最近一段时间,包括腾讯网易在内,越来越多的手游开始做编辑器了。手游中最早以编辑器为主要卖点的,还得追溯到网易代理的《我的世界》。差不多在一年之前,又有不少新产品尝试加入了这种功能。
去年9月,网易在《决战平安京》中加入了能让玩家自创剧情和玩法的Uni编辑器、而在4个月后,《一梦江湖》(原《楚留香》)的玩家也拥有了拥有了这项功能。
不光是网易,腾讯对编辑器的重视也越来越强了。今年8月,在CF手游四周年庆典上,陈侃发布了CF手游将推出编辑器,而腾讯《王者荣耀》的“天工编辑器”也在8月正式公布。
到了前不久,两家巨头还在不断加码手游编辑器的市场。腾讯拿出了更加依赖编辑器和玩家自制玩法的平台型游戏《乐高无限》,网易则在最近推出了定义为“轻游戏原创社区”的《河狸计划》。
与之前作为游戏附带的编辑器功能所不同,这些新的项目围绕着编辑器展开,玩家们自创玩法而形成了创作社区。
为什么在短短的一年间,腾讯和网易争先恐后地布局编辑器市场,这反映了用户怎样的需求变化,而被两家大厂密切关注的编辑器会是下一个风口么?
一款编辑器,一个创作社区
可以看出,网易与腾讯布局编辑器之初,其目的是不同的。
网易在编辑器上的布局更加注重于维持游戏本身的热度,通过编辑器创作的玩法,对游戏的可消耗内容进行补充。
以MMORPG这一品类为例,虽然移动端通常会使用端游的设计模型,不过因为UI和操作的限制,部分玩法很难在移动端进行复用,为此就需要在游戏中增加一些重复度较高的日常活动。
《一梦江湖》所添加的编辑器允许玩家设置场景和人物,自主编辑游戏剧情;也能够对玩法做出调整,做出不同的副本玩法,也是针对了MMO玩家对于游戏“剧情”和“社交”的两种需求。
而《决战平安京》推出的Uni编辑器,同样针对了玩家对剧情和玩法的需求,玩家可以通过编辑器设置一些游戏里没有的剧情,也能够制作一些依附于平安京本体的小游戏。
通过编辑器,让玩家自主地为游戏增加更多的内容,可以减少重复活动所带来的疲劳感,同时也能够帮助表达玩家在游戏中产生的想法。
腾讯布局手游编辑器则是更加看重玩家在玩法创作上的潜力,目前腾讯已经推出了CF手游和《王者荣耀》的编辑器,依托于游戏本身的玩家基数,也在逐步进行推进。
曾经尝试了《王者荣耀》的“天工编辑器”,除了有自走棋玩法的“王者模拟战”,以往的娱乐模式,诸如“日之塔”、“克隆大作战”也出现在测试中。
可以预见的是,在未来正式上线之后,玩家们会借助“天工编辑器”突破游戏本身的规则限制,创作出更多想要的玩法模式。
虽然网易和腾讯给游戏增加编辑器功能的方式有一定差异,不过两者的最终目的都是维持游戏本身的热度,提高留存率。
此外,我们也可以看到,在给一些热门手游添加编辑器的同时,腾讯和网易也投入了一定的资源,推出以编辑器为核心的平台型游戏。
目前腾讯和网易在推动这一布局的过程中还保持着相对谨慎的态度,通过一些手段来降低试错的成本。
腾讯以IP授权的形式推出了《乐高无限》来保证游戏的初期玩家数量,为了与IP本身保持契合,游戏内的场景、角色、动作等资源都还原了乐高本身的积木形象。
在编辑器上,《乐高无限》进行了易用化的处理,玩家可以通过移动端进入开发者模式。编辑器内的“触发器”功能让玩家可以制定一些简单的规则,利用简单的中文语言来表达程序逻辑,从而实现自创游戏玩法。
而在实践的过程中,玩家也确实通过编辑器创造了一些玩法,《乐高无限》将玩家的自制玩法分为生存、对战、竞速、解谜等七个种类,一些玩家尝试对其他游戏进行复刻,也有一些自创的玩法诞生。
《乐高无限》在推广的过程中,以曝光和奖励微主要方式培养创作者。如果地图玩法受到更多玩家的欢迎,创作者也能够得到一定的奖励。
网易上周推出的《河狸计划》使用了之前《非人学园》和《萌王EX》的资源,对模型和特效资源进行复用以降低成本。
目前《河狸计划》只提供了PC端的编辑器,玩家可以通过编辑器对UI、技能、触发条件进行编辑来完成自创玩法。
由玩家制作的玩法主要有RPG、策略、塔防等六个种类,其中RPG玩法最受欢迎,创作者可以通过设定剧情和触发条件创建新游戏。
在推动玩家自创玩法方面,《河狸计划》目前采用的策略也是相对直接的,为创作者设定主题,通过实物奖励鼓励有能力的玩家进行创作。
围绕着编辑器,《乐高无限》和《河狸计划》目前也都形成了创作社区,鼓励玩家进行社交,来维持游戏内的社区活跃度。
大厂加码手游编辑器,看中了什么?
