工作室成立10年来,Supercell正式发行了5款游戏——包括《荒野乱斗》在内——对于一家如此成功的游戏公司来说,他们的发行量少的惊人。据说,不包含已发行的游戏,Supercell手头正在进行的项目通常有4至6个,有时多达8个,而他们只正式发行了5个游戏,也就是说大部分项目都被淘汰了。
即便是已发行的《荒野乱斗》也曾趟过“鬼门关”。这款游戏于2017年6月在加拿大App Store上测试发行,一年多后才正式发行。游戏主策划弗兰克·凯恩伯格(Frank Keienburg)告诉我,通常情况下超长的测试发行期意味着《荒野乱斗》在许多方面不符合Supercell的游戏标准。它是一个实时对战动作手游,Supercell之前从没做过这类型的游戏,没有标准可循,也没有外部的例子可供参考。在这种非寻常情况下,团队需要转换策略才能使游戏满足正式发行的标准。
“在夏天到来之前,我们必须做出决定,”他说,“但我们感觉还得完成一件事,那就是在安卓上测试发行这个游戏,特别是在亚洲。我们想看看《荒野乱斗》是否有机会在亚洲市场取得成功,之所以选择安卓是因为《荒野乱斗》主要面向年轻玩家。”
“如果你环顾世界上各个年龄段的人,你会发现不是所有人都在用iPhone。你下载了这个游戏,感到很兴奋,找到你的朋友说‘让我们一起玩吧!’因为游戏本就是让人们一起玩的。然后他们说,‘安卓上有这个游戏吗?’然后就没然后了。”
“当我们消除了这个障碍、在两个平台上发行游戏后,游戏开始像病毒一样传播,并且我们做的营销工作非常少,整个夏天我们也没有创造出大量的内容,但我们拥有了一批非常投入的玩家。”夏天过后,我们终于能自信地说,‘是的,我们走对路了。’如果我们丰富游戏的内容,它将成为一个伟大的游戏并受到玩家长久的喜爱。”
在《荒野乱斗》发行期间,凯恩伯格和Supercell的其它员工告诉我像这样的决策——测试发行一个游戏,观望它的表现同时尝试不同的策略,以及最终发行或砍掉它——这些从不是高管或外部人士做的决策,而是游戏团队自己的决定。Supercell的另一款游戏 Smash Land就是如此,这款游戏于2015年4月测试发行,三个月后团队终止了开发。
乔纳森·道尔(Jonathan Dower),Smash Land的开发者之一,受雇加入另外两名对这个项目有想法的Supercell员工。他告诉我Supercell的游戏项目可能会因为各种原因被终止,但就Smash Land而言,一方面是由于游戏成品和最初设想差别太大,另一方面是游戏本身缺乏长期发展的潜力。
“我们的最初想法是做一个‘无战斗的建造游戏’,类似《工人物语》让玩家在里面砍砍柴、过美好的生活,”道尔说。“我们到这里后,我在这里呆了一周帮其它团队做一些角色概念设计,但在项目启动第一天,我们发现了日本的《怪物弹珠》并且我们都很喜欢这个游戏的机制,因此我们决定把它做成这种乒乓式的游戏。”
“在测试发行期间,我们开始改变游戏以获得更高的留存率。结果还行,但没有特别惊人。并且随着我们对游戏做的更改越来越多,游戏开始变得杂乱。游戏的核心偏离了我们最初的设想。我们甚至觉得最好从头开始重做它。同时我们审视了自己,‘我们能在这个项目上做两年吗?’结果所有人都觉得自己丧失了当初的热情。”
终止项目是一个艰难的决定,道尔说,但它是整个游戏团队(大约10个人)达成的一致认识。在公司每周五的例会上,团队向其它Supercell员工宣布了这个决定,并且按工作室的传统,他们开香槟“庆祝”了Smash Land项目的终止。
“有次我们想放松下,一起蒸个桑拿,”他说,“也是在那个时候我们做出了这个决定。我们知道无论如何我们都会这么做,但这是团队的决定。在周五的会议上,我站起来对着麦克风说,‘抱歉,伙计们。’我差点哭了。我拿着香槟。我本打算向每个人敬酒,感谢大家为游戏所做的努力,因为有这么多人参与其中,但我一拿起麦克风,就知道我喝不了,所以我不得不把它放下。这感觉真是糟透了。你很难割舍你正在做的东西“
虽然Supercell的游戏项目淘汰率很高,但道尔和其他人说这没有影响员工的留存。尽管多名员工告诉我,对于项目淘汰后团队成员的转移,公司没有明确的方案,但他们也表示在项目取消后,团队成员似乎都能“找到归宿”。道尔特别提到项目终止后没有专门负责转移成员的人。
Supercell首席执行官埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen)对团队成员的转移方式作了更具体的解释。
“当某个团队决定终止他们的游戏开发后,有时他们会感觉‘其实我们合作得挺愉快的’,于是他们会决定再次合作,做点别的东西。可能他们有了一个新想法,然后就去做了。但有时候成员们会决定各自去不同的团队,大家感兴趣的项目不同,于是团队就散了。“
我采访的所有Supercell员工中,没有人认为淘汰项目是一件容易的事,尤其是那些连续参与了多个被淘汰项目的员工。道尔说,虽然公司没有在决策上为员工提供系统的帮助,但员工们经常会公开讨论自己的纠结和沮丧,这是工作室文化的一部分。
“失败的感觉糟透了,”他说,“我们花了10个月开发Smash Land,最后不得不放弃它。失败的确很糟糕,但能从中学到东西仍是一件值得庆祝的事。我们会为很多事情庆祝,甚至管理团队也会开香槟庆祝他们的一些失败。我们不只是在喝香槟,我不想给人们留下这样的印象。失败很糟糕,并且我们十分严肃地对待它,庆祝的意义在于学习。”
“淘汰项目的一个重要意义在于解散成员可以在公司的其它地方发挥作用。几个原Smash Land团队成员加入了《皇室战争》项目组。他们发挥了非常关键的作用。我也帮忙设计了《皇室战争》中的几个角色,之后我加入了一个新项目,我们把它砍了,接着我又加入了一个新项目,它又被砍了,最终我成了《皇室战争》团队的总策划,已经两年了。”
“这就是淘汰项目的意义。如果我们不淘汰它,我们必须把团队扩增到20人左右才能让这个游戏成为爆款,如果我们把每一款游戏都做成爆款,公司人数需要扩增到上千人,这很容易。但做权衡是一件非常困难的事。我想我们做出了正确的决策,因为结果更好了。”
对于道尔所述的淘汰项目的重要意义在于为其它项目带去经验,凯恩伯格表示赞同,他说这是公司文化的一部分,他还补充道,失败不一定意味着团队在制作游戏的过程中做错了什么。
“即便你什么错误都没犯,也可能失败,”他说,“失败不等同于犯错。有时它根本不在你的控制范围之内。有时你做了一个无所不包的优秀的游戏,但它就是无法成功,因为市场不想要它。这可能是更令人沮丧的事。”