《复仇者联盟4》无疑引爆了世界,超级英雄们的战斗依然是如此具有吸引力。而在此之后,史克威尔艾尼克斯改编的《复仇者联盟》游戏也即将面世。
事实上,作为电影行业中 非常具有分量的内容,超能英雄题材往往能成为商业电影票房的重要支点,而由此展开的IP衍生行业,尤其是游戏,也成为IP的重要组成部分。
【异能题材在国内】
从国内的视角来看,很长一段时间中,中国并没有产生太多的异能题材作品,而能够据此改编的游戏就更为少见。
然而这不是说席卷全球的异能题材在国内没有发展,由于东西方文化的差异,在西方被视为非常与众不同的超能力,在国内内化为了一种文化上的常理。比如在仙侠作品构筑的神话世界、武侠江湖中,御剑飞行、轻功、修仙、堕入魔道、真气、内力等等,或者说鬼怪作品中的湘西赶尸、茅山术师、降头等,这些在国内并没有视为超能力的表现,从外部视角上来看,便是一种东方神秘的异能。
之所以这些在国内并没有被看作是异能,也恰恰是这种文化差异的结果,在国内作品中的异能,往往是能够通过努力(修炼等)来获得,非常平易近人,这种异能往往具有普世情怀;而西方作品中,异能更具有独一性、偶然性(天生或者意外获得),更加强调个性的展现。
但是随着社会的不断发展,国内异能题材的作品也在适时变化,从神话、志怪、武侠,到两者结合的仙侠,再到基于现代背景的修仙、都市鬼神等,其间产生了不少优秀的小说作品,也有部分作品被作为IP改编成游戏,获得了巨大的成功,比如《神雕侠侣3D》《诛仙OL》《斗罗大陆》等。
《全球高武》便是众多优秀小说中的一员。这部连载于起点中文 网上的异能题材小说,如今已经获得了接近一亿的点击量、545万的推荐票,并长期位于起点中文 网原创文学风云榜月票榜/畅销榜TOP5。
在读者眼里,这是一部设定有趣、故事高潮迭起、行文流畅、语言幽默的佳作,也正是其用语和设定的特色,让读者开始对小说改编游戏产生了期待。
【设定+读者,《全球高武》改编游戏的可能性】
《全球高武》改编游戏,不仅仅是读者们对作品外延的需求,就作品本身而言,其也具有非常强的游戏化特点和趋势。
一般来说,选择小说IP改编游戏,无外乎是看中了两点,其一是希望小说IP自有的粉丝能够成为游戏的首批或者是深度用户,简单来说,就是看中了IP自带用户的量和质;其二,则是因为小说能够很好的契合游戏的设定(或者相反),人设、世界观、故事、系统不需要进行太多的调整就能够很好的嵌入。通常,二者能满足其一便已经不错了。
而从用户和作品来讲,《全球高武》和这两个点都有天然的契合。同时小说的读者规模已经异常庞大,且对小说有着非常高的评价和期待。
不过,作品进行IP的改编,考的不仅仅是用户规模,用户的质量(核心粉丝)更是作品能否通过改编变现的重要考量因素,对于游戏来说尤甚。因而,对于网文来说,在平台的付费用户量级直接和核心粉丝挂钩,在起点中文 网支持作品的主要付费手段是月票。
目前来看,《全球高武》长期处于月票榜第一名,这足以证明愿意为作品付费的核心粉丝数量也很大。因而,不论是用户的量,还是质,《全球高武》都十分满足IP改编游戏非常重要的诉求:玩家。
【从作品本身看,《全球高武》和游戏的契合度更为密切。】
《全球高武》小说构建在一个异能和武道的世界中,在这个世界里,强者为尊,每个人都想成为高阶的武者。作为小说主人公的方平是一个极具天赋,但身世平平的高中生,在一次偶然中,方平得到了高人的提拔,得到了参加武道考试的机会,并在考试中一鸣惊人,进入名校。在此后,方平经历了一次次磨练和突破,最终从普通高中生成为了守护家园的武道至尊。
从整体故事上来说,小人物有大梦想的设定,非常契合游戏作品中不断养成提升自我(养成变强)的设计思路。小说中每个人物都有非常鲜明的特点,但又有常人的一面,比如主人公方平的努力、但同时也非常固执、容易自以为是;女一号陈云曦外表柔弱、设定为一名大小姐,但实际上外柔内刚,并且拥有不错的实力;男二号秦凤清外表跋扈,但为人非常上进…..
