过去十年,独立游戏经历了蓬勃的发展时期,开发者的创造空间和游戏开发的自由度均在显著提升。虚幻引擎移除授权费用(使用虚幻4引擎研发的游戏登陆Epic商店,Epic还有额外的优惠:在EGS上产生的流水,将不再额外收取5%的引擎授权费)开发工具便利性和数字游戏商店,这些因素让普通开发者获得了更好的开发环境。但是普通开发者对于商业策略和市场营销手段不甚了解,于是独立游戏发行商出现在人们的视线当中,他们和开发工作室携手完成开发旅程,这些发行商包括Devolver Digital, Raw Fury, Fellow Traveller,Versus Evil。
Steve Escalante
Steve Escalante在 2014年正式成立Versus Evil,他目睹了行业二十年的风云变迁,同时他认为和其它行业一样,资金缺乏是现在游戏开发过程中的核心问题。他说道:“我们可以将时钟倒回,所有人都需要开发资金来支撑项目,话语权也掌控在提供资金的人手上。”
Versus Evil和其它发行平台一样,会给与开发者在营销推广,公共关系,社区管理,产品策略,资金支持和游戏发行提供支持。 CEO Steve Escalante认为行业应该给与独立游戏更多的支持不应该忽视他们。在行业中有人发出这样的声音:是的,现在发行方是在进行风险投资,会有可能收回成本,但是同时如果将销售额90%都纳入其中,开发者还是会感激发行方。因为是他们在推动独立游戏这股浪潮,同时工作室也是可以离开发现商因为他们的游戏已经取得了成功,他们可以获得更多的创作空间。
其实很多小型工作室很难有机会得到认可,对于那些正在冉冉升起的工作室,他们一般都会被大公司收购,这也意味着,业界AA型的中型开发工作室都已经消失不再。微软近期收购了InXile,Obsidian, Ninja Theory, Compulsion Games, Playground Games, Undead Labs等6家游戏工作室。“现在的情况可以从很多不同角度去看,中等大小的工作室确实在消失,或者说是被重新定义了。业界AAA大厂进行内部开发,黑曜石团队成员100+在这种环境中其实很难生存下去的。”在大厂进行大量内部开发的同时,很多中型工作室的地位岌岌可危,无论是在全面开发,联合开发,合作运营还是其它支持都在表明,中型开发商正在走下坡路。
中型开发商生存空间被挤压
Escalante 说道:“很多大型公司都需要团队成员在30-50人之间这也意味着很多的独立工作室就被排除在外,和很多同行沟通过他们说道:我和很多独立团队一起协助游戏开发,当然我们也有自己的内部团队,他们做的非常好,但是大公司往往会忽视他们,因为他们只有5-15人左右,尽管他们和他们合作多年且他们过去的开发作品都非常耀眼。独立工作室因为规模而受到忽视这确实很有趣,大公司内部分成各个团队就像外包公司一样,他们手中的项目可以随时取消。对于独立工作室来讲他们没有这样的试错机会。投资他们的人都希望看到吸引人的销售数字。
Escalante继续说道:“独立工作室他们预算往往很少,如果他们作品没有卖到50万份,那就意味着他们将很难继续得到大公司资金的赞助,然后失去IP所有权和其它所有东西,这种事情20年前就在发生。目前行业处在一个贫困和富裕共存的状态,资助独立工作室的重要性不言而喻而,Versus Evil就是在进行这一项工作。“现在有比过去更多的独立团队都需要资金的支持,也有很多的独立团队依靠自己他们只是需要我们在市场推广和发行提供支持。”Escalante继续说道。Versus Evil的做法给了独立团队更多的选择。
《永恒之柱II Pillars of Eternity II》
