胎死腹中的新地图 英雄联盟开发中的故事

2017-02-01 16:15:26作者:We're

英雄联盟从诞生到如今已经过去了5个年头,在整个游戏中总共存在着四个地图。可是在英雄联盟的开发过程中就没有诞生过新地图吗?为什么没能和玩家们见面呢?

Magma Chamber--熔岩密室地图是拳头游戏对英雄联盟现有的游戏模式最深远一次探索,他们在2010年计划为正义之地添加一个新领域,开发团队为英雄联盟传统的moba类型带来新的创意,一个在火山之上的战斗之地。当时的玩家们非常期待探索这座火山,但熔岩密室地图却多次被延迟发布,以至于最后停止研发和取消上线。这个地图从诞生到湮灭,记录了英雄联盟在开发中不为人知的各种细节。

背景

熔岩密室本来是正义之地德玛西亚黑曜石山深处的一个火山领地,由战争学院为英雄们开辟用作决斗的最激烈舞台,建立之初是为了解决德玛西亚和诺克萨斯之间日益增多的纷争,同时也制止社会上泛滥的暴力对抗。召唤师峡谷也许是瓦罗兰大陆上最常用的正义之地,但熔岩密室是迄今为止最大的舞台。

滚烫的岩浆从地表渗出,遍布着整个竞技场,逼迫英雄们必须团队起来,共同对抗敌人。岩浆练就的奇观也使得这个地图充满了陷阱,必须有计划地进攻,但由于地图的规模,双方队伍如何协调发挥成为了胜利的关键。战争学院甚至在这个地图的深处准备了一系列新的怪物,旨在为这些挑战的英雄们增加难度。

但随着英雄联盟背景逐渐完善,召唤师、战争学院等设定也逐渐隐退,英雄们不再是被召唤到这些地图上的神奇存在,他们是活在瓦罗兰大陆上的真实痕迹。

地图简介

熔岩密室最初设计出来是类似于召唤师峡谷的5V5对抗,但却有不同的感受和战略要求。和召唤师峡谷追求前期线上发育和中后期大规模团战不同,熔岩密室更强调小规模的团战,需要玩家更强的战斗意识、线上动向观察和良好的地图意识。这个地图的线上远比召唤师峡谷要长,所以兵线掌控和游走支援非常重要。玩家也不再是依赖他们1V1对线能力取得优势,熔岩密室很容易变成2V2或者3V3的对战,和队友的沟通至关重要。

在熔岩密室中一次失败的gank会浪费很多时间,对比赛结果影响很大。在召唤师峡谷中gank也有风险,通常在你游走支援队友时很容易丢掉自己的防御塔。人们希望,风险的增加将使得玩家之间需要更多战术交流。

从早期的地图概念艺术图可以看出,熔岩密室每条线上都有可供传送的平台,基地水晶前面没有兵营和防御塔,在空隙的地方有一系列的全新中立野怪群提供buff。即使在这个热火朝天的熔岩密室,补刀也是非常重要的,毕竟它仍然遵循着和召唤师峡谷类似的三条线。在最初的设计中,由于每条线上距离太长,曾经考虑增设类似极地大乱斗的治疗血包。

遗憾取消

虽然拳头游戏一再拖延熔岩密室的发布时间,但玩家们仍然对它充满期待,但官 方设计师认为这种全新的5V5游戏模式存在很多弱点,比如对英雄阵容要求更高,遭遇战能力强的英雄更为有利。加上每条单人线更长了,线上强势的英雄更受青睐,因为他们相对而言不那么怕被gank。熔岩密室将会为英雄联盟带来一个全新的环境,但却和最初的设计理念相去甚远,也存在很多平衡性问题。

经过进一步的测试,拳头游戏决定他们打算重新创造一个新的模式,提供的不仅仅是一个更大的地图和三条单人线,而且有更多的地图元素。

然而熔岩密室的游戏概念兵马俑完全报废,拳头游戏以它作为基础找到了一个新的进化形式,经过数千个小时的测试,圆形地图统治战场模式就此诞生,一个将就快节奏和小规模冲突,并且以目标控制为核心的游戏模式,熔岩密室有了新的继承者。

后来在原有的统治战场地图上进行各种改进,衍生出了新的特殊模式,包括飞升模式等。熔岩密室被拳头游戏尘封起来,但这个模式在2013年上海全明星赛时意外地在世人面前出现一次,官 方第一次也是最后一次采用了熔岩密室地图进行了1V1和2V2模式,作为solo对战的新选择。

solo对战胜利的条件是100个补刀或者摧毁第一个防御塔或者获得第一个击杀。当时官 方也意图将熔岩密室作为solo模式的制定地图,玩家可以在自定义游戏模式中和朋友进行对抗,也能够使得玩家们在一个公平的环境中解决纷争。

但最终这个希翼落空,熔岩密室地图原定于S4季前赛上线,但在2014年1月拳头游戏正式宣布熔岩密室永久关闭,他们承认熔岩密室并非是适合1V1或者2V2的solo对抗最佳地方。“熔岩密室这个地图并不是一个对我们进一步更好地发展1v1/2v2模式的正确地方,它本身并不是一个可持续的永久性地图。所以经过多次讨论和大量事实验证,我们停止发展这个地图。”

其后在2014年至今的全明星赛上嚎哭深渊成为了1V1模式的唯一地图,但至今没有对玩家们开放。熔岩密室这个伟大的概念最终被遗弃了,但事实上在游戏开发过程中,总有一些概念会被雪藏起来,并且再也不会启用。

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