2019国际游戏商务大会8月2日在上海举办,本次活动由中国音像与数字出版协会主办、中国音数协游戏工委承办、英国国际贸易部、英国游戏协会、日本映像产业振兴机构、有饭研究、中国新闻出版传媒集团有限公司、世游互联(北京)信息服务有限公司、Devolver Digital Inc等共同协办。在本次大会的精品游戏与出海论坛上,北京大学软件与微电子学院副教授、Devolver Digital Inc.亚太区副总裁张国祥,进行了精彩额分享,以下是详细内容:
秘书长、各位领导、各位嘉宾,还有业内的好朋友们,大家下午好!我是张国祥,在北大服务11年,目前每年在北大开一门课,就是游戏设计课,我们今年的主题比较有趣,今年新的趋势是非常非常多的游戏寻找海外出口的一些方式方法,所以今天我会根据这一块跟大家做一些探讨。
在开始今天的介绍以前,我先讲一个作家跟出版社的例子,有一个国外的一个作家,他曾经写了两本书,卖得不错,得了很多奖,但是最后呢?还是去开出租了,开出租的原因是因为他卖书的收入,并未带来他生活的改善,那些收入去付房租还不够,他只好一方面开着优步,一方面晚上兼职做调酒师。如此过了两年后,有一天他接到出版社的电话,说我是某某人,我非常喜欢你的作品,您能不能为我们写一本小说? 这位作家听完以后很沮丧,他说我都干了几年了,我居然连我的房子都保不住,我还能写书吗? 你别烦了,我随便写个东西吧!他随便写了30页就发给对方,出版社收到以后很快就回电说,你明天就把调酒师的工作辞了,也不要开车了。两年后他的新书就出版了,出版以后这位兄弟得到了很多奖,收入也足以覆盖他的生活所需。这个出版社讲了一段话,我贡献给所有做内容的朋友,听听出版社对内容商带来什么帮助?
这个经纪人说这位作家的作品并没有问题,二十年来他的出版社让他失败了,他没有获得公开的展演,也没有市场的策略,他书的封面很糟,有的书没有发布,完全没有得到出版社该给他的支持,因此该经纪人说,他之前的出版社把一只冠军马关在马厩里20年,而现在的出版社只是把它放在跑道上让它自己发挥,这就是出版社的哲学,也是一个出版社应该有的态度。
我很荣幸的把这个故事分享给各位,它跟我讲的主题是有关系的,我要介绍我们这家发行商Devolver Digital。
Devolver Digital是全球知名的一家独立游戏发行商,很多人对它的认识呢,都是它只发行独立游戏,但这几年其实有很多变化,发行很多非传统概念上的独立游戏,也发行了很多艺术类的游戏。Devolver成立于2009年,它有5位创始人,第一位创始人比较知名,叫Mike Wilson,这是五位创始人的合照,这张照片只要一放出来,在底下的创始人就不高兴,因为那时候他看起来稍微大了一点,今天瘦了很多,今天没来现场,所以我的照片就没改掉。他们都是游戏业的老人了,左边戴帽子的第一份游戏工作在全球知名的 id Software,最右边的是跟我一起在20年前在亚洲发行魔剑,我们很早就认识了。这张相片下面有我们创始人的话,他说:“发行商的工作,从我们的认识来讲,我们并不是去重新定义什么,而是希望让自己把发行工作做得更好”。这是Devolver的自我要求也是经营哲学。Devolver 成立十年了,我们在全球总共发行了七十个游戏,如果计算各种平台的版本与DLC,总共大概有几百个SKU了。这七十个游戏里面,没有一个游戏亏待了它的开发商,没有让一个开发商赔钱,这是非常有意义的成绩,当然我们也没有赔钱。
Devolver的总裁Harry Miller是我的老板,也是我的好朋友,他最早也是从开发商开始他的行业生涯。Devolver为什么能成为比较杰出的发行商,主要是因为我们绝大多数人都是从游戏开发商开始行业的生涯。我自己也是,我的第一家工作室在1993年成立于台北,我1999年到上海来设立我的第二家游戏开发工作室,到现在曾经历任过不少套游戏的开发了。我们都是开发者的角度一路走来。Harry Miller过去比较知名的是这家游戏发行商Gathering of Developers,它发明了一个很有趣的模式,它把几家知名的开发商聚集在一起,把大家IP聚在一起,大家都有不错的IP,这样聚在一起就是资本,因此不用再委托发行商,它要自己做发行。
