我们终于谈到关于公开测试 公告中改善后的分房系统。今天,我们会把重点集中在分房系统的运作方式上,带你一起看看打造队伍的每一个步骤。准备好了吗?让我们开始吧。
它是如何运作的
改善后的分房系统会以几个关键标准来打造两支队伍。目的是为了让你能快速进入战斗并确保所组成的两支队伍:
它们合计的战斗参数可互相媲美
多样化的车辆类型及功能多到足以提供迷人的游戏体验
平衡双方获胜的机会
为了做到这几点,系统会分析队列中的车辆并挑选出一套模版;服务器端对组成队伍的演算会决定阶级分布和名单上层、中层及下层所分配的车辆。分房系统会开始试着使用 3/5/7 模版 (三辆车在上层、五辆在中层、及七辆在下层) 或是其中一种变形 (例如:3/4/8、3/3/9… 等) 来建立一场 ±2 阶的战斗。你会得到的变形取决于队列中的车辆组合,不过无论你得到的是哪一种,都不会出现中层车辆数少于上层的战斗。就像分房系统绝对不会允许中层车辆数多过下层的道理一样。一直会是:
中层车辆数不会少于上层
下层车辆数不会少于中层
这样一来,分房系统会确保无论你是名单上的哪个位置,都一定会满足我方队伍同样位置的玩家拥有真正的战斗机会。
如果组成两支 3/5/7 队伍会让你待在队列的时间太久,系统就会放宽一点限制来确保你能更快进入战斗。而在这种情况下,你可能会进到两层式或单层式的战斗。虽然这很罕见;大部分的战斗都会是 ±2 阶配场。
当你连续在下层进行过几场战斗后,分房系统会试着找出能让你进入名单中/上层的队伍,不管你在这个游戏阶段是用同一辆车还是选择一辆新的。然而,如果它看到就会让你等上一段时间,再把你配对到带有合适阶级差的战斗中。其结果是,不会有令你厌倦的等待,而最后一定会使用最适合服务器当前状况的理想配置。
建立战斗
步骤 1:决定战斗阶级分布及游戏模式。 首先,分房系统会决定好适合各战斗阶级和游戏模式的车长及组队数量。它会分析模式里每位玩家在战斗阶段中的定位、他们选择用来战斗的车辆、它们的阶级以及他们是否按一般或特殊的配对规则。
步骤 2:建立两支实力相当的队伍。 决定好战斗阶级分布及游戏模式后,系统会试着根据队伍的平衡要求及限制来把玩家分配到两队:
模版: 双方队伍都应该符合模版:它们在上层、中层和下层的车辆数都必须相等
火炮: 火炮数量限制为每边最多三辆
组队: 分房系统只会允许相同阶级的组队进入随机战斗。两队之间组队玩家的数量差异最多应为三人
车辆类型: 位于名单各部分里的火炮、轻型战车和驱逐战车的数量差异最多应为一辆车
于此同时,分房系统并不会去考虑车辆的国家、配置、装备或消耗品,就算是乘员训练等级和玩家统计也一样,其中唯一例外的就只有战斗数。会考虑到后者来为新玩家建立特有的战斗。
注意:若是把玩家技巧加入到平衡式之中,那就会破坏掉随机战斗的背后想法。尽管模式拥有规则,各战斗还是都有着随机因素,而随之而来的快感就是我们大家都喜欢随机战斗的原因。每个人都有机会成为英雄,透过与不同玩家对抗的战斗经历来证明自己的价值。用技巧作为基础来进行配对是不可能的。如果你想要对上与自己相若的玩家,你很快就有机会透过集中在个人贡献和技巧的全新模式里考验自己的奋战精神:排名战。
如果你加入过我们的 9.18 公开测试,也许早已用过火炮来参加 ±2 战斗并位于名单的上层。技术上来说,这样的配置并不会破坏任何的队伍平衡要求,而在未来还是会建立出像这样的战斗。然而,我们会确保这种情况不会经常发生。分房系统会试着去把火炮放到名单中层或下层。就算选择把火炮放到上层来组成队伍也只是为了避免你待在队列的时间太久,而另一队也会确保有火炮是放到上层的。
步骤 3:选择地图。 一旦分房系统找到了能满足所有要求的模版,就会根据它来组成两支队伍、选择地图以及建立战斗。I–III 阶战斗的地图会从适合低阶战斗的地点组合里随机挑选。在其它情况下,分房系统会建立适合游戏模式和两队战斗阶级分布的特定地图。然后,它会从车长近来建立过的两支队伍中分析最近才玩过的地图,再把他们放进他们之中多数人在过去几个游戏阶段里没有见过的地图。
搭配上火炮修订,改善分房系统花了团队数个月的时间去开发,而且这是创造出更公平、更平衡体验的关键一步。我们试着打造出一种能更进一步适合所有人的算法,然后在公开测试期间进行微调,最后在正式服务器中推出。然而我们不会到这里就停下。如果我们在改善这个核心元素上做得很不错,我们衷心希望各位能告诉我们,就像是各位感觉到某些元素还需要来点额外努力那般。我们会把各位的反馈意见去结合战斗统计,这样就能为我们充分地描绘出我们该如何去做才能让分房系统的改善永续下去。