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超休闲游戏报告:次留40%才合格 品类独具特点

2019-06-20作者:fashi

越来越多的开发商把触角伸到了超休闲游戏领域,这类超级休闲玩法的游戏不仅买量成本低,而且还可以形成病毒传播效应,占据免费榜头部位置,形成更大的用户群。

但是,在这个相对较新的领域,市场更是瞬息万变,对于希望出海掘金、从事超休闲游戏的同行而言,这些最新数据是不得不看的(本文数据样本覆盖30亿玩家、横跨20个品类的7万多款游戏,时间跨度为2018Q2-2019Q1):

超休闲游戏头部数据指标:

超休闲游戏目前在appstore等应用商店里还没有明确的游戏分类,但它们的大多数都被划分到街机游戏和休闲游戏领域。从数据来看,绝大多数的超休闲游戏都归在街机游戏分类,因此以下以街机游戏指代超休闲游戏。

•街机(超休闲游戏)头部游戏得到的流量最多,单款平均每日DAU达到9.4万人

•顶级休闲游戏的流量略低一些,单款平均每日DAU为2.6万

•街机游戏每年玩家人均游戏时长是整个行业所有游戏平均标准值的5倍多

•休闲游戏平均每局时长超过了街机游戏,不过玩家平均每人每天投入时间为43分钟(与行业水准持平)

•街机游戏有着天然弱势,游戏长度较短,在游戏时长方面低于休闲游戏,而且还很难培养玩家的忠实度。报告显示,街机游戏的每局游戏时长只有休闲游戏的一半;

•在报告调查的20个游戏品类里,街机游戏的每局时长排名第19。

•手游行业平均每个玩家每次游戏的投入时间为15分钟,而街机游戏每次则只有不到7分钟。

如果从数据来看,超休闲游戏令人失望。但需要提醒的是,超休闲游戏的一个主要特点就是单次游戏时长很短,这样更方面玩家打发碎片化时间。和其他品类不同的是,这类产品每一局都有比较短的曲线,因此每局游戏时长低于其他品类是非常正常的结果。

超休闲游戏火爆背后:DAU已经出现下滑

休闲游戏品类的DAU数据非常好看,从上图来看,这个品类的玩家数还在持续增长,而且去年的增幅就超过了50%,而且圣诞节之前的买量和营销活动并不理想。

虽然在业内越来越火爆,但超休闲游戏的DAU实际上出现了下滑,不过从总量对比来看,超休闲游戏的用户量仍然是远高于休闲游戏的,几乎达到了休闲游戏用户量的3.5倍。

超休闲游戏所得到的游戏次数至少是第二名的五倍,确切来说是每年1.67亿次游戏,而休闲游戏只有4300万次。即使如此,超休闲游戏在单局游戏市场方面仍然落后。

留存率最关键:次留低于40%没人要

从用户留存角度来看,街机游戏只比休闲游戏高了一点,头部街机游戏的次日留存率通常在42%左右,而休闲游戏的次日留存大多数为40%。因此在做你的休闲游戏或者超休闲游戏时,次日留存一定要高于35%,实际上大多数发行商不接受低于40%次留的产品。

在刚开始的时候,有健康的留存率是非常重要的,因为无论是街机游戏还是休闲游戏,一周之后的流失率都会大幅提高。

如图所示,七日留存最高的品类街机游戏业只有15%,而行业平均线则需要达到7%左右,换言之,在手游市场,90%的玩家都会在一周之内流失。

更让人想不到的是,在20大品类里,街机游戏的排名下滑到了10名开外,所以,如果你的游戏核心玩法不能满足玩家们一周的消耗,那么它的数据就很难看,更不要提长线发展。

如何留住玩家

在做超休闲游戏的时候,留存率应该是你最关注的KPI之一,即使如此,当发现留存率不达标的时候,也不意味着没有挽救措施,以下5个方法可以供同行们参考:

•了解玩家流失原因:通常来说,超休闲游戏玩家都会下载大量的同类游戏,而且会不断地在新游戏之间切换,所以留存率是很难保证的,想要找到玩家们流失的原因就显得比较困难。如果你还没有这样做,那么最好是尽快最大化利用游戏分析工具Cohorts是非常重要的,它可以帮你追踪上一次版本是否提高了留存率,或者是否有玩家因此而流失。

其他四个提高留存率的措施:

•优化核心玩法,最忌讳的是让玩家对你的游戏感到厌倦,所以要确保核心玩法至少在第七天仍具有可玩性;

•把握时机,选择合适的游戏发布时间,小团队可以利用暑期新发布大作较少的时段,因为这样可以确保没有大公司抢夺用户注意力;

•了解哪些付费系统可行,广告变现适合顶级游戏工作室,推送通知或者简单的定时通知等策略虽然琐碎,但也可以帮你增加赢面;

•超休闲游戏流失不可避免,但了解原因很重要。不要觉得流失率很高就灰心,这是很重要的,但也可以同时根据这个流失率去找背后的影响因素。

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