浅谈射雕英雄传3D手游技能爆发及操作感受,因为有幸参与了游戏内部测试,我优先一步试玩了游戏的内容,随后便有了一些心得体会,在此我将把自己体验到的一些细节分享给大家。今天的选题是操作手感,为什么选择这个主题呢,其实是因为在前期体验中,试玩角色的丰富程度让我觉得这是前期最大的一个亮点。它属于一款多个角色随时切换使用的游戏类型。在同一副本中,可以连续远程,近程,治疗等来达成策略伤害的目的。咱们先谈它的手感与操作难度。
在游戏中,每个英雄都有四种主动攻击技能。而且技能效果都不太一样,在技能的旁边,会有一个汉字来表示它的属性,比如蓄,就是蓄力,需要几秒的施法时间。控,就是控制技能。所以四种技能各有各的用法。使用技能的顺序和方法也就成了一门学问,这一点上区别了大多数只用CD时间判断使用技能顺序的游戏,将高度提升到了控制,打断对手施法等策略型战斗玩法。
接下来说说手感,我体验过很多动作游戏,比如端游的单机大作,鬼泣,亦或者刺客信条这样的动作游戏,它们风格华丽无比,或者写实激情。而射雕不同,他运用了浅尝即止的技能特效,规避了华丽炫目的效果。又维稳了拳拳到肉的打击感。至少在英雄层面上,技能效果确实如此。不过也有一些遗憾的地方,比如击飞效果,打断效果,让人感觉并不是那么真实。我相信这些内容会有优化空间。
接着说我刚提到的鬼泣,刺客信条等大作,我觉得在操作上是没有选择性的。一个招式可以从头用到尾,至少在打低级怪物的时候,没什么策略选择性,原因在于它的所有技能几乎都是攻击技能。而射雕不同,频繁的技能效果让战斗更具选择性。我可以讲一套施法过程,这样大家理解的会更直观一些,比如在打BOSS时候,我会优先使用普通攻击,来填充自己的怒气值。保证我其余技能的延续。然后在确认对方并没有使用打断技能时候,使用蓄力技能加强自身伤害。接下来对手会使用技能,我们有两种办法可以解决,一是用翻滚来躲避对手的施法圈,二就是用控制技能将他打断。最后用最为华丽的大招来展开视觉冲击。
说到操作难度,《射雕英雄传》做的最棒的地方在于进入游戏时的新手引导。因为前期一个个技能的引导铺垫,会让我们更适应这个操作方式,所以在游戏的体验上,你不会觉得有什么难度。在游戏前期一个个过场动画与主线中,也会熟悉并喜欢这个崭新的游戏世界。