有关注Netmarble公司动态的人都应该知道他们在推动多元化方面所做的努力。几年来,Netmarble一直拓展在RPG手游之外的领域:收购了《漫威:超级争霸战》的开发公司Kabam Vancouver,投资休闲游戏公司Jam City(当时还是SGN)、《黑色沙漠》发行商Kakao Games以及韩国热门组合防弹少年团的经纪公司Big Hit Entertainment。
他们的步伐当然不止于此。两年前,公司拨出44亿美元用于收购,目前仍在寻找大鱼。为了争夺收购Nexon,Netmarble最近专门组建了一个财团,企图打消这家韩国公司在海外寻找新买主的念头。虽说他们并不在四月初的竞价邀请之列,但与MBK Partners联手表示他们仍有强烈的收购欲望。
“我们想要走多元化路线,而不是只专注于单个游戏类型。我们认为不同用户群体之间的喜好是不一样的,而且也会随着时间发生改变。选择投资这些公司就是出于多元化考虑。” Sim说。
至于创新,这可以说是所有游戏公司的宗旨吧。
“Netmarble成功的关键原因之一就是我们不会盲目跟随潮流,”Sim说。“我们关注的是两到三年后的趋势和设备规格,针对这一时期开发新游戏。”
Netmarble的本地化处理方式也非常有趣。如何将亚洲产品成功实现西方本地化(或者反过来)一直都是游戏业内的一个难题。也许是因为现在还没有大家一致认同的最佳本地化方式。
“有些游戏我们觉得没必要完全本地化,”Sim说,“因为中西方玩家的行为差不多。在这种情况下,你就不用在本地化方面耗费过多的精力。”
“至于其它游戏,我们认为好的本地化非常重要。举个例子,在MMORPG手游中,中西方市场的玩家行为、内容消耗速度以及潜在用户情况都存在着很大差异。你要怎么满足两边市场的需求?本地化不仅仅是在表现在游戏画面以及翻译上,还有系统中的机制、难度和学习曲线。”
当然,弄清楚哪些部分可以跨市场运行,哪些部分需要微调或彻底重组是至关重要的。
“亚洲玩家和西方玩家所接触画面或者是UI/UX在一定程度上是有所区别的,因为他们平常的游戏类型偏好就不同,接受程度也不一样,”Sim说。“所以我们在着手MMORPG的本地化工作时,我们会对UI、游戏画面、UX、菜单等等做很多调整。此外,某些进阶系统在东方市场是可以接受的,但在西方市场就不太可行,因为他们之前所玩的游戏不是这样的。因此这一部分就你就得花很多功夫了。”
“但是与此同时,你看应用商店中的下载榜和盈利榜,有不少亚洲风格手游都在靠前的位置。这就说明有部分亚洲手游设计在西方市场也能吃香。”
Sim举了个例子:亚洲玩家一般对反复刷任务、练级这样的机制比较能够接受。这也是为什么自动玩法和自动导航这样的设计在会亚洲游戏中流行起来的原因之一。但是当Netmarble发行《漫威:未来之战》时,他们决定让游戏保持原样,看看西方玩家是会觉得这是一个很好的创新还是糟糕的累赘。Sim说他们接受了,反映出市场偏好的改变,同时也表明了本地化的最佳做法也并非如以前大家所认为的那样。
“关键是你得明白哪一部分是需要彻底本地化的,哪一部分是能够被西方玩家所接受的,”Sim说。“如果你理解错了,玩家也无法明白这个游戏的趣味所在。”
Sim认为Loot boxes也是需要本地化的部分。虽然开箱机制在亚洲很受欢迎,但是他觉得在西方这还算是具有一定挑战性的商业模式,需要根据当地的市场情况做出修改。
“有些西方玩家对随机设定是持消极态度的,所以我们参考了很多获得过成功的竞争产品,研究了我们游戏中的玩家行为,西方玩家确实是不太喜欢这种设计,”他说。“我们需要调整这种商业模式。”
Sim展示了几个游戏,说玩家能够看到付费宝箱中的内容,游戏中也会提供有限刷新机会,提供给玩家不同的商品。有时候,本地化可以只是标明在宝箱中找到特定物品的几率这样简单。
虽然Sim在主机市场没有移动市场这么活跃,但是他也知道几个热门主机游戏所引发的开箱机制争议,他认为发行商们或许会考虑采取Netmarble这样的本地化措施。
“玩家的行为正在发生变化,但玩家的接受程度并没有因此提高,开发者们应该根据不同情况调整游戏机制以满足玩家的期望。”Sim说。“这也是我们经常在思考的,‘玩家会接受这个机制吗?’‘这样会不会太不友好了?’‘太轻松了?’我们会反复斟酌、测试。”