Neogames最近的报告显示,从业人数只有3200人的芬兰游戏业,在2018年的产业规模却超过了21亿欧元,人均创造产值65.6万欧元(折合人民币超过495万元),堪比国内腾讯的人均产值水准。
市场规模20亿欧元:高度依赖全球化的创意之都
如果从经济水平上看,芬兰不仅是发达国家,还远高于欧洲平均水平。但从人口方面来说,它却只相当于国内一个三四线城市的水平。
在曾经被称为世界中心的亚欧大陆,芬兰处于地理位置的边缘,而且也不像英法德意等国那样拥有强势的文化影响力,很多北欧神话的影响力都远不如希腊神话,但其游戏市场规模却连续多年超过20亿欧元。
作为比较,拥有6600万人口的英国,2018年游戏市场规模规模为38.6亿英镑,人均创造产值只有芬兰的五分之一;按照Newzoo此前的预测英法德意四国2018年的游戏业市场规模分别是44.5亿美元、31.3亿美元、46.8亿美元和20亿美元(本地用户消费规模)。即便是和全球主流游戏市场相比,芬兰也不落下风,比如韩国2018年游戏市场规模为56.5亿美元,其人口数则超过了5100万,而且韩国流行文化在亚洲的影响力很高。
本国市场的规模限制,在本土竞争几乎是没有任何意义的,再加上文化方面的弱势,决定了芬兰手游公司天生就是为全球市场做游戏的,而且彼此不存在直接的竞争关系。而且,芬兰有着全球最为完善的社会保障体系,因此绝大多数游戏从业者都不是为盈利而入行,更多的是为了做创意产品。
不喜欢扎堆的芬兰人
内敛、谦逊和不热衷社交的性格决定了芬兰人有大量的独处创意空间,实际上,在游戏行业之外,芬兰也早已经凭创意享誉全球,比如在2012年,其首都赫尔辛基就获得了世界设计之都的桂冠,芬兰的独立音乐人也在全球非常出名。
游戏行业概况:4家公司年收入超过5000万欧元(约合3.8亿元人民币)
报告指出,在经历了2011-2016年之间的快速增长之后,芬兰游戏行业逐渐进入了稳定状态,境内游戏公司数量也从2016年的250家降到220家,其中有48家团队是在2017和2018年之间成立的。
2018年,芬兰从业人数达到3200人,但每年发行的新游戏数量却从150-200款降到了100款左右,和全球整体形势一致。从产值方面来看,芬兰游戏行业也进入了稳定状态,2018年产值为20亿欧元。
Neogames表示,自1995至2018年,在芬兰成立的游戏公司数量接近600家,但目前只有220家仍然活跃,其余团队有些搬到了世界其他地方的工作室,还有些则因为破产而关门大吉。从区域分辨率来看,芬兰游戏业接近一半的从业人员分布在首都赫尔辛基。
根据调查显示,芬兰开发者最偏爱的仍是安卓和iOS平台,超过70%的受访者表示为手游平台研发游戏,其次是PC,接近50%的开发者表示他们既做PC游戏,又做手游。AR是芬兰开发者最喜欢的第三大平台,有36%的受访者表示他们在2018年做过AR手游。排名第四的则是主机平台,而且“御三家”的受欢迎度几乎相当,支持率均在20%左右。
在2018年期间,收入超过5000万欧元的芬兰游戏公司数量达到4家,超过1000万欧元年收入的游戏公司有11家,年收入超过100万欧元的团队达到34个。
据Gamelook此前的介绍,芬兰政府早在1998年就成立了科技筹资机构Tekes,每年为研究和研发注入的资金超过5亿欧元(6.71亿美元),其中大约三分之一的资金用于为初创科技公司提供无息贷款。在2012年,芬兰总理Jyrki Kataine甚至在Slush科技大会大会上亲自为一款应用代言。2012年-2014年期间,Tekes基金为芬兰手游初创公司提供了1400万欧元的资金,虽然单笔数目并不是特别大,但对于草根初创手游公司来说却是非常关键的。
明星游戏公司方面,除了业内熟知的Supercell和怒鸟开发商Rovio之外,有些芬兰的明星公司也非常值得注意:
Small Giant Games:旗下最成功的游戏是三消+SLG玩法的《帝国与谜题》,自2017年发布之后,该游戏下载量超过了2600万次、进入过110国收入榜前十名,年收入为2亿美元左右,而且该团队只有48人,2018年底,Zynga收购了该公司,估值7亿美元。
Seriously:代表作是三消RPG游戏《呆萌小怪兽》该系列不仅下载量超过9000万次,四年收入达到了1.8亿美元收入,该公司目前规模为80人,其中只有60人在芬兰。
Fingersoft:据了解,该公司在2017年的收入就超过了2950万欧元,旗下代表作为物理竞速玩法的《登山赛车Hill Climb Racing》,该游戏的累计下载超过10亿次,目前团队人数为45人。
Frozenbyte:该公司的PC游戏《Trine(三位一体)》系列累计销量超过了1000万套。
芬兰人的游戏成功之道:保持小团队、做长线重留存
从整体来看,芬兰游戏团队的规模都不大,平均每个公司的规模只有14.5人,其最为明显的特点就是小团队结构。
比如Supercell,其CEO Ilkka Paananen曾多次分享“细胞结构”,“Supercell团队不需要任何辅助员工,项目的决策完全由团队决定,即使他们的决策错了,对公司长期发展也是有利的:其一,这个决定是他们做的,而不是我;第二,如果你是因为一款游戏的数据表现不好而决定取消,实际上不应该怪任何一个人,当我们发布一款游戏的时候,就希望至少能够专注五到十年。所以我把问题还给你们:这是一个没有达到你们目标的产品,你愿意未来5-10年都投入到它上面吗?”
该公司共同创始人Mikko Kodisoja在2017年接受采访时透露,“Supercell的收购和投资都是为了让公司保持较小的规模;给被投资和收购方同样的信任,是因为这样所有人都可以专注于自己擅长的事情。每个团队的人数都在5-10人左右,我们最大的团队也只有16个人”。
除了创意之外,芬兰团队还有一个特点就是非常注重游戏的留存率,《呆萌小怪兽》开发商Seriously公司市场营销副总裁Phil Hickey曾透露,该公司初期成功的最重要原因是视频主播以及社区打造。
他说,“2014年的时候,Seriously还没有拿到巨额融资,所以市场营销预算是非常有限的,对于开发者们而言,社区是低成本营销的关键,尽可能提高每一名玩家的参与度。由于免费模式的收入绝大部分来自于少数付费玩家,很多人会自然而然地忽视这一点,转而专注于3%的付费玩家。但对于一个游戏的长期生存而言,留存率比付费率更为重要”。