点燃玩家热血 艾尔战记中韩主策深度专访

2015-11-26 14:26:25作者:颜如钰

昆仑游戏最新动漫风3D冒险格斗手游艾尔战记,在刚刚结束的热艾·新生主题游戏品鉴会上,不仅有多位昆仑游戏高层莅临现场,韩国KOG主力研发团队也出席了本次盛会。品鉴会对艾尔战记这款重磅IP的手游作出了深度的解读,同时也对外公布了2016年昆仑游戏的战略布局,有幸对昆仑游戏的主策何建荣先生和韩国主策权武当(音)进行了专访。

问:能否向我们介绍一下昆仑旗下诺亚方舟的概况?

中方制作人:

诺亚方舟工作室是伴随昆仑游戏上市之后不久成立的,传达给市场一个信号就是昆仑要在自研这一块会提升一个层级。我们在每个细分领域都作出了一些探索,这也是符合未来整个市场需求的,你一定要对这个市场更加专业,有足够的能力才能在市场上能够立足。在这个工作室每个团队在不同方面都有擅长的维度,比如在2015年我们推出的《无双剑姬》,它是一款比较重度的ARPG,我们在9月份推的《师父有妖气》,是一款3D卡牌类的产品,我们还有休闲类游戏的布局,甚至有射击类的产品探索。在整个诺亚方舟工作室下属的每个团队,都做到了明确的分工,在发行上,每个团队的特点我们都有一定的了解,所以在研发上我们对产品的打磨也有更多的要求,因为我们有更多的接触玩家,更清楚各个渠道的要求,这些就是诺亚方舟目前的基本情况。

问:在2016年,诺亚方舟会有什么大动作?

中方制作人:

昆仑游戏本身是有大量的自研和代理发行产品,诺亚方舟本身会持续推各种类型的产品,一些经过市场验证的,一些是我们对IP的深度改造,还有一些是像《艾尔战记》这样,和韩国KOG联合打造的作品,新产品会不断出台。在我们年末还有许多我们还未公布的产品,包括已发布的《梦三国》,《艾尔战记》,包括即将上线的《鬼吹灯挖挖乐》(神马鬼..),都会在年末逐步去发力,逐步去跟市场、渠道、用户见面,从而验证产品的品质。2016年我们推的一定是有IP的产品,战略上结合自由的IP储备,围绕IP陆续推出产品。未来的一些计划我们会在合适的时间作完整的披露。

问:相对端游《艾尔之光》,手游《艾尔战记》在游戏设计方面做了哪些优化和调整?

中方制作人:

一方面是操作上,端游主打两块玩法,一个是时装,一个是PVP。时装玩法我们是原封不动移植了过来,而端游原有的PVP玩法是非常复杂,非常硬核的格斗游戏,手游继承了端游中每个人物的特色,操作上作出了相应的调整,使其更适合手机操作。二是这个故事每个角色都非常丰富,有非常深度的内容可以去挖掘。后期会在情侣系统上做文章,比如情侣空间,情侣套装什么的。还有就是LPS玩法,这是我们接下来会深度制作的一个系统,借此与同类作品拉开更大的差距。

问:《艾尔战记》主要画面非常“二次元”,文字上也会充满这种元素吗?

中方制作人:

原作是一个非常热血的少年漫画,游戏不光是画面上会向二次元靠拢,最主要是能在点燃你对自己成为英雄的幻想,对友情的追逐,渴望对这个神奇世界探索等一系列情感,让玩家的情感能在游戏中得到燃烧,这是《艾尔战记》对二次元的定义与追求。

问:《艾尔战记》和《艾尔之光》有哪些宏观的差异化?