在这些具有鲜明特点的角色身上,故事并非是线性发展,换句话说,并非只有主人公自己的成长,每一个人在世界中都和主人公有非常多的交互,如此塑造出来整体世界的发展。
尤其值得一说的是,小说有品阶和地窟的设定,这两者为小说改编游戏提供了进一步的便捷。品阶作为游戏提升(升级)的系统,毋庸置疑是每个养成游戏中必备的内容。而小说中更是采用了异能大世界嵌套小世界的模式,来塑造出了全景的战斗模型,每一个不同的地窟世界,对应的战斗体系和道具都是不一样的,这对游戏的作战升级和副本都是非常有益,因此创造出全新的“多位面战斗社交”概念。
此外,小说本身还有很多比较有趣的口吻,如吃我XXMP重拳之类的描述,也成为小说改游戏的一个有趣的设定。
不论是从读者还是小说内容来看,《全球高武》无疑都非常符合改编游戏的条件。
【可能面向的海外市场?】
在国内,IP游戏并不是新鲜事儿,要么原IP能为游戏积累用户基础,要么拥有出彩的设定能够为游戏所用,能改编游戏的IP多少具备其中之一。多数情况下,得益于国内人口基数大,作品很容易积累足量的用户,借此形成对游戏的转化。
不过在国外,国内的IP游戏在国外市场没有那么容易被接纳。但另一面,漫威、DC塑造的超级英雄们却总能成为世界的焦点,这也足以证明异能题材受欢迎。
一面是无法离开中华视角的东方异能(仙侠),一面是无法理解中华文化的海外用户,两者的冲突导致中国传统内容往往在海外难以得到迅速的扩张。这除了内容的制作者本身不了解海外市场之外,太过于中国本土文化特色也成为作品无法渗透海外的因素之一,毕竟,真气、运功、神仙体系对于非中华文化圈的用户来说,与天书无异。
其实在这点上,日本就是一个很好的例证,日本市场上异能的作品非常多,不论是游戏,还是小说、动漫,但很多内容也仅限于日本传播。比如著名的动画公司Bones之前的作品《超人幻想》中涵盖了很多异能系内容,但是由于太过于贴合日本历史背景的设定,让这部作品很难脱离日本语境下获得广泛的关注;再比如日式西欧幻想的《勇者斗恶龙》系列游戏,虽然是国民级作品,但也只能靠日本国内的支撑。
对于神秘的东方,西方世界往往抱有着向往。近代以来,不乏有大量西方人士深入日本社会,了解、研究当地人文。至于中国,除了学院派的汉学研究之外,李小龙、成龙功夫巨星将“中国人人会武功”带入了西方大众视野,进一步从社会层面加深了西方世界对神秘中国的好奇,以至于《太吾绘卷》的差评,变成了没有英文。这无疑是对中国文化出海提出了切实的需求。
不过正如前文所言,过度的传统很难适应海外市场的要求,因而在面对海外的时候,需要把握好传统在全球视野中的度,同样是史克威尔艾尼克斯的两大顶级系列,《勇者斗恶龙》只能是国民级IP,而《最终幻想》却成为了世界级作品。
用这样的视角来审视《全球高武》,不难感受到,其相对于传统的仙侠,就像是《最终幻想》相对于《勇者斗恶龙》。这部作品并没有像传统的东方异能(仙侠)那样,采取一个很难让非中华文化圈理解的世界观设定,而是将世界架构在非常现代的社会,从外在表现上已经将自己置身于一个全球化的视野下。而与此同时,其并没有放弃中国的传统,异能虽然不再是神乎其神的仙侠体系,但和西方喜欢的中国武术文化“武道”结合在了一起,对于西方用户来说,保证其理解的基础上不乏魅力的所在。
而更重要的是,在融合东西方外在同时,《全球高武》更是将两者关于异能的本质区别进行了调和,正如前文所说,东方异能的普世性和西方异能的独一性,这两者在《全球高武》中都有所展现,作品中的角色保持着东方审美中的努力、上进获得成功的同时,也包含着西方审美中的独特、自我,这无疑可以从文化的深层上触达到不同的用户。
因而在如今市场上缺乏中国传统题材产品的时候,《全球高武》如果能够改编成游戏,或能在国内和海外获得双赢。