无尽争霸主策划蜗牛首次吐露心声分享

2017-01-10 11:54:21作者:阿熳

无尽争霸主策划蜗牛首次吐露心声分享,你们好~我是你们每天所奋斗在的无尽战场的首席裁判员,也就是整天在幕后没事改改你们英雄数据,编编游戏规则来爱(keng)你们的《无尽争霸》主策划——蜗牛。

《无尽争霸》自不删档测试至今已经第33天了,这段时间里我们每天都在重复经历着惊喜、忧虑、开心、懊恼,时而诚惶诚恐但又壮志凌云。每天都在不断的反省自身规划前景,同时每天也都收到很多霸霸的热(qiang)心(lie)建(tu)议(cao)。鉴于项目开发工作日程的安排,之前一直没有机会腾出空来好好的和大家推心置腹开诚布公的聊一聊游戏里大家关心的问题,在这里,首先要和大家郑重的说声:对不起,我们来晚了。

于是,借此机会,一边向大家送以新年的祝福,一边就和大家聊一聊大家所关心的游戏里的二三事~

再过几天就是传说中的116了,预言里曾经提到,“值此月黑风高夜深人静之际,将会有一大波全新武装衣着华丽来自各次元的俊男美女,带着各式各样新奇好玩的东西降临无尽战场,为这里张灯结彩喜迎东方帝国传统新年的到来。”——想必大家都已经猜到,这个鼎鼎大名的预言,指的就是《无尽争霸》1月16号新春版本“闻鸡起舞”的更新。接下来,我就以无尽战场首席裁判员的角度,来和大家探讨探讨“闻鸡起舞”相对过去的这一个多月,将要发生的改变。

一、登录失败、战斗卡顿、流量消耗

这三个问题一直困扰着我们的玩家,也一直是我们心头一根很深的刺。事实上,对于任何竞技游戏而言,这三个问题确实都是一道很深的鸿沟需要想尽办法去克服去逾越的。常见的游戏类型,比如一般的RPG,推副本只需要自己一个人进入,而在推副本的过程中,一般也都是单机或者服务器只有很少的参与,就算是组队副本或是实时PK也仅局限在几个玩家之间,并且技能招式也是相对固定的。而竞技游戏则不同,首先想要游戏流畅的开始,就需要大量的玩家同时在线以保证匹配的速度和精确的实力分配,其次在战斗中又需要大量的实时计算来保证每一个战斗事件可以即时的反馈给参与的玩家,这些都给服务器承载、计算的能力以及客户端和美术的表现效果,带来了巨大的鸭梨和挑战,更何况,对于我们这种敢为人先的3D自由视角的5v5。所以说实话,对于《无尽争霸》而言,困难如风常伴吾身,困难对我们而言,早已家常便饭。

但,值得欣慰的是,经过我们几个月来不(bu)懈(ting)的努(jia)力(ban),尤其是不删档测试这一个多月来的持续针对的重点优化,现在我们终于有勇气,很荣幸的宣告给大家,目前我们的登录问题,卡顿问题,流量问题,优化方案上已经取得了质的飞跃,尤其在流量的消耗问题上,116版本单位时间流量消耗会比之前版本降低50%以上。虽然目前的版本在这三个历史难题上也还不能说是已经处理的完美无瑕了,但现在的我们,也有十足的信心告诉大家,也请大家拭目以待。

二、玩法设计、战斗节奏、英雄平衡

这三个点也是大家每天都在讨论并和我们反馈交流的重点。虽然大家对这三点看法众说纷纭褒贬不一,但通过结合我们自己游戏内数据统计,以及我们每个研运同事的实战体验,还是得出了一些具有代表意义的,现在版本中玩法相关现象的分析,以及优化修改方案。

(1)从玩法的设计上来看,相信有心的玩家早已注意到,我们确实想也在努力去做的和其他竞技游戏不太一样,我们并不喜欢简单粗暴的去抄袭某个游戏某个系统,我们更多的是希望物尽其用,青出于蓝而胜于蓝的去把每个系统和玩法实实在在的做好。但前提一定是,在完善了我们的基础体验之后。所以,很多大家一眼看上去就觉得还没做到位的功能,我们并不是没有注意到,只是鉴于项目组人力和时间的赛跑,目前都是先拿小本子都记下了,在依据重要紧急优先级安排规划制作周期,相信在不久的将来版本中,这些都会逐渐完善。

(2)战斗节奏在现在的版本中,确实存在一些问题。主要体现在两点。

其一,大局的节奏过快。比如,原先的大局节奏设定中,我们希望我们游戏的战斗更有激情团战随时爆发,但真的把这种感觉做出来以后却发现,一时是爽了,可玩多了却会很累。2分钟第一条深渊娜迦出现,1分半的时候大家开始往深渊娜迦处汇合摩拳擦掌,3分钟时候杀掉娜迦再团一波,刚回线上或者复活没一会又要团娜迦。而一旦在早期放弃/丢失了一条娜迦,那么随着游戏的进行,滚雪球现象会越来越明显,甚至很有有经验的玩家在丢失了2条娜迦后开始表现出消极应战……这些显然都是不健康的现象。我们希望玩家在战局中有更多的选择,否则游戏很快会失去乐趣,永远不变的,只有改变。所以我们针对这些战斗中玩法细节的设定重新进行了讨论和梳理,在116版本中可以看到实实在在的变化。

其二,部分刺客,高爆法师,以及后期的ADC,都是见面秒人。虽然这也算是达成了原先的设计目的,让选择这部分英雄的玩家爽到,但不得不承认,这是我们的设计上的失误,虽然这有利于战斗的节奏的缩短控制,但被秒的玩家负面体验也是很明显的。爽与不爽之间,需要更好的协调。

(3)而英雄的平衡性,目前来看,虽然有的英雄比较热门,但总的来说还没有出现一些极端的国家队情况,玩家对英雄和装备的选择余地相对还是有比较大的空间的。但上面一条也提到,关于战斗节奏的一些细节问题,如果我们不能即时妥当的处理,那么在不久的将来很快也就会演化出一套适应环境的国家队来,这是我们所不希望的。总的说,没有最强的英雄只有更强的玩家,每个英雄都有其独立的定位和特性,需要大家逐渐去挖掘去发现。当然我们也一直在持续关注着每个英雄和装备/通用技能的表现,会适时的进行调整加以控制,并及时的公告大家我们对每个英雄/装备的调整内容及缘由期望。

三、其他bug修复/优化

大家一直饱受煎熬/满怀期待的热门问题,诸如:闪现后被拉扯,举报挂机失败,通用技能进入战斗后变化,推荐装备偶尔失效,抽符文时没有消费提示,匹配对手不平衡,排位赛晚上结束太早,基地不回血等都已经进行了相应的修复/优化处理。详情大家可以关注我们官 网及各大论坛116版本的更新公告。

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