中方制作人:

第一是世界观,是游戏的核心价值,《艾尔战记》这块很好的从端游上承接了过来,基本没有任何损失;第二是游戏核心玩法,时装和PVP是玩家最感兴趣的两个点,我们尽量找到玩家在这两方面的需求。再者我们对画面上做了一个升华,《艾尔之光》是个拥有宏大世界观的一个IP,可以扩展的点非常多,艾尔战记希望做到的就是除了很好的继承这个世界观,还要通过对这个IP的改造升级,找出现在玩家真正喜好的玩法,结合中韩双方对游戏的品质追求,让更多玩家能接纳我们的游戏。

我们如何在移动端,让原来《艾尔之光》的用户对这款产品产生足够的好感和认可,开发组最大的挑战是既要满足端游用户的需求,又要满足广大刚接触手游的用户。我们放弃端游很多复杂的操作体验,让手游的操作更加简洁爽快,未来的开发方向会针对中国玩家喜欢的玩法去设定。我们相信伴随对游戏越来越深的了解过程,艾尔战记会俘获越来越多玩家的心,这也是我们认为是个“热艾到新生”的主题理念。所以我们其实做的是建设IP,而不是消费IP,它需要一点时间的酝酿。

问:国内那么多大型发行商,为什么选择将这款IP交给昆仑?

韩方制作人:

首先是据KOG本部的考察,昆仑游戏除了有一定的开发实力,还在发行方面非常在行,这样两者可以结合起来,作为一个端游开发商,KOG一直只专注于端游领域,但为了游戏的发展,必须要有跟大维度的拓展,综合实力来看,昆仑是比较合适的合作伙伴,所以比较放心地交给了他们。

问:有关双方开发过程中的分工明细,有哪些磨合?

中方制作人:

分工的时候比较明确,韩方是在美术、设计、以及最后的美术效果进行负责,中方是对核心战斗和玩法进行负责。所以各司其责,互相信任,合作上的争执比较少。根据测试得出的数据也是比较令人满意,所以一番合作下来双方都比较认同彼此工作习惯。在这个项目上,双方依旧会这样一直合作下去。

韩方制作人:

KOG并不是寻求把艾尔之光复刻到手机上,而是希望把艾尔之光的核心玩法移植到手机上,昆仑在这方面是非常好的合作伙伴。 为了保持《艾尔之光》的故事以及世界观不偏离,韩方也会对手游的进展不断的进行审核与把关。至于玩法、以及游戏趣味点,KOG完全相信昆仑游戏的研发水平。

问:韩国手游市场发展是怎么样的,您认为跟中国有哪些差异?

韩方制作人:

准确来说我是不大了解中国市场的(羞涩笑),所以来中国以前我简单调查了一下中国市场,首先在规模上来说,两国是没法比较,从游戏受欢迎的程度上来讲,中韩两国玩家喜欢的游戏都比较类似。在韩国,快速宽带网络、以及高端机型比较普及,而且韩国开发环境是比较倾向于创新的游戏。中国擅长将IP养成,目前拥有一些比较知名IP的韩国游戏公司,都希望通过跟中国的合作进军中国市场。

中方制作人:

从端游时代中国对韩国游戏就有非常深的情节,比如我们耳熟能详的《传奇》以至后来的《街头篮球》这类,如今手游时代依旧是这样的一个格局。韩国拥有非常强大的开发能力,包括对画面、玩法都走在时代前列,这也是中国开发商一直去弥补的。目前有个好的趋势,中国在手游这块开始拔尖并往国外输出,这是中国游戏开发的一个好的趋势。所以不同于日本游戏,中韩两国游戏上的关系注定了游戏上能够互通的成功。从玩家层面讲的话,韩国玩家对游戏的画面更为挑剔,由于网络上的先进,他们对游戏的包体大小也不会特别在意,玩家更多是重度。付费上相对中国玩家比较容易跳坑,韩国玩家付费率比较高,但很少出现像中国大R玩家的存在。

问:艾尔战记会在中韩两国同时发行吗?会有怎样的推广布局?

中方制作人:

艾尔战记有全球发行的计划,昆仑在韩国也有分公司,我们会与KOG作出协商,针对韩国玩家做出本地化,希望韩国玩家对这款作品有更高的满意度。

接下来除了AB站,我们还会在腾讯动漫,布卡漫画等等一系列二次元人群集中地布局我们的游戏,我们希望自己的有二次元属性的产品,能够在这些平台上作出深度的合作打磨。动画、漫画、周边,以及明年会针对这个IP做专门的漫画。

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