手游MMO时代 天堂2手游有何不一样

2016-08-25 16:56:01作者:萨马蓝其

正如2015年RPG手游顺势崛起一般,2016年MMORPG也迎来了历史性地爆发。今年5月份,iOS游戏收入榜MMORPG类,从年初的4款上升至5款,随后的6月份也达到同样水平,宣告着MMORPG手游进入了一个新的高峰,iOS畅销榜TOP10格局,MMORPG手游已占据半壁江山。

5月中国区iOS游戏收入Top10

在维基百科的解释中,MMORPG是大型多人在线角色扮演游戏(全称Massively multiplayer online role-playing games)为电子游戏的一种,是电子角色扮演游戏按电子游戏人数分类分别出来的一种网络游戏。

然而在如今,手游为MMORPG赋予了更多的内涵。

(无特殊说明,以下MMORPG将简称MMO)

RPG手游到MMO手游的进化:大世界与实时在线

MMO的盛行并非一蹴而就,从卡牌战斗到角色扮演,从弱交互的单人养成,到强交互的组队打副本,玩法进化的脉络,深刻诠释了在重度化趋势下,交互性对于MMO手游的重要性,而这也是它有别于“传统”手游的关键。

在手游发展历程中,2015年左右出现的RPG现在基本开始往MMO上靠拢,在随后的游戏更新中添加各种交互功能,如大型PVP活动、组队PVE、以及跨服战斗等。但即使加入了这些功能,也不能算是真正意义上的MMO手游。MMO最主要的特点便是虚拟的大世界玩法,大部分的任务、战斗、资源应该在大世界地图之中,让玩家大部分的时间消耗在此。

基于大世界交互的需要,一个重点便是去本地服。不少人也许还记得,多数早期RPG手游不能组队打副本,原因在于计算过程基于本地,而仅是将计算结果上传服务器。此外,早期手游PVP大多采取玩家VS玩家镜像,原因不尽相同。

时至今日,大世界玩法与实时在线几乎成为RPG手游转向MMO时代的重要发展方向,也是衡量一款游戏是不是MMO的重要标准。然而不难发现,在MMO手游泛滥的当下,大多数手游还达不到这样的标准。

优质MMO手游:MMO端游的继承与革新并重

回顾端游发展史,每一个举足轻重的端游在MMO多人交互方面都有独特的表现。如《传奇》、《天堂2》、《魔剑》的团战攻城,《魔兽世界》的史诗级PVE副本,《梦幻西游》各方齐全、十分完整的游戏生态。这类端游都将MMO多人交互发展到一个高峰,因此,其端游在手游端的还原,反响都十分不错。

基于《天堂2》IP打造的手游《天堂2:血盟》,近期的市场反响也十分出色。在iOS上线第一天便获得了App Store首页优秀新游戏及banner图推荐,上架5日进入免费安装榜TOP5,两周内进入畅销榜TOP10,有希望成为冉冉升起的明日之星。

这类端游IP手游的优异表现,除了还原端游的精髓,另一方面也是对移动平台的适应与调整。以《天堂2:血盟》为例,在《天堂2》端游中,围绕血盟体系的团战攻城是其游戏核心,但并不是所有玩家都能参与到端游的城战中,相对较高的门槛,并不利于快节奏的手游市场。因此,《天堂2:血盟》在实现充分还原的基础上,针对移动端特点进行了大幅优化,例如大大降低攻城战的门槛,基于新手玩家第一天游戏就能体验到的“入门级”国战,这就使得全服活跃玩家都可以参与团战PVP体验。

MMO手游的发行之路:端游的高举高打,页游的效果营销

在端游时代,因发行渠道没有优势,推广基本是靠地推、网吧、公会以及线上的品牌广告轰炸,为了降低难度,大多数端游采取高举高打的市场策略,如明星代言,2001年《金庸群侠传Online》邀请周迅开启了明星代言游戏的先河,而最早的线下发布会,目前有据可查,起码可以追潮到2003年金山网络《剑侠情缘网络版》在涿州办的那场。此外,还有品牌营销、社会营销等等,端游营销活动影响范围广、深度大,能更有效地拉动潜在用户期待,为游戏发行造势。

而到了页游时代,基于流量变现这一种朴素的理念,又逐步形成以“洗用户”为核心思想的页游推广思路,最常见的便是直接向渠道商进行买量、导用户,以至于从低俗、傍IP,到“过气明星”的洗脑式广告,如今在各大网站的小窗口以及弹窗广告令人防不胜防。

手游蓝海的先行者,同时也是页游从业者,因此在开拓手游市场规模的早期,也带来了页游式的发行思路。随着手游基本盘扩大,端游大厂与资本的强势介入,手游发行逐渐规模化、标准化,因此论规模不如端游,论格调又高于页游的手游,开始了基于数据决定论的页游式推广,与基于品牌决定论的端游式推广的混搭式发行策略。

而在MMO领域,运营思路往往偏向于后者,这是因为MMO重度化的产品本质。侧重多人交互,MMO手游需要更高的服务器生态与人数的要求。据统计,一个MMO手游服务器要想良好的运作,开服前三天起码要导入10000用户,而其他类型的手游仅需要2到3千。因此,MMO手游更为频繁地采用端游式营销,同时也在设法导量。

事实上,我们在《天堂2:血盟》身上,能够更为清楚地看到这一发行策略:

一方面基于怀旧打造情怀营销,无论是由老玩家组成的“监修会”,又或是围绕社群打造的“守梦行动”维持用户热度,还是借CJ之势推出“给你想要的天堂”进行视频、海报等一系列推广行为,均以带动《天堂2》老玩家追忆游戏时光,引发玩家对《天堂2:血盟》产生强烈的情感诉求为目标。

另一方面基于品牌价值打造产品口碑,不仅有NCSOFT频频出镜为《天堂2:血盟》背书,同时还邀请郭碧婷作为产品代言人,带动千万粉丝引发规模效应。对于新的传播渠道,蜗牛也在不遗余力地建立紧密合作,借助与斗鱼四大知名主播的合作,正面展示产品核心特色,进一步吸引潜在用户。除此之外,据透露还将与国际知名快消品牌进行大规模的线下异业合作。

手游市场的特点,使得单纯依靠端游式品牌营销并不完善,在打造口碑的同时,《天堂2:血盟》仍然采用了基于效果的投放策略,基于搜索、贴吧、网盟的百度精准投放,以及基于大流量的App如今日头条等等,都能见到《天堂2:血盟》的身影。

严格说来,MMO更像是一种玩法而非产品类型。MMO流行趋势的背后,是手游市场在重度化趋势下的一骑绝尘。因此如何顺应市场潮流乃至征服市场,《天堂2:血盟》给出了一些方向,也留下一些悬念,这在“手游再难出爆款”的论调下,不失为一个积极的信号。

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