“我们是海盗,凶猛的海盗,”
“左手拿着酒瓶,右手捧着财宝……”
曾几何时,这首《天边的骷髅旗》以及《大航海时代》的红胡子、黑胡子,为我们留下了海盗们无法无天、穷凶极恶的印象,但自从漫画《海贼王》火起来后,海贼的形象就彻底改变了。
他们不再是为了财宝,而是为了希望而来;不再是掠夺手无寸铁的商船,而是敢于挑战强敌的勇士,天马行空的海贼,在浩瀚大海上,只要他们坚信希望,就能无惧一切!这些是《海贼王》带来的新的海盗形象,也是游戏《战之海贼》(戦の海賊)中,海贼形象的基础。
这款由世嘉出品的卡牌手游中(当然“卡”的元素已被淡化),属于正义海贼的主人公一方,为了打击企图称霸世界海域的冥龙海贼团(也顺便寻个宝),不仅在茫茫大海上作战,还会在漆黑如墨的黑水、翻滚着火焰的地狱海,甚至天空中与各式海贼——他们可能是人类,或者是鱼人、翼人、猫人,与他们的战船、堡垒作战,偶然还要跟巨大的飞龙对抗!可谓是上天下地,只为正义而来!
说回游戏本身,笔者个人认为它是一款能够让许多人第一眼就喜欢上的游戏,这不仅有赖于世嘉出色的人设、美术,还有游戏的战斗。
曾经有位上司对笔者说,游戏(大部分商业游戏)的关键在于战斗与其表现,战斗的高度几乎决定游戏的高度,如果战斗表现很平庸的话,那么再怎样改进,都只能是平庸之作。这话笔者深以为然,所以也特别青睐《战之海贼》那热闹非凡的战斗。
《战之海贼》战斗模式大致与《刀塔传奇》相似,一样是角色行动不受玩家控制,玩家可以控制角色大招的释放,但比起《刀塔传奇》,《战之海贼》有更进一步改进、优化,而且改动的力度可不少。
首先《战之海贼》的战斗系统上,有最重要的两个概念:人与船。
人即角色,是玩家们幸苦培养,然后突破啊升星啊,不断互相吃一通才训练出来的。这一套培养方式与国内相比没那么复杂,坑也略浅,所以接触过传统卡牌手游的玩家很容易理解。
不过除了基本数值以及各式大招外,角色值得注意的还有他们的兵种:剑兵、盾兵、铳兵、医生甚至魔法师等等,这些兵种除了有属性上的偏重外,最主要就是与“船”的配搭。
与热血的“海贼王”不同,在战之海贼中,海盗船的重要性一点也不比海贼低。玩家可以根据不同的战斗上场3~7艘船,每艘船搭载一名角色,为了发挥角色与船的最大威力,最好能让他们互相配搭——炮舰配搭上剑兵,怎么看都不可能发挥彼此最大实力吧?(所以这点上,战之海贼与传统卡牌的挖坑策略相同,免费玩家和付费玩家区别在于手中可用的牌有多少,可以排列出多少优秀组合)
《战之海贼》中船只的获得是靠打主线而来,渐渐各种拥有特别能力的船只就会挤满基地的船坞。除了旗舰以外,船只们被分成两大类:前线接战的战舰、第二线炮击的战舰。其中接战的战舰大多没什么攻击力,但能为搭乘的角色提供大量数值,让他们跳过甲板贴身攻击,而炮舰则本身威力巨大,但必须由炮舰的船员留在船上主持,而且一旦炮舰被毁,这些角色连大招都不能放,相当于废了一半。
船只与人物一样,也可以培养起来,不过所耗费的资源比较简单:设计图与金钱。如何利用手中不多的金钱合理地培养船只,就是普通玩家需要考量的策略了。
说回到之前笔者最喜欢的地方——热闹的战斗,虽是热闹但并非混乱,热闹的战斗代表场面看上去很精彩:船只互相撞击,炮弹乱飞;敌我双方角色也你来我往,在海上浮浮沉沉。
然而无论人物如何多,特效如何绚丽,战况依然可以一目了然。我们随时可以估量胜算有多少,可以预料到怎样攻击敌方是最优解,这些都没被热闹的战斗所掩盖,让玩家心中明了,所以这种热闹的战斗及表现,才让笔者对它一眼钟情。
其次,《战之海贼》另一大革新之处是加强了玩家对战场的可掌握性:玩家不仅可以通过角色的大招释放时间、控制战局,最重要的是可操纵旗舰的主炮,挑选敌方目标连番轰炸。
这就代表玩家可以选择优先轰炸敌方强大攻击力的二线炮舰,或是角色挤成一团的前线船只,甚至为了拿击沉敌船而奖励的主炮炸弹补给,而攻击脆弱的辅助船,这些策略上的选择都会极大地左右到战局(看战后分析,主炮经常能取得40%以上的战斗贡献)。
试想一下,在激烈的战火中,你不仅仅能看着自己的舰队乘风破浪前进,还能亲自发射主炮,就像遥遥指挥着的都督,亲自杀向敌阵,击碎他们第一列、第二列船只,直捣旗舰,最终在一连串爆炸中,敌方旗舰断成两截,徐徐沉下,这种爽快感可真是百试不厌!
战斗以外的地方,《战之海贼》虽没什么特别亮眼的地方,但也是平均水准之上,不损大厂之名。而且主线地图非常漂亮,难度也适中,推起图来还是蛮爽快。推累了,回去看看那美丽的基地,看着各种建筑物慢慢多起来、华丽起来,然后众多帅帅的船舰停泊在港口外,那种满足感真是充溢心头。
虽然地理大发现的时代已经走远,但不妨把游弋在浩瀚海洋上的幻想留在心头,寄之于游戏,做一个游戏里的海盗吧。
“我们是海盗,没有明天的海盗。”
“永远没有终点,在七大洋上飘荡的海盗……”