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2019游戏企业竞争力报告:中国游戏在全球市场增长的思考

2019-08-13作者:gaoxuejing

刚刚过去的 CJ 期间,伽马数据发布了《2019 游戏企业竞争力报告》,报告结合 2019 年上班年市场的变化情况,评选出最具竞争力的8家中国上市游戏企业。伽马数据董事长张遥力发布报告的同时,谈了关于中国游戏在全球市场的竞争力和增长机会的三个观点,令人印象深刻。

2018 年底国内市场增长率出现快速的下降,甚至很多企业就悄无声息的消失了。新产品上线数量大幅减少、新旧产品断档造成企业利润下滑。由于国内游戏市场的低迷,大量游戏企业选择出海。

国内不同细分市场都面临着各自的用户增长的问题:端游市场,用户基本已经沉淀到长周期游戏中;页游市场,用户使用时长等数据显示用户可能继续流失,向移动端转移;而移动游戏市场,买量用户转化注册、激活率越来越低。

不同于国内的颓势,一系列非上市出海企业,在没有雄厚资本支持的情况下,在海外频频打造出流水过亿的游戏。

竞争力上市游戏企业Top8的三个特征

伽马数据此次评选出的最具竞争力的8家中国上市游戏企业分别是:腾讯、网易、世纪华通、完美世界、三七互娱、吉比特、网龙网络、创梦天地。

评估标准主要依据伽马数据建立的一个评估模型。张遥力指出,一个游戏企业的竞争力涉及财务指标、产品状况、业务体系、风险因素四个维度的各方面因素。

“总体来讲,回顾 2019 年前半年游戏产业的发展情况,我们发现具有竞争力的游戏企业往往有以下三个特征。”

研发和运营长周期产品的能力

2018 年新产品上线数量的大幅下降,反而引起长生命周期游戏收入的大幅回升。伽马数据通过调查长生命周期游戏(包括端游、移动游戏),发现每一次定期维护都和搜索指数的增长匹配。

对于长生命周期游戏留存了几年甚至几十年的用户,认为痴迷游戏的原因有以下几点:

1、游戏经济系统稳定、不随意修改。

2、经典 IP 的多样化发掘

3、很难接受重复枯燥收集道具而且占用很多时间的游戏。

张遥力指出,想要发展长生命周期的游戏,除了注意以上三点用户运营方面的问题,还可以对特定用户进行特定的营销方法,以及注重海外市场、新品类、新渠道的拓展。

对新品类、新市场、新渠道的预判和执行能力

从用户调查来看,头部用户的需求已经不能覆盖所有用户了。游戏一定要关注细分需求,小众市场往往会出现新的爆款。因此要预测目标市场里下一步需要的游戏品类,并及时应用到研发里。

张遥力认为,及时捕捉新渠道、新阶段,应该成为一种需要长期坚持的执行力。例如,去年大量产品不能上线的期间,才是低价格反哺流量的窗口红利期,抓住这个机会或许就可以抓住大量用户。

对优质产品投入产出比的控制力

伽马数据将大多数游戏的投入产出比以外做了一个关系曲线。从图中可以看到,未来随着用户获取成本越来越高,这种支出与收入关系曲线,可以带来比较高的收入,并且控制亏损。

从前期数据来推测产品是否会盈利还是亏损,并由此计划加大或缩小投入,其实是未来游戏厂商很有效,并且能稳定获得产品收入的方法。

非上市企业在海外市场的极大优势

“我们发现一个很有意思的现象,非上市企业也同样具备打造爆款的能力,也有很多款流水累计达到 10 亿以上的产品,值得资本方注意。特别是放到海外市场,非上市企业的优势更为明显。”

伽马数据列举出一系列值得资本关注的非上市游戏企业,包括莉莉丝、elex智明星通、紫龙游戏、多益网络、乐元素、CMGE 中手游、心动网络、龙图游戏、打造《熹妃传》的玩友时代等多家重点布局海外的游戏厂商。自主研发游戏在海外市场获得亿级、甚至十亿级的利润,特别是在二次元、女性向、IP游戏等领域。

全球短期增长机会的三个思考

结合近半年来国内外游戏发展情况,张遥力分享了他对游戏行业全球短期增长机会的思考。

思考1:游戏出海是一种“顺势而为”

从这个图可以看到国内游戏在海外市场的收入变化,美国是增长最快的,其次是日本,韩国和德国已经抬头了。前期的积累做了大量铺垫,才有了现在海外市场的迅猛增长。

“去年 CJ 的时候,业内普遍对出海目的的认识是活命、抗风险、找增量,无论如何到现在出海已经成为一种顺势而为的阶段了。”

思考2:千万级月活的全球性平台,有大概率快速增长的机会

长期给用户提供精品游戏、平均月活达到千万量级以上的全球性平台,还有一个快速增长的机会。这其中不仅包括移动游戏,还有单机游戏、独立游戏、小程序游戏、H5 游戏、超休闲游戏的领域。

单机游戏市场的增长对中小游戏开发者是一个利好,可玩性和创造性对于游戏市场未来的引导是非常大的优势;新游上线数量2月以来快速回升,说明品质的提升超过了数量的提升;超休闲游戏的下载量猛增,虽然广告变现是很小的一部分,但是广告给中度游戏的导量是非常大的一个突破。

张遥力认为,对于这些游戏企业,找到主体用户群体的需求,通过传统玩儿法结合新的进化规律找到融合衍生的创新类型,是增长动力。

例如 00 后,爱玩儿 RPG 的 00 后不足 10%;超过半数 00 后喜欢玩儿 MOBA 和 FPS。“他们从小接触移动游戏智能设备,不会在意手机端的问题,反而在意画面和新鲜感,接受不了枯燥重复的任务,一个 RPG 游戏常见的 3-5 小时的引导入门时间完全不适今天的主体用户,MOBA 游戏 5-10 分钟引导时间更适合。”

思考3:放眼全球,电竞赛事收入还有很大增长空间

伽马数据调查结果显示,端游市场出现负增长,但是端游电竞出现逆势增,电竞市场收入占比在大幅度扩张。

“我们可以找到还未充分增长的市场。特别是海外的电竞赛事收入,18 亿美元的规模,有很大空间可以增长。甚至可以拿体育市场规模和美国成熟的赛事市场规模去相比。”

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