Versus Evil对于独立团队的游戏有题材方面的限制,他们会选择那些和他们风格相似的独立游戏在其中遴选。《旗帜的传说2(The Banner Saga)》,《永恒之柱II Pillars of Eternity II》都是RPG的题材。其他发现独立游戏发行平台Devolver games都有自己特定风格,有的时候可能会很喜欢一些游戏但是这些游戏如果不符合Versus Evil的标签,很可能就不会合作。Versus Evil的标签就是”很好的RPG作品,很好的策略和艺术设计,就是这一类的东西。“Escalante说道。
对于开发者来讲如果能够得到资本支持,接下来还有很多挑战Escalante 认为目前出现了很多数字分发商店如EPIC商店和Discord这对开发者来讲是一件很好的事情。在更多的平台发售这也意味着存在更多的销售机会。“作为商业伙伴如果你的收入大部分都来自于Steam平台那么着实会让你感到不安,因此多个PC数字商城出现对于开发者来讲是一件很好的事情。波兰厂商CD Project Red旗下GOG数字平台商店,还移除了反盗版系统,EPIC商店的用户很多都没有Steam,对于扩大游戏受众人群是很有益的。
“全新的数字分发平台对于所有的人来讲都是好的事情,这也意味着更多机会可以对IP进行推广消费者也有更多机会销售游戏折扣,打折的平台无论是Discord还是EPIC对玩家都是没啥影响。我知道由于EPIC推出PC平台限时独占让很多玩家很伤心,玩家认为他们在分裂整个市场,我认为这是不对的,对于玩家来讲其实你只要在你的桌面多点一个电脑图标即可,这不是在分割市场。现实情况是玩家在EA 橘子平台Origin,育碧Uplay,和暴雪战网已经做过多次了。商店抽成的话题也在玩家口中引发了很多讨论。 Epic采取12%的比例分成是很有必要的,30%的分成比例对于开发者来讲难以接受,因为他们难以看到这方面的价值。”
更低的比例分成开发者自然是更加欢迎的,那么如果让玩家发现这款游戏呢,对于小型开发团队来讲。Escalante说游戏品质是首位的,品质不佳所有的市场策略都是行不通的。很多独立工作室会以资源缺乏来解释,Escalante对于这种情形已经见怪不怪了。“如果游戏本体不够好,不应该去找借口或者去妥协,你应该集中所有注意力确保游戏品质,人们已经不会去相信这些借口,你需要创作一个好的游戏,如果这款游戏在各个方面都是优秀的,那么玩这款游戏的人会相应的对此做出回应。”Escalante说道。
如果游戏品质过硬,那么Versus Evil会相应的助力游戏推广。同时开发者需要关注那么下一部作品:移动平台玩家的期待。这一整代的游戏玩家都和手机游戏一起成长,并且很多都将手机作为他们的游戏平台,这些玩家都是青少年或者说20岁以下。这是全新的玩家群体和以往的玩家群体是不同的。
Escalante说道“可能现在你有很多问题,移动平台玩家是否转移到PC平台或者他们已经适应了免费游戏玩法对于买断制游戏不屑一顾?或者他们是否愿意投入100个小时时间到游戏里面?这些问题对于你正在创作的内容都很重要,因而我们需要去仔细审查我们的商业模式,采取正确的方式。对于千禧一代,我们要如何创作游戏?”
新一代的游戏玩家同样会喜欢持续运营的游戏,开发者在访谈中披露游戏后续的运营计划。
“游戏发售是什么样子?一年以后运营方向是什么?会持续运营下去么?还在开发DLC内容么?免费制还是买断制?这些问题都在决定着如何开发你的游戏。游戏的通关时间在60-100小时左右?游戏整体的体验应该紧凑一点还是休闲一些?需要玩家深度游玩还是玩一段时间可以随时离开?《堡垒之夜》就是后面这种类型,你玩一局以后你可以放下了,如果你多玩几局,更加可以享受游戏的乐趣。”Escalante说道。
创造沉浸式的互动娱乐体验不是一件简单的事情,独立工作室意味着你需要是一名多面手,承担多项职责,你需要快速适应不断变化的技术和用户行为喜好,这样才能让你的游戏能够长期运营,和社区保持良好的沟通,开发让玩家满意的作品也很重要。归根到底就是:“需要我们一边在开发新内容一直和社区保持沟通。”