忍者萌剑传制作团队专访 专注用户游戏体验

2015-11-12 11:19:25作者:小葵

全平台测试首日流水破百万、AppStore免费榜第三、畅销榜第二十八……这似乎是圈内人近期以来对《忍者萌剑传》最多的关注。不断的有人问我们,《忍者萌剑传》突然一鸣惊人,究竟靠的是什么?我们回答,专注用户的游戏体验及泰奇互动的给力发行。

那么,《忍者萌剑传》到底算不算一款好游戏?好游戏的标准又是什么?市场往往能告诉我们一切。眼下2015年Q4即将收尾,盘点当下的日式动漫手游,无论《乖离性百万亚瑟王》、《fate魔都战争》、《火影忍者:忍者大师》、《起航海贼王》,表现都中规中矩。而《忍者萌剑传》以市场表现来看,可以说是下半年卡牌手游市场突然冲出来的一匹黑马。

从这一维度来说,《忍者萌剑传》是一款经过了市场检验的靠谱的游戏。

如果要讲忍者萌剑传究竟好在哪里,何以赢得用户的欢迎?通俗地说还是我们开头讲到的,专注用户的游戏体验,深挖用户体验。

专注用户游戏体验绝对不是编造概念去忽悠用户,用户的眼光是雪亮的,卖弄概念只会让用户弃坑。只有用制作上的诚意去迎合用户的热情,满足用户的需求,才能留住用户,真正做好用户的游戏体验。

对于《忍者萌剑传来》说,为了做好用户体验,让用户感受到我是在享受游戏、品味日式动漫手游的乐趣,而不是莫名其妙被忽悠来玩一个粗制滥造的产品,作为研发商,我们在剧情设计、产品细节、差异化玩法这几个方面,进行了精细地打磨和深化。

首先,谈剧情设计,《忍者萌剑传》是整个团队打造的一款原创IP产品。

相信玩过《忍者萌剑传》的玩家都知道,《忍者萌剑传》的题材与故事背景是完全独立、与市场上的热门IP毫无关联的。为什么选择做一款原创IP产品,其实是跟整个团队的游戏情怀、动漫情怀有关的。

我们团队——沙漏游戏,由一群热爱游戏的伙伴组成,团队旨在有生之年做出令国人、国际都为之动容的精品游戏。沙漏本身就是一个小而精的团队,好像这也跟多数的CP类似,小团队的好处是热情集中、发力精准。而《忍者萌剑传》就是团队精益求精的精细化产物。

至于说为什么要选择忍者题材来做开发,一是市场的大环境摆在面前,大家一窝蜂三国、一窝蜂西游、一窝蜂影视IP,热门IP、老旧IP泛滥,不断稀释玩家的游戏热情。二是整个团队都有动漫情怀,本身团队成员都很年轻,又极为热爱游戏、热爱动漫。三是火影忍者、海贼王、七龙珠等经典日漫对80后、90后、95后都有影响,在情感上整个年轻群体都比较容易形成共鸣。但《忍者萌剑传》避开了原生IP,而是在忍者题材上去做延展,可以说这是一种去同质化的创新。

后来的玩家的反馈也证明,选择原创IP,是切实可行的。“《忍者萌剑传》不是忍者在木叶村的故事,而是身怀绝技的忍者与黑暗皇庭的斗争,这样的忍者更有正义感。”某动漫手游玩家评论。

其次,谈一下产品细节,《忍者萌剑传》根据玩家的需求特性将产品细节做到位。

现在手游圈几乎每天都有新产品出现,技术和画面也是一款有一款的高度,但新品都全部存活了吗?并没有。其实并非产品质量不过关,而是产品细节在匹配目标玩家的需求特性时出现了偏离。

要我们说《忍者萌剑传》为什么现在受到日式动漫手游玩家的热捧呢,关键就在于我们抓住了日式动漫手游玩家的需求特性,然后在这个基础上再进一步优化细节,把产品的细节做到实处。

具体来说,我们团队在打磨这款游戏的时候,在人设、画面、UI、音效、内置动画上都进行了一个系统性的优化。

人物设计是十分考验团队的美术实力和耐力的,《忍者萌剑传》作为一款忍者题材的动作卡牌手游,游戏中拥有超过40名个性鲜明的忍者。为了做到更符合玩家心目中的忍者形象,研发团队对游戏核心的人物进行了非常苛刻的设计,尤其是美术方面更是用无数细节来追求完美地描绘角色形象,单在这方面就花费了10个月的时间。最终,开发团队赋予了每个角色独特的性格、属性、战斗方式、成长路线等等,做出了一款真正原创的好游戏。

我们都可以看到,《忍者萌剑传》的忍者形象都是很Q萌的。这到底是不是玩家心目中的忍者呢?对于这个问题,团队也对数千名玩家进行了调查,结果总结出来几点。

1、多数玩家的喜欢的忍者,并不是那种冷酷、热血、邪气的暗黑风格的忍者,这对年轻人来说也有点过于高冷。

2、唯美华丽的韩式忍者,玩家不感冒,毕竟《忍者萌剑传》中的忍者,都是很有正义感的。唯美风不切实际。

3、活泼机智Q萌的忍者更受欢迎,萌的造型大家都喜欢,但对于萌的程度,拿捏起来并不容易。究竟选择蠢萌、呆萌,还是Q萌、机智萌?经过多次的权衡和测试之后,团队最终才确定用Q萌机智萌的二头身忍者形象,来面对广大玩家。从而使玩家在体验游戏的时候,有更加真实的代入感。