在90年代,Gathering of Developers一开始的想法,就是发行商应该把开发商logo放在游戏的第一个画面,而不是第二个。当时绝大多数的都是发行商的Logo放在最前面,在当年就是这样子,开发商是最重要的。后来Harry Miller到中国香港创办了他第二家发行商 En-Tranz Entertainment,在全亚洲发行运营一套当年很知名的网游 - 魔剑(Shadowbane)。这个游戏奠定了后来很多网游的玩法设计,在国内也有很多粉丝,但它有个致命伤,它的服务器非常不稳定。我们当时运营它的时候常互相开玩笑,看今天服务器有没有办法死机少于13次,如果少于13次我们就可以放心的睡觉了。但当时魔剑的服务器最坏的一天要死机18次。那是一场非常惨烈的发行经历,我们当然也赔了很多钱,也学到很多经验。En-Tranz失败了后,Harry Miller成立了Gamecock,但几年后因为美国金融风暴的关系,投资人撤资,公司只好被迫卖掉。2009年,Harry Miller创办了Devolver Digital。
我本人1993年开始做游戏,最早也是拿到IP画了一个很像周润发的人,卖得还可以就活下来,第二做了大富翁类的游戏,第三套还是大富翁类的游戏,后来就来大陆发展,进了北大,也训练了一批研究生,也参与了电竞的世界杯,也做了一个发扬国粹的运动平台,做了一些国粹的游戏。我在Devolver Digital,有很多国内的开发商会找我们聊,Devolver到底是怎么样对待开发商,为什么它在开发商中间会如此的知名? Devolver Digital是一家很特别的公司,我们今年要看近千个游戏,这些游戏90%都是自己找上门来的,因为Devolver已经成功了,发行做了十年,每一个我们发行的游戏开发商都挣钱了,大家很高兴,就觉得给Devolver发行应该会挣钱。Devolver第二个特色就是一年只发12个游戏,您想一千个游戏找上来,我们只挑了12个,得罪了九百多个。开发商会感到困惑。Devolver为什么拒绝我?什么样的游戏会被选上?
作为一个发行商,很重要的能力是要能识别出来什么是正确的团队?什么是正确的游戏? 要能找到游戏的闪光点,找不到闪光点就没法走第二步。如果看到游戏有闪光点,那我还要有信心带给你足够的Reward(报酬)。有时我们会问开发商,您把游戏完成还需要多少资金?开发商说再50万美元。开发商会问我们,那您发行我们的游戏会给我们带来多少回报?这不容易回答,通常发行商要花比开发更多的钱,才能保证这个游戏受到足够的市场关注。但报酬很重要,看到闪光点,发现我不能带给你报酬也不行,所以难就难在这里。
第三如果我确定能帮您获得足够的报酬,那就进入第三个,信任。我们从不怀疑开发商做什么,你也不要问我该怎么做,我作为发行商永远不能告诉你该怎么做。如果我告诉你,我就破坏了你的想法,我可能甚至污染了你的创意。如果我污染了你的创意,那我 就不是合格的发行商。信任很重要,在开发者开始延误的时候,信任感就变得很重要了。一周过去、两周过去,三个月过去,产品延误了,发行商很紧张,心中 非常忐忑。但信任很重要,美国游戏业有一句话,“生一个孩子需要十个月,但你不可能用十个人,就可以在一个月内生出孩子”。没有办法,你放再多人进去开发,游戏它很可能还是会延误的。这是游戏开发的经验,包括很多的内容创作都是一样的。
