全部飞机利润提升、额外跑道、离线收入增长、以及商店购买飞机费用打折等福利。除了会员订阅,游戏还设置了宝石的游戏内购项目,可用于购买飞机、解锁跑道等等。

据 Sensor Tower 数据显示,2018 年 12 月该游戏 iOS+Google Play 版本的内购收入总计100 万美元,美国贡献了最多的收入,更别提广告收入。

笔者试玩了该游戏,Merge Plane 内最主要的广告形式是激励视频广告,甚至可以说这款游戏内无处不充斥着激励视频广告。

例如包括Lucky Spin(幸运转盘)、UFO Bonus(一个UFO形状的奖励盒子)、收入生成加速等等。甚至,在用户拿到奖励之后,游戏还会再提供给你一个选择,观看激励视频广告来升级已经获得的奖励。

2019 年建议:测试发行市场的合理选择

2019 年,超休闲游戏市场虽然已经开始饱和,但由于进入门槛低,依然是许多中小厂商的机会所在,除了创意、买量能力等方面的提升,测试发行也是一个可改进的点,尤其是对试错成本较为敏感的厂商。

测试发行(Soft Launch)是选择一个能够代表更广泛、更具价值的目标受众的小区域市场进行小范围发行。除了能够提前了解正式发行可能的反响之外,还给了研发和发行商持续优化、进行 QA 测试、以及在早期对一些指标进行追踪的空间。

由于美国是海外最大的移动游戏市场,许多发行商之前会选择加拿大和澳大利亚作为测试发行的市场,但近几年来这两市场的 UA 成本不断升高,但比较好的是超休闲游戏是走极简设计,语言门槛很低,对机型的要求不高,这意味着其他的因素都不重要,最为重要的是在哪个国家进行测试发行的成本效益最高。

根据 Tenjin 对 Facebook、Google、AppLovin、Unity Ads 等多家广告平台的数百万次付费超休闲游戏安装进行分析后发现了 5 个最适宜进行测试发行的市场。

巴西,虽然移动市场到近几年才开始缓慢发展,智能手机渗透率也只在 23% 左右,但依然有数百万玩家,此外,安卓和iOS的安装成本也比较低,都是 0.18 美元。

按照市场规模核计,印尼是全球第 10 大游戏市场,Tenjin 推荐该市场的原因是 CPI 低,印尼超休闲游戏在安卓端的 CPI 仅为 0.06 美元,iOS端 CPI 0.2 美元。和巴西一样,印尼也是新兴市场,从整个互联网生态角度考虑,也是进行测试发行的一个比较好的选择。

法国的游戏市场规模刚好排在印尼前面,还是超休闲游戏巨头 Voodoo 的“老家”,大量用户对新游戏如饥似渴。安卓和 iOS 端的安装成本分别在 0.14 和 0.34 美元。

对于那些认为加拿大测试成本过高的厂商来说,从美国向南看,墨西哥是一个比较好的选择。墨西哥人口数量全球排名第 11,智能手机渗透率 45.6%,视频游戏产业规模 12 亿美元,手游玩家占比达到 71%。

最后一个是人口大国印度了,2020 年预计游戏市场规模 11 亿美元,玩家数量 6.28 亿,目前的智能手机用户也已经达到 5.3 亿。虽然变现依然存在问题,还好获客成本还不算太高,但依然高于上述几个国家。(以上数据为 2018 年 10 月数据)

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