除了人物造型,游戏画面和音效也是玩家普遍关心的地方,事实上,画面就是就是游戏的外在的妆容,玩家第一眼看到的画面好不好看,就决定了玩与不玩。

《忍者萌剑传》的画风和人设,走的都是活泼清新Q萌的日和路线,这种风格最贴近日式忍者动漫的原貌,所以玩家是认可的。

做到玩家认可并不困难,难的是留住玩家,增加粘性让玩家沉淀下来。考虑到这一点,我们就要想法设法把忍者的风味做纯,也就是给玩家真实的代入感。

因此,我们在音效上做了更精细的包装,所有忍者的配音都用日本声优来配音,并且战斗中的音效、忍者英雄切换音效、技能音效,都是日式风味的,这也就在视听细节上,给了玩家完全不同的体验。

如果说画面和人物造型是留住玩家的第一道关,那么UI交互的体验就是引导玩家玩下去的第一道槛。玩家体验不好,自然也就会热情减退渐渐遗忘。

大家可以看到,《忍者萌剑传》的界面UI非常的简洁,也很扁平化。特别是界面功能布局上的设计,很紧凑、也很人性化。尤其是功能按钮上的红色小圆点,很有苹果手机IOS系统的个性化极简风尚。测试的时候有个越狱玩家体验之后反馈,这款游戏UI交互上的简洁方便,简直和苹果系统一模一样。

另外在UI上还有一个有趣的细节,当玩家有系统邮件时,登陆进入游戏界面的时候,鹰会飞起来直接盘旋一圈然后鸣叫着落到信使肩上。当没邮件的时候,鹰是不动的。很多玩家都觉得,这只鹰太有意思了。忍者配雄鹰,酷劲十足啊。

讲完了UI再讲一下《忍者萌剑传》的内置动画,没有体验过游戏的人可能不知道内置动画到底是什么动画?是游戏CG还是过场动画?其实都不是。内置动画是实实在在的游戏人物演绎的动画片,你没看错,就是这样。

《忍者萌剑传》曾经有一个口号,叫“一部可以玩的动漫。”内置动画就是这句口号的真实反映。日和式的动画主要讲解了游戏是怎么开发出来及各游戏人物之间的一系列有趣的小故事,最搞笑的是动画的配音使用的都是各地的方言,引得玩家连连吐槽爆笑,抓住了现在日式动漫手游玩家的萌点。

第三,游戏玩法差异化对玩家体验的影响。

谈到游戏玩法对玩家体验的影响,这也是一个见仁见智的问题。《忍者萌剑传》作为一款日式动漫卡牌手游,在卡牌的玩法上,做了一些微创新。尤其是在技能和战斗的设计上,这给玩家带来的是一种完全有别于其他卡牌的新鲜体验。

最初的卡牌游戏几乎是没有打击感的,无非是几张绘有游戏人物的卡片互相碰来碰去放技能,毫无打击感可言,更不要说3D画面,那几乎都是平面的。后来《刀塔传奇》来了,打击感、技能各方面都有了很大提升,于是不少游戏开始模仿,但对于部分玩家来说,总体感觉还是缺少点什么。

那《忍者萌剑传》是怎么在玩法体验上来打动玩家的呢?

在游戏中我们设计了一个幻化神的玩法,幻化神到底是英雄还是技能?其实都不是。就我们体验过的卡牌手游来说,许多游戏往往都会设计一个合体技能、或者缘分技能,作为游戏的一个主要亮点来吸引玩家,但过于重复雷同的设计已经让一些主流玩家失去了兴趣。所以,《忍者萌剑传》不会再做别人做过的东西,而幻化神就是玩法差异化的一个细微体现。

幻化神在每场战斗中只会出现一次,而且它本身也是有技能,可以培养成长的,幻化神等级越高,给予玩家的战斗技能加成也就越高。大家知道,《忍者萌剑传》的英雄形象都是二头身,而幻化神则是相当庞大的一个战斗神,当幻化神出现时,所有的二头身的英雄也会瞬间变大。但幻化神不是战宠也不是合体技能、缘分技能,只是一个独立存在又影响游戏角色成长的一种特色的东西,这也是《忍者萌剑传》的差异化特色玩法之一。

玩法的其他方面,例如排位赛、制霸天下、世界之树、金矿,在PVP上带玩家的体验也绝对酷爽。对于喜欢竞技的玩家来说,排位赛和制霸天下,是最好的去处。如果你打过LOL,相信排位赛和制霸天下会给你一见如故的感觉。

类似的特色玩法,游戏里面还很多,这里限于篇幅就不再展开。

最后总结一下,《忍者萌剑传》相比较市面上传统的卡牌手游,在剧情设计、产品细节、差异化玩法这个几个方面进行了突破和微创新,形成显著的产品特色和差异化,然后用户的游戏体验在各方面也得到了提升。对于用户游戏体验的专注,是《忍者萌剑传》能够登上IOS畅销榜,并在全平台测试当日流水过百万的原因。

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