在如今竞争激烈的游戏领域,能够了解各个市场差别的游戏开发者和工作室,最有机会在全球快速增长,尤其是对于国内同行而言,“不出海就出局”的说法更是戳中了很多人的痛点。
为此,深耕日本市场多年的业内分析公司Xsolla做了一份“日本市场出海指南”,从日本市场的重要性、本地监管、支付以及游戏内容限制和趋势等方面做了详细介绍。
日本市场的重要性
稍微有点常识的同行都知道,日本一直都是游戏业举足轻重的市场,而且诞生了世嘉、任天堂和PlayStation等全球知名的主机平台,在上世纪80年代,日本改变了游戏市场格局,并且把家用游戏的概念带向了主流人群。
如今,游戏仍是日本文化重要的一部分,据Research and Markets透露,日本游戏玩家数达到7000万,超过总人口数量的一半以上,整体游戏市场规模与北美市场比肩,在Newzoo的区域排行榜位居第三。
日本玩家的消费也很高,据全球游戏市场报告显示,该区与用户的平均消费是北美玩家的1.5倍,是西欧玩家的2.5倍,考虑到如此巨大的用户规模和高消费习惯,如果出海策略成功,日本市场可以给你带来巨大的收入增长。
影响游戏业务的日本监管政策
进入一个新市场可能会比较复杂,你要确保和自己游戏相关的法律规范,而且,有时候你很难从大量的法律相关内容里找到真正有用的规定。这在日本可能会更具挑战性,因为大量的重要信息实际上都是在日文网站公布,外部开发者很难发现或者找到。
为此,Xsolla整理了与游戏相关的日本法律法规,主要覆盖:支付服务法案(The Payment Services Act)、日本消费税、特定商业交易法(Specified Commercial Transactions Law,SCTL)和了解用户须知(Know Your Customer,KYC)。
1.日本的虚拟货币限制
2016年,日本支付服务法案的修正,让该国成为全球第一个在游戏业限制虚拟货币的市场,该法案专门针对的是预支付方式,因为在网游当中,付费货币可以存储,随后用于内购,因此按照法案定义,属于预付类消费。
由于该法案的修正,任何价值超过1000万日元(折合人民币67.6万元)的未使用虚拟货币都要上报税务机关,否则将在六个月内自动过期。
游戏开发者需要注意的是:你必须通过EULA或者支付选项页面通知这些用户,他们的虚拟货币有可能自动过期,而且不接受退款。如果这些虚拟货币没有设置在六个月内失效,那么你必须向税务部门缴税。
2.在日本市场远程运营
即便是在日本没有实体办公点,只要在该地区经商,你的公司仍然需要向日本政府缴纳消费税,包括游戏业在内,税率为8%,预计今年10月份会增长至10%。
游戏开发者需要注意的是:这个消费税可以在很多方面影响你的业务:首先,在日本市场开展业务的时候,它增加了额外的运营成本;其次,你需要做运营调整来解决税务限制,非日本居民需要聘用一名日本税务会计用于公司和税务部门的沟通。而且,如果你选择与本地支付供应商合作,则必须确保对方支付了你的税率,这就意味着,你必须向每一个供应商索取纳税报告,确保缴纳了所有税目。
3.电子邮件沟通需要批准文件
大多数的游戏开发商都知道经常与玩家沟通的意义,适时的更新和活动可以大幅提高玩家参与度。
但你可能不知道的是,作为特殊商业交易法的一部分,为了保护日本消费者免于不公平商业交易,在日本向用户发送未没有批文的商业邮件属于违法行为。
游戏开发者需要注意的是:为了给游戏玩家发送电子邮件,你需要获得电子邮件批文,而且从发送日期开始,你的批文需要保留三年。
4.本地化的限制
即便是教育程度较高的地区,日本的英语熟练度依然很低,所以,如果没有本地化,你很难得到日本玩家的认可。从文化角度来讲,如果进入日本市场的产品不考虑本地市场需求,会被人为不尊重用户,并且会影响人们对游戏的理解。
但这些还都是名誉方面的问题,实际上,本地化还受到法律法规的限制。为了确保为玩家听过正向和无缝的游戏体验,游戏开发商必须遵守KYC政策,这就要求在日本的游戏、网站和服务以及游戏交易都必须使用本地货币(日元)。
这时候,特定商业交易法就起到了重要角色,为了确保消费者得到在日本营商公司的支持,法律要求所有公司增加业务细节、客户服务联系方式,并在网站公布明确的运营时间,而且不能分散在网站的各个角落,更重要的是,这个网页必须有日文版。
游戏开发者需要注意:不遵守KYC政策和SCTL要求,可能带来真实的风险,如果玩家不满意,他们可以直接联系国家消费者事务中心,导致你的游戏和工作室遭到罚款,甚至被禁止进入日本市场。
还需要注意的是,本地支付供应商不会和不遵守这些规范的游戏合作,所以进入日本市场之前,确保解决这些问题。
哪种支付方式机会最大?
