精灵宝可梦GO开发者谈游戏创意 早期设计曝光

2017-03-04 17:45:49作者:思奇焉者

在GDC 2017游戏开发者大会第二天的讲座中,Niantic Labs总监暨互动与视觉设计Dennis Hwang分享旗下《精灵宝可梦:GO》与“和真实世界”互动的设计想法,并曝光研发初期画面。

《Ingress》开发商NianticLabs于2011年成立,当时隶属于Google内部的开发团队,直到2015年才转为独立公司。去年,开发团队正式推出采用增强现实(AR)技术开发的《精灵宝可梦:GO》,并且在多个地区引起风潮。Dennis Hwang表示,他们认为这个现象很有趣,同时Niantic总部也对于此现象感到惊讶。

Dennis Hwang指出:“当时团队的想法是创造一款改变人们使用智慧型手机关系的游戏。”而在今日GDC现场的讲座中,他将提到游戏推出后使用者有甚么改变,同时也分享他们从《Ingress》学习到的经验,以及如何在《精灵宝可梦:GO》中改善。

讲者Dennis Hwang

《精灵宝可梦:GO》目前累计6亿次下 载量,而在游戏上市后至2016年12月期间所有《精灵宝可梦:GO》玩家走路公里数达87亿公里,并已抓了880亿只宝可梦。另外,Dennis Hwang也公开了游戏上市时的每秒云端资料处理曲线图。

Dennis提到:“说到AR技术要通过硬件装置呈现,但其实早就已经在大家的口袋里了,像是Googlemap、导航等,就已经在画面呈现出真实世界。”

首先谈到《Ingress》,这款游戏改变了什么?一开始最明显的就是玩家习惯,过去玩家上班的路线可能是一直线,但游戏上市后,玩家会在上班路途的同时玩游戏,因此也造成平常的路线改变了。其他的影响还有社交方面,像是有《Ingress》活动,有人因此游戏结识结婚,或是减肥;根据Dennis指出,有60%的人因为游戏而减肥。另外,也有玩家将游戏中的阵营Logo刺在身上,Dennis开玩笑地说:“这样我们不能随意改变Logo设计了。”

从《Ingress》中,他们得知AR游戏可以正向地改变玩家在真实世界的习惯,并可以促进新的社交型态。同时,此类型的游戏还可以激励玩家探索各个角落,让玩家达到运动效果。

《精灵宝可梦:GO》有许多设计与运用想法来自《Ingress》,像是《Ingress》中的Portals等同于《精灵宝可梦:GO》中的补给站。Dennis提到,在《Ingress》中我们借由照片来显示,而在《精灵宝可梦:GO》中开发团队想要将宝可梦与玩家真实位置连结起来,因此通过手机的相机镜头,以AR技术让宝可梦出现在真实道路上。然而,除了技术外,开发团队还要考量各个宝可梦体型大小与真实场景的比例等,让宝可梦在画面不至于过小或过大等。

早期对战画面呈现方式

接着是地图的呈现方式,一开始的设计是以白色为主,但后来开发团队觉得这样的设计太冷,接着也尝试不同的风格,同时希望能符合《精灵宝可梦》风格。为了与真实世界由更多连结,昼夜的变化也是设计想法之一。对此,Dennis说明,正常来说,白天、夜晚的宝可梦应该要有不同颜色,但因为在《精灵宝可梦》游戏中没有这样的变化,因此《精灵宝可梦:GO》也跟着这样的设计,所以玩家仅会看到场景的改变。

人物角色的呈现也是有经过调整,一开始是采用箭头,接着加上人物上半身图像,但他们觉得这些都没有与真实连结的感受。服装造型方面,Dennis表示,由于团队较小,因此仅有不同配色。

虽然《精灵宝可梦:GO》采用《精灵宝可梦》的IP,但并不是直接沿用,为了搭配在真实世界呈现,开发团队针对宝可梦的美术设计上进行些许调整,像是角色边缘线条、阴影饱和度等。Dennis透露,任天堂在这方面给他们自由开发;除了阴影之外,一只宝可梦的模组也分很多区块,让他们可以设定脸部的表情等。

接着,他提到介面设计,他承认在《Ingress》的操作不是很好,因此《精灵宝可梦:GO》中有做了调整,主要朝向单手使用、拇指即可良好操作,以及自由使用滑动手势等方向进行。另外,游戏中也增加了互动的设计,举例来说,在领到玩精灵站的奖励后,该点会变成粉红色,这个设计主要是想迫使使用者能不断移动。

《精灵宝可梦:GO》上市后,除了造成全球轰动外,同时还有其他令开发团队意想不到的结果,像是因为《精灵宝可梦:GO》知道如何应付社交焦虑,或是因《精灵宝可梦:GO》拯救了婚姻等:此外,该游戏甚至被儿童医院拿来协助进行治疗。

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最后,Dennis透露接下来《精灵宝可梦:GO》中将加入更多有趣的元素,像是未来玩家可以在游戏中看到夕阳,而更多天气变化也是开发团队的规划,至于游戏外则希望会像《Ingress》一样有玩家聚会,或是更多的刺青!

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