腾讯和网易布局编辑器,都在朝着易用性的方向发展,让更多的玩家参与进来,提供自己的创意。
这种方式已经在端游上得到过了验证,对于上线已久的游戏,增加编辑器功能可以持续地为游戏带来新的内容和玩法,从而延长游戏的寿命。比如依托于《魔兽争霸3》诞生的的RPG地图,又比如通过《守望先锋》的地图工坊所形成的游戏生态。
甚至于,上线已久的游戏,也能够在UGC创作内容中,诞生新的热门玩法,今年年初,通过《Dota 2》编辑器制作而来的《刀塔自走棋》就证明了这一点。
不过对于腾讯和网易来说,在手游上增加编辑器的作用不只是要让玩家发挥创意,形成新的热门玩法;也要通过编辑器形成创作社区,吸引一批有活力的玩家群体。
从某种程度上来说,这批玩家和包括《我的世界》、《泰拉瑞亚》在内的沙盒游戏的粉丝有着较高的重合度,他们愿意在移动端游戏上花费更多的精力进行创作表达、同时在游戏中进行社交。
以编辑器为核心的创作社区能够满足他们的这两项需求,在这批用户使用编辑器进行创作的过程中,能够为游戏带来持续增加的内容,同时通过其本身较强的自传播力为游戏带来到更多的玩家,不断扩大用户的数量。
目前腾讯和网易都在满足这批用户的需求,在社区构建的过程中,将一些曝光和奖励资源给到了这一批用户群体,使其成为自己的基本盘。
而当这些用户成长起来之后,就会聚集成一个有着相近调性的用户群体,同时他们也拥有一定的付费能力。
这时候,他们有希望撑起一个品类,或者成为一个品类的中坚力量,腾讯和网易在编辑器上的布局,也在一定程度上考虑到了这一点。
来到了风口的编辑器和平台型游戏
编辑器本身相对全面的功能可以帮助玩家实现需求,同时也能够达成厂商的一些目的。
对于玩家来说,加入编辑器意味着更多的可操作内容,也能够通过编辑器进行自我表达。此外,部分玩家也在通过编辑器实现社交需求,通过设计自制地图与其他玩家展开互动。
在条件允许的情况下,厂商也乐意为游戏增加编辑器,内容丰富的编辑器可以带给玩家更多的操作空间,满足了一部分玩家的创作需求,同时增加了游戏玩法,延长游戏的生命周期。
而目前,腾讯和网易也在借助编辑器推进平台型游戏的布局,在年轻的用户群体中增加影响力,通过吸引有创造力的用户加入,不断扩展游戏的外围用户,将这个盘子做大。
腾讯和网易通过优化编辑器功能,尽量降低游戏玩法设计的门槛,让更多的玩家能够参与到平台型游戏的创作中。
《乐高无限》通过移动端编辑器将玩家参与创作的门槛降低,玩家可以利用已有的资源进行创作,也可以将自己设计的玩法上传到创作社区中,而其他想要体验的玩家只需要下载少量的资源就可以对其进行体验。
这个月,腾讯正式将平台型游戏《Roblox》引进到国内,该游戏在海外的月活跃用户有9000万,其中创作者的数量就达到了500万,累计创作了4000万款游戏。
网易也在不断拿出资源,在自身拥有编辑器技术和美术资源的基础上,吸引玩家自创玩法,扩大创作社区的规模。
在这样的趋势之下,由玩家推动而形成的热门玩法可能会在之后的一段时间里出现。玩家自己来表述需求,输出创意和玩法设计,借助平台提供的编辑器和资源进行实践,最后通过创作社区进行推广。
而往长远的方向看,即使短期内没有热门玩法出现,编辑器和平台型游戏作为年轻玩家群体社交和创作表达的渠道,也有着相对重要的布局价值,当这批玩家群体成长起来之后,厂商之前进行的布局会对其产生影响,也能够针对这些用户群体做更多的事情。