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分析moba手游中的两类地图和视角设计

2019-02-17作者:诚

moba是一种在国内十分受欢迎的游戏类型,这种带有即时战斗设定的游戏设定吸引了不少玩家。在这类游戏中,通常都带有典型的对战地图设计,下面我们就来分析moba手游中的两类地图和视角设计。

作者:zachtong

背景

首先我们来看下pc端,以LOL为例,因为没有屏幕摇杆以及手指视野遮挡的限制,而是用键鼠操作(点哪打哪),自然而然地可以实现双视角对局,如蓝色方左下角vs紫色方右上角,天辉左下角vs夜魇右上方。

而LOL是中心对称地图,如果资源完全中心对称,根据最优解相等,双方应该是中心对称对线的。例如:左下方一侧的玩家判断下路是他们的优势路,右上方玩家则判断上方是他们的优势路,最终出现的情况就是我下路一个打你两个,我上路两个打你一个。

按这么说,LOL不应该是下路一个打两个,上路两个打一个吗?但事实上LOL却是下路2v2中上1v1,这是因为LOL中对线期是非常重要的一个阶段,一局游戏中的1/3时间可能都要花在对线上,而双方人数对等才能体现玩家实力,也是为了照顾单人对抗双人的玩家的体验,所以LOL强制将对线模式扭转了过来。具体的做法是通过①曾经的上塔保护机制②靠近小龙的一方人数多能在前期小龙团取得优势。其实本质上也就是强行打破资源完全中心对称。

而对于移动端moba,大多采用摇杆来操控(还有一些点触操控的moba,如虚荣,不考虑在本文内),由于屏幕摇杆左下往右上更有优势的特点,左下方和右上方是不平衡的,为了解决这个问题,移动端moba都会旋转右上方玩家的视角,使得和左下角玩家的操作环境相同,这种设计能实现的原因是“典型moba”的地图都是中心对称的。

因此有两类游戏地图和视角的设计:

1. 右上方视角仅旋转处理:王者荣耀。

这样造成的结果是:对于蓝色方玩家来说,小龙(暴君)靠近下路,大龙(主宰)靠近上路,对于红色方玩家则相反。

由于LOL中小龙的设计,红蓝方双人组走下都是最优解,但对于一个玩家而言,随着类似的游戏玩的盘数增多,他对最优解的判断不再会是通过“因为小龙靠近下路,所有双人组要走下路”,而是“我在左下角,双人组出门就右拐”这种下意识的判断。而在王者荣耀中,双方都以为自己是左下方(其实有一方是右上方),并不会考虑到“第一条小龙在下路,说明我是真的左下方,我们应该派双人路去下”或者“第一条小龙在上路,说明我其实是右上方,我们应该派双人路去上”,而会自然而然地判断“我是左下方,双人路出门左拐”,导致了双方的双人组都是出门左拐,而由于移动端Moba旋转视角的缘故,“真右下方”的下路碰上的其实是“假右下方”的上路。

总结:由于王者荣耀相当多玩家都是来自于LOL,下意识的判断(或者叫习惯)双人路走下,进一步影响其他非LOL玩家的习惯,再加上旋转视角的设计导致了王者荣耀即便有大小龙的设计也无法做到平等对线。

由于不平等对线和其他因素,最终王者荣耀发展出了双边路的比赛,辅助游走,并非某一路必须有两个人,常见于kpl职业联赛和高端局中,但在基数最大的中低端路人局中,还是会有大量的下路辅助加射手2V1的情况,这种情况对于一个人的那一方游戏体验是极差的,轻则塔下龟缩吃经验,重则三分钟丢塔丢命,但是王者荣耀为什么不解决这个问题呢?因为在王者荣耀中,很大地弱化了对线的概念,因为对线是一种很讲究细节的玩法,对新手来说有很高的学习成本,在LOL中,一个高手仅通过对线期就能把新手杀很多次 甚至越塔强杀,而王者荣耀做了很多弱化对线的设计,如:近战平a自带溅射;不补刀也能吃到大部分的经济;地图很小回城很快;很快就进入团战频繁期;自动经验加成;防御塔伤害很高等。这些都能在一定程度上弥补抗压方玩家的体验。此外,边路一塔过早的破坏,可以在某种程度上促使游戏进入团战期,因为射手即使推了下一塔也很难再继续深入带线了,然后会开始大乱斗。这正是靠着许多的简化设计,王者荣耀上手门槛极低,再加上王者十分注重操作的流畅感,更像是一款轻度moba+格斗游戏,在最初手游moba竞争时期打败了其他竞品,积累了大量的用户。

顺带一提,关于未来王者荣耀的发展,我认为还是会慢慢的注重对线期,因为初期抢占市场,王者荣耀几乎以及横扫了中国所有用户,没有谁不知道这款国民游戏,在未来不可能再有更高峰了,用户只会慢慢减少,唯一要做的就是延长王者的寿命,把衰落期拖得越久越好,提供更多更具策略的玩法以及IP打造等手段留住玩家,培养忠实玩家。

2.右上方视角旋转+镜像处理:决战平安京

但是相比于王者荣耀中多加了一次镜像的处理,平安京对地图设计也有着更多的要求,首先大小龙坑必须关于河道中心线对称,否则经过一次旋转+镜像后,双方看到的龙坑会是不同的位置;其次是野区的设计,由于蓝色方靠近下路的野区是A地形,而红色方靠近下路的野区是B地形(实际上玩家可以通过野区地形来判断自己是红色方还是蓝色方),如果采用LOL式的红蓝BUFF设计,那么野区的设计边会很奇怪,例如这一局我的下野区是红buff,而下一局我的下野区却是蓝buff,因此平安京直接将四片野区设计成了四种不同作用的buff(减治疗,眩晕,普攻减速,双穿)且随机刷新,让玩家每一局并不会明显感受到自己是真实的左下方还是“假的”左下方。(打野玩家其实是能感受到的,因为野区地形变化了)

这样设计的原因是平安京和王者的差异化路线,平安京更重视moba的策略性和职能分配,力求还原LOL的游戏情景(对线——发育——团战),例如:补刀收益更高,野怪经济不能分享,近战平A不溅射,无自动经验加成,地图更大(段位大属及以上),战争迷雾(段位少允及以上),每个职业的职能都很固定,例如坦克很肉,射手输出较高,法师手长AOE,辅助输出低保护强。数值和LOL中较为相似,团战输出基本要靠发育良好的C位。而王者荣耀中的数值是溢出的,许多发育中等的刺客、战士、法师都能一套技能甩死脆皮,很难有拉扯的空间,这也是为什么说王者是一款更像格斗的游戏,我操作合理能一套技能带走你,你操作好也能带走我,单个英雄能够拯救一场团战,战斗都发生的较为迅速、猛烈,能让个体玩家有强烈的刺激感,满足个人英雄主义。所以我认为:相较于王者,平安京是一款更“moba”的moba。这样的差异化路线是合理的,平安京的职业联赛有着更高的策略上限,竞技性也更强,更适合渴望更高挑战的玩家。

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