第四,如果有了信任,我们就要鼓励开发者去追逐真正的游戏梦想。作为游戏人,如果没法真正追逐你的梦想,你做出来的游戏很可能会失败;如果你的游戏很像别人的游戏,很高概率会失败的。如果有一个游戏很成功,而你跟着他做,你也很可能失败,因为这个游戏的小类别,其规模可能容纳不了第二名。成为一个成功的开发者,要思考如何找到一个很好的发行商,他不干扰我、不试图影响我的设计;然后我反过来要想怎么做出一个好游戏,来回报发行商对我的信任。所以我想分享这句话:“创造游戏的开发者们就是艺术家,你就放手让他们创造好了。”不要作为发行商懂一点市场就去干扰他,觉得你说的都是对的,很多时候其实是错的。如果我们那么厉害都看得懂什么游戏必然会成功,那我们自己做就好了。我们知识的薄弱和市场变化之快,我们怎么能够觉得自己做发行就因此能够引导开发呢?其实我们应该认清自己的能力。我们充其量就像唱片品牌发一张唱片专辑一样,歌手唱的好与不好,跟唱片品牌有什么绝对的关系吗?看看这些海外的知名乐团,他们唱得好跟唱片品牌有什么绝对关系? 唱片品牌的成功,往往取决于它旗下的乐团,这些乐团的艺术家们,哪个会听唱片公司的?因为他就是他,所以内容开发商本身,不要听发行商说什么,就挑一个正确的,你信赖他,他信赖你就行了。我们与开发者的关系纽带,就像唱片公司与乐团一样,这就是Devolver对发行商角色的认知,也是它的经营理念。
这个是我们另外一个很有趣的特色,每年E3展我们都不在展馆里布展。我们在会场对面的停车场,租下很大的场地,放许多辆巴士,邀请媒体、开发者、用户们来,把我们的开发商们也请过来,现场提供大量免费的热狗、卷饼,大家像个大家庭一样,气氛非常和乐。Devolver直到今天,也只有17个人,我们不设办公室,我们没有总部,我们散布到7-8个城市,每个人在家办公,在路上办公,随时随地为开发商们服务。
我可能还有点时间,我简单的讲一下,很多人想知道国外的独立游戏团队大概是怎么样成功的。我们在中国应该怎么做? 能不能给我们点建议? 我的建议是请保持你的团队非常小、非常快乐,同时工作效率很高,做得很快。团队一定要很小,因为如果团队人多,你可能会想把游戏做很大,如果你有钱一下子扩张得很多人,那你可能已经步入危险的境界,因为你的成本太高了。成本太高,要从市场回收成本其实挑战很大。独立游戏的定价并不高,同时市场同类型的独立游戏也不少。你上安卓平台、苹果商店,你会发现你的游戏,可能得不到足够的曝光,售价也不高,因此很难回收。团队小的好处是成本可以控制的较好,第一套游戏试水,即便没有发行商你可能也不容易赔钱,那你可能就会有信心开发下一套游戏。
其次你要保证团队很开心,不开心的团队是做不出有创意的游戏,如果这个团队每天都为了三餐而烦恼,不如改行做外包,不要在生存的压力下试图做出有创意的游戏。如果做外包一阵子有稳定的收入后,等你有足够的开发预算,则你再来做有创意的游戏,你的压力会小很多,创意也会更加丰沛了。
要大量的开发原型(Prototype),做很多有趣的原型,有好的就给发行商看看。不要觉得我原型做得还不够好而太晚给发行商评估。原型要够简单,不要做一个人要玩很久才能知道乐趣在哪的游戏,要做发行商一上手就能玩的游戏,这样发行商对游戏至少有了良好的第一印象。
你的游戏必须很独特。何为独特?就是它看起来不像其他的游戏,不是他不能像其他的游戏,而是你想不起来它像哪款游戏,拥有独特的闪光点,才能吸引发行商,因为市场都在寻找这样的瑰宝。如果你看起来很像一个游戏,市场就会直接想到那个游戏的存在,就不去下载或购买你这个游戏,如果看起来什么都不像就很好奇,为什么这个游戏没见过? 我要下载来玩看看。
最后,我想说找到一个好的发行商可能很困难,独立游戏开发者太多,而发行商太少。你要准备一个很好的游戏提案书(Game Pitch Doc),我的同事、来自波兰的游戏制作人Anna Sajecka,待会会介绍更多关于提案书应有的元素。你要带好开发的资金试算表,要多少钱才能做完要讲清楚,已经花了多少,还要花多少,后面打算要多少? 这个很重要。越早跟发行商谈判越好,不要等到游戏快做完再开始谈,那其实你就错失了很多档期,上线的日期可能会一直延后了。
今天的演讲就到这边,谢谢大家!非常感谢!