正所谓“好的开始是成功的一半”,而拥有高效的全球发布策略,则意味着你的手游在出海征途中,已经赢在了起跑线!这次舵主我就客串一下运动教练的角色,为大家讲解一下在手游出海的长跑比赛中,如何把握起跑的关键时期,赢取先机。
在手游出海这场赛跑中,如果说全球发布相当于正式起跑,那么试行发布就是赛前的热身运动。试行发布可以通过较小规模的推广和运营,测试游戏在技术、留存及变现等各方面的表现,通过查漏补缺不断优化,为之后的正式发布做好准备,这样在正式起跑时自然能够以最佳状态全力加速,一马当先!
作为一个客串的运动教练,舵主我目前还不敢夸口,但作为手游界的贴心暖男,全球手游发布的硬核指南今天必须有!
通过试行发布,为手游营收奠定良好基础
理想的情况下,在 Facebook 上推广移动游戏时的营销支出和营收将会呈现下图所示的趋势。
在试行发布阶段,应采取在测试中学习的策略,通过小规模测试了解营销方案的成效并进行优化,从而在全球发布时高效扩大玩家规模,争取营收最大化;之后则将焦点转移留存及培养忠实玩家,最后回到老手回流广告,维持并增长营收。
一场成功的试行发布,能够为手游营收最大化奠定良好基础,自然值得高度重视。
试行发布发生在产品产出和全球发布之间,通常由技术试发、存留试发和变现试发等三个阶段组成,下面我们针对这三个阶段逐一讲解。
技术试发:修补游戏漏洞,确保运行顺畅
优质的游戏体验,是手游变现的基础。在较小的市场进行技术试发,对游戏功能进行全面测试,从而查漏补缺,确保游戏在推广至更多市场时能够运行顺畅并减少负面评价,从而降低玩家在初期的流失率。具体测试的范围包括:
确保中的卖点(hooks)运作正常
解决游戏中的漏洞
对服务器进行压力试验:尤其当推出的是实时玩家对战游戏时,必须确保游戏不会在压力下崩溃
在选择进行技术试发的市场时,应集中投放群众喜爱游戏且投放成本相对较低的国家,例如菲律宾、印度和东欧国家等,而不要急着聚焦变现。在这一阶段应以累积足够的安装数量为指标,以便有效测试游戏功能,关键绩效指标(KPI)包括:
以安装量大于 2000 次为目标
累积足够多的安装人数,确保游戏的每一个环节都有玩家体验过
温馨提示:记得在发布前选择合适的应用事件并验证设置,其中正确设置购买应用事件是最为重要的一步,包括:
确保设置正确的币值和价格
在单一平台上设置每个应用事件(MMP 或 Facebook SDK 选择一个,切勿重复)
设置其他非购买性事件來建立自定义受众
和代理商团队一起复查所有设置
留存试发:测试玩家黏性,提高留存率
玩家的黏性是决定用户终身价值的重要因素。留存试发阶段旨在测试玩家的游戏推进速度以及重返游戏的频率,了解用户流失的原因并对症下药,从而提高留存率及玩家黏性。这对于以玩家对战元素为主的游戏来说,极其重要。
进行留存试发时,应选择地理位置较为孤立-的国家,其中又以美国和其他 TI 市场为优先,例如北欧、澳大利亚/新西兰、荷兰、爱尔兰和加拿大等。
这一阶段的 KPI 包括:
以安装量大于 5,000 次为目标
第一天、第七天和第二十八天的玩家存留率
单日用户活跃量目标
应用的运行状况及崩溃率:这是防止早期玩家流失的重要因素,也是减少发布时差评的关键
变现试发:累积数据,助力营收最大化
变现试发为游戏开发商提供了宝贵的机会,让他们能够了解普通玩家转为付费玩家所需的时间和过程,测试应用内购的性能,并调整支付选项。开发商还可以利用这一阶段累积足够多的数据,构建并调整用户终身价值模型,从而实现更精准的预测,以便在全球发布时能够最大化业务收入。
因此,变现试发阶段可谓至关重要,尤其是对于依赖应用内购创收的免费游戏而言。另外,如果变现试发未能达标,开发商也可以当机立断撤回游戏,避免投入更多资金进行全球发布。
开发商可以选取在变现行为方面具有代表性的一级市场,进行变现试发,最好选择地理位置上较为孤立、信用卡普及率高的国家。北欧、澳大利亚/新西兰、荷兰、爱尔兰及加拿大等,都是较佳选择。
这一阶段的 KPI 包括:
以安装量大于 10,000 次为目标
平均每用户收入,以及平均每付费用户收入
转化率
预测用户终身价值
预注册
做好准备,迎接全球发布
在全球范围内发布游戏,意味着需要同时管理多个国家的营销活动和大量广告。因此我们建议在发布前便做好简化广告账户结构的准备,之后的广告管理自然更为省心省力。
简化账户思维
每个游戏配备一个广告账户已经足够,最多两个(考虑到不同的操作系统)
使用广告系列预算优化功能(CBO)
使用大规模受众:应用事件优化(AEO),建议需要 200 万受众;价值优化(VO),建议要 400 万受众;超过 2,000 万受众效果更佳
避免受众重叠
添加首选语言
根据主推市场的语言,添加首选语言进行营销,提高定位精准度。
想知道自己是否为全球发布做好了准备?马上核对一下这份检查清单,看看你是否已经都达标。
对第 1、7、30 天的存留率感到满意
玩家正在转换为付费玩家(较高的每用户平均收入)
已经解决和修正被报告的漏洞
有足够的内容以维持玩家参与度及防止玩家流失
服务器能承受全球发行的负荷