御龙在天手游技术总监丁晓成采访稿, 小伙伴们喜不喜欢御龙在天手游呢,对于御龙在天手游马上就要公测了是不是非常期待,今天我们采访了御龙在天手游技术总监丁晓成,来看看对于这款游戏他的一些独特见解吧。
2016年7月28日
受访人:腾讯互动娱乐事业群 天美工作室群技术总监 《御龙在天手游》负责人丁晓成
主持人:第二场采访是《御龙在天手游》。受访人是腾讯互动娱乐事业群 天美工作室群技术总监 《御龙在天手游》负责人丁晓成先生。《御龙在天手游》也是腾讯自研的一款产品,这款游戏前不久刚刚做测试,如果说大家对《御龙在天手游》或者是和端游之间传承的关系都可以提问。
提问:我想问一下《御龙在天手游》在研发过程当中做了哪些创新和改变?
丁晓成:《御龙在天》本身底层是端游IP,我们还原了端游的经典玩法,比如说国战。但是端游设计和手游差异还是很大的,如果说照搬的话,会有很大问题。因此我们在玩家体验上做了很多改进,让玩家更加便捷的游戏。另外适应玩家碎片化的时间我们也做了很多调整。比如说我们镖车玩法,以前的操作是非常复杂的。现在我们改成定时出发,让车自动出发,这样大大降低了玩家在操作上的繁琐度。我们秉承端游攻城战时的实时指挥,我们有实时语音指挥系统,让玩家在国战期间带来更好的指挥的激情。另外端游国战的场面在手游上有很大挑战,就是系统和流量层面的考虑,比如说我们应用了一些专利性的技术,比如说一些服务器的架构,还有场景管理等方面的技术我们都会移植过来。我们为了玩家更好的3D体验,我们还加入了微3D引擎做了优化,将端游的体验更多的带到手游上来。
提问:现在《御龙在天手游》已经开始测试了,当前的测试结果如何?比如说活跃度之类的。
丁晓成:目前测试的核心数据比我们预期的更好一些,玩家表现出来的热情也是超越我们想像的。我们可以看到玩家在手机国战方面,对《御龙在天》的需求是非常高的,因此我们之后的测试又新增了一些服务器以满足更多玩家的需求。另外您提到留存、活跃度的数据,这些数据都是很好的,具体的数字不太方便说。但是我们公司内部有一个星级标准,我们可以达到6星级的标准,这是最高级别的。
提问:8月份会有新版本测试,这次的版本和之前有什么区别吗?
丁晓成:8月份我们会进行不限号测试,我们会将之前先锋测试当中的一些内容进行优化,比如说国战的策略性以及家族玩法的调整。同时我们也补充了大量的玩法。比如说副将收集、培养、出战,同时我们还有5V5的群英战场这样的大型玩法。同时我们也会增加一些休闲类的玩法,比如说挖宝。同时我们还有互相赠送鲜花的系统,我们游戏中的指挥会带领大家一起玩游戏,我们可以向指挥送花,对指挥以肯定,同时我们还有红包,玩家之间可以互相发红包。我们会为了增强队员的互动,我们还会推出互相点赞的互动,增进玩家之间的距离。我们几次测试下来,玩家对指挥战歌呼声很高,这一次版本当中我们也会加入,指挥可以选定自己选定战歌播放出来,使得玩家国战体验更加好。这一次测试下来我们也发现一些问题,因为重度的RPG会占用玩家的时间越来越长,玩家玩起也会比较累。可能玩过端游的同学会比较清楚,我们的模式可以让玩家更轻松的玩游戏,而不用每天拼命的把所有任务都要完成。同时我们也会对服务器性能优化也做进一步提升,避免国战的排队。客户端我们也在做优化,毕竟现在3D测试下来,玩家对耗电量的反馈还是比较大的,我们会进一步降低耗电。另外《御龙在天》本身是有一个端游的,所以以前有很多端游的老玩家,其实他以前玩端游的时候也投入了很多,后来因为工作之后时间变少,他们无法持续的玩下去他们也很希望我们推出手机版,让他们可以继续体验这款游戏。我们对端游老玩家也会有一个反馈,也会助力御龙端游老玩家回到手游。具体的活动可以参照我们的详细介绍。
提问:在国战玩法同时有没有一些创新上的玩法和内容?
丁晓成:首先我们这是《御龙在天》IP的一个延续产品,我们会还原端游的经典玩法。我们在保留经典玩法基础上会做进一步创新,比如说前面提到为了适应手机终端特有的一些碎片化时间,还有交互,因为手游的交互没有端游那么方便,我们会把一些玩法做一些简化,使得它更适合手游玩家。比如说镖车,让人车分离,自动行走。我们还有更多的让用户在手机上交互更方便的做法,比如说实时语音等等。
提问:我们的《御龙在天手游》是天美工作室的作品,我们都知道天美工作室之前有过很多款非常成功的游戏比如说《天天酷跑》等等。作为天美工作室的6星级产品,对《御龙在天》手游有什么样的信心,或者说天美工作室之前的成功会给我们什么样的动力和压力?
