英雄起源之疾风剑豪,这个召唤师峡谷中的毒瘤英雄以其独特的玩法,高额的输出让对手头痛不已。而疾风剑豪亚索是怎么出现在召唤师峡谷的呢?今天我们就来看看这一期的英雄起源吧。
从诺克萨斯的流浪剑客到岩土法师,每一位都有迹可循。而这是关于亚索的故事。
英雄原型
联盟中许多英雄都能在常见的造型中追溯到自己的根源,例如莫甘娜背后所代表的堕落天使一族,