去年我们就曾经报道过《神武》这款手游,在没有与市场做大规模合作的情况下,凭借着自己的重要IP进入了AppStore畅销榜,并且连续28周在IOS排行榜的前十位,而这次的Cocos2015开发者大会上,多益网络营销总监王如洁针对手游营销等问题上,再一次对神武手游的成功之道进行了更为细致的剖析。
说到渠道推广上,这毫无疑问是能够对品牌的认知度有着非常重要的意义,但是事实上把一些基本游戏真正的简洁特点和用户相匹配,是更重要的环节。让用户保持新鲜感、提供高质量玩法也可以节约推广的成本。
美术功底雄厚才能满足需求
首先基于游戏的画面质感和刻画上,王如洁这样说:“韩国游戏美术是我们擅长的,我们希望能够达到技术和美术上和他们一样。但是用户重度玩家非常多,团队能不能在每个顺利的环节之中跟他们互动。不管是在活动之中还是帮派之中他们能不能找到自己的定位,就像刚刚提到每个层次的玩家都能够满足需求,我们可能不能百分之百满足玩家,但我们能不能满足90%玩家的需求。每个游戏我们都有自己的定位,我们花了很长时间考虑这套东西。”。
游戏机制比任何事情都重要
而对于游戏从端游给人们的形象转化到手游新的载体时,他说到:“我们是花了六个月时间把这个产品做完了,但是公司内整个讨论这个游戏怎么做,决定方向,我们差不多花了八个月决定做这个系统,到底哪些东西哪些玩法在做。包括手机上面不可能让用户每时每刻全神贯注的操作,挂机在什么样情况下合适。这个时候我们的的确确讨论了八个月时间下我们决定做这款产品,这个时间上我们觉得非常值得,这个才真正的追求产品从那里得到用户的认可。”。
端游手游有所区别能够提升品质
游戏的操作区别于传统则会给玩家们带来不一样的游戏惊喜,因此花心思自然是必不可少的。“在战斗里面用户除了战斗做不了什么事情,但是我们在神武手游里面做了跟战斗时非常多不同的操作,比如说交易不满。就是这些细节方面使得用户需求不断满足,用户通过手游玩法,他的操作难度变小了和操作时间都变少了,但是另一方面他的操作需求少了,他去做什么,这个时候怎么适用于单手操作和双手操作,我们做很多东西是大量的这样的东西。基于这样产品的细节才使得这个产品在长时间内越来越好,让用户玩起来越来越舒畅。我想这是我们整个产品慢慢往上涨趋势的很大原因。”说到这里,王如洁欣慰的笑了起来。
传统游戏推陈出新,既要有端游的影子又不能太同质化则考验游戏规划时的切入点,因此王如洁说到:“端游很熟的玩法,比如说抓鬼,比如说尸门,这个是当年我们神武老大做的做法。但是在手游上面是不是这样,在操作流程上发生一些改变,这种玩法精髓达到用户体验并没有消失,但是它的整个流程更适合于操作的形式。另外一方面,我们刚刚讲神武手游成功之前,这个市场上面像MMO游戏玩法是非常少的,有那么几个游戏在IOS排行榜上面维持时间并不足够长,有人说MMO游戏并不适合手游用户,可能单机游戏更适合手游用户。”
运营方面推广重点有自己的路
我们都知道神武的推广环境与整个游戏行业的有所不同,投入的观念也是更加的先进,在谈到这一问题时,他说:“事实上把一些基本游戏真正的简洁特点和用户相匹配,这是完全重要的环节。因为高度曝光并不是让高度曝光环境下他就能够体会到你环境的好处。我们并没有做联运,我们并没有很多烦恼,我们不会做用户充值奖励。这些都没有做,我们使得每个用户在这个环境下都能够是一个公平和公开的起点。”
最后王如洁在访谈中的一句话印证了神武手游成功的重要法宝:我们希望做营销的工作就是希望在环境中所带来的玩家愉悦的感受能够传递出去。