丁晓成:我们天美工作室内部有一句话“天美出品必属精品”,这是我们的领导对我们的要求。之前比如说CF手游等也是普及面很广的,也是我们内部6星级的产品。《御龙在天手游》在这样的环境下,给我们的要求和压力是非常大的,我们希望可以做到重度RPG领域的精品。我们一直在这样的压力和环境下,不断测试,努力,做到现在这样一个公司内部的6星级评级。
其实我们在内部也有很多的合作。比如说大家提到的《王者荣耀》《CF》《天天酷跑》,这些游戏上线之后我们也有一些内部合作,比如说《王者荣耀》内部会进行植入,产品之间会进行交叉。《天天酷跑》我们会有新的角色,是《御龙在天》当中的角色。
主持人:《御龙在天》的端游定位是第一国战端游,那么《御龙在天》的手游定位是不是说第一国战手游呢?
丁晓成:可以这么说,确实如此。
提问:咱们《御龙在天手游》其实定位的是一些核心玩家和喜欢国战的游戏玩家,手游用户大部分是以轻度玩家为主,我们有没有一些方法把玩家吸引到我们的游戏当中?
丁晓成:其实我们当初做《御龙在天》的时候,我们也在思考一个问题,前面的游戏都是轻度的,突然出现这样一个重度交互游戏怎么去做。肯定有一部分最核心的玩家可以接受RPG的操作,但是在游戏当中会有很多轻量级用户,我们怎么让这些用户留的下来,这是我们遇到的最大挑战。所以我们一直根据手游的交互和操作的特点尽量的简化,我们的玩法可以更多的自动化,更多释放玩家的双手。让他更多考虑策略的分布,在操作上,这是天美的强项。玩家整个任务的成长线会慢慢从偏单机的体验引导到交互式的体验。让玩家看到这个游戏除了自己之外,还有很多其他不同的玩家架构,让他感受到PK的乐趣。从一个偏单机用户或者是偏PVE的用户慢慢引导到偏PVP用户,逐渐可以接受国战的核心玩法,让他体验到乐趣,从而可以留下来。
提问:因为目前来看,腾讯已经有好几款国战类型的游戏了,在我看来因为他们基本上每一款都是打着国战网游、多人PK的游戏。如果这样来看,《御龙在天》有什么样的特殊定位,或者说给到用户信心让他们去玩这个游戏呢?
丁晓成:确实平台上有多款游戏,比如说《征途》等等。大家的核心观点是国战这个品类,可以说在同一品类下竞争很激烈。这个市场是足够吸引人的,这个市场空间是足够大的,可以成长更多的产品。
第二,既然我们是《御龙在天手游》,我们就是优先满足《御龙在天》端游的核心玩法,核心用户。因为在端游时代几款游戏就是共同存在的,所以业绩切入这个市场,首先是先抓住我们最核心的用户,同时我们会在国战的策略性上会做得更好,针对大家对国战不同的理解,在玩法上会有一些单线的追逐以及有多点的攻城都会在里面。在核心玩法上我们会有一些区分,除了国战之外我们还会增加很多其他的玩法,服务好国战用户之后,我们会更多服务好比较浅度的PVP用户。用这些差异点吸引更多用户可以进来。
主持人:端游的国战游戏市场还是非常大的,手游市场也会如此。
提问:我个人非常喜欢《御龙在天》这款手游,我也参加了之前几次的测试。我很好奇一件事情,《御龙在天手游》这个项目是什么时候立项的,以及当初为什么要把《御龙在天》这个端游IP改编成手游呢?
丁晓成:感谢您参加测试。其实说到立项这个事情,我也可以介绍一下端游的历史情况。我们端游是08年立项,12年开始公测。当时也取得了很好的成绩,是第一国战网游。做完公测之后,我们迎来了手游浪潮的到来,我们也在考虑,什么时候可以推出《御龙在天》的手游版。所以我们在2014年的时候,已经进入了一个预研阶段。14年的时候,因为大部分的手游受制于网络和硬件等因素,他更多是个体俱乐部或者是弱网络碎片化时间的模式。所以我们当时觉得说,可能时机还没有到。真正大规模投入是在去年,去年年初的时候,我们整个团队把原来端游人马全部投入进来做,我们看到整个市场上的手机硬件,包括它的CPU、内存、屏幕分辨率以及电量都在提升。整个网络从3G到4G发展很快,Wifi的普及面也很大。多数认为整个客观条件已经成熟了,同时我们也看到玩家其实慢慢从休闲的玩法过渡到重度RPG领域。这是我们可以推出《御龙在天手游》的时候了。同时我们在端游用户调研的时候发现很多端游用户流失不是觉得国战不好玩,而是因为他工作了,他时间不够了,没有办法守在电脑前面,他们希望有一个《御龙在天》的手机版,这样他可以和他的朋友、兄弟一起玩这个游戏,基于这些原因,我们开发了《御龙在天手游》。
主持人:时间的关系,今天的采访到此结束,谢谢大家。