当你想到游戏支付方式的时候,可能第一个想起的是信用卡或者PayPal这样可以立即支付的方式,毕竟,全球玩家都可以用它支付,而且在全球大多数国家都支持。
但很多人可能没有意识到的是,信用卡和PayPal只能覆盖日本三分之二的玩家,对于一个拥有7000万用户的市场而言,三分之一的玩家就意味着2300万以上无法支付,所以,你真的确定要放弃这三分之一吗?或许大多数开发者都不会这么做,这也是我们需要了解更多本地支付选择的原因所在。
但问题在于,哪种方式对你的游戏和收入影响最大?
为了帮助开发者触达尽可能多的用户群,Xsolla检查了日本游戏业交易数据和游戏相关的消费,并且对支付方式进行了分类,除了信用卡和PayPal之外,以下这些方式可以让你在日本市场的收入大增。
1.Webmoney
Webmoney是一种网络支付方式,类似于一张储值卡或者预付卡,它可以在日本的零售或者数字商店购买。通过Webmoney,用户可以输入16位代码完成在线商店支付。
基于Xsolla平台的交易分析显示,Webmoney在日本所有支付方式当中的转化率最高。虽然信用卡和数字钱包在日本的交易量更大,但Webmoney占日本游戏也支付10%的份额。
更重要的是,Webmoney在某些游戏消费当中的交易量是信用卡的两倍之多,这就意味着,对于某些游戏而言,一种支付方式就可以带来大量机会。最近,Webmoney还与万事达合作,意味着该支付方式还可以在日本之外的市场使用。对于联名卡,手续费与国际信用卡的费用一致,因此Webmoney在日本市场非常受欢迎。
2.现金支付
在一个科技大国,这种支付方式可能令人惊讶,但现实就是,日本用户很大一部分人都使用现金支付,日本20%的电子商务交易都是用Konbini现金支付系统,购物者可以用它购买物品,随后在ATM机或者便利商店支付。Konbini已经深入到日本人的生活当中,因为他们喜欢购物过程,购票或者在便利店玩游戏。
虽然Konbini的市场份额比信用卡更小,但数据显示,Konbini用户的消费却是后者的两倍,这意味着现金支付的增长可能会很快,因此是不容错过的。
3.移动运营商代扣
运营商代扣费在日本也有机会触达更多用户。在这种支付方式下,移动账户被用作数字钱包,支付直接通过用户的手机号,并且可以在智能机平台由用户确认支付。虽然有时候运营商最高可能抽走60%收入,但这种支付方式在全球十分受欢迎。日本的运营商抽成低很多,因此代扣费也是在该地区增长不错的支付手段之一。
日本移动运营商根据年龄和信用历史对于不同类别的消费有所限制,Docomo、KDDI和软银三大运营商的限制是10万日元(折合人民币6760元),三家的市场份额分别是40%、35%和25%。尽管有交易额限制,Xsolla的交易追踪数据发现,这种支付方式在游戏行业的转化率很高,仅次于Webmoney。
日本市场的游戏内容限制
对于游戏而言,另外一个需要考虑的重要因素就是内容限制,日本对于网游内的暴力内容监管很严格,所以,如果本地支付供应商觉得你的游戏暴力元素太多,可能会拒绝合作。
让事情更加复杂的是,不同的本地支付供应商对于内容限制的理解有很大差别,比如,Twitch在日本被KDDI拒绝,但软银和Docomo接受,虽然很难对于各家供应商的接受度做规划,但在与他们合作之前,理解这些限制是很重要的。
打造全球用户群向来是复杂的,但如果你了解多个市场的信息,提前规划并且选择对的伙伴,就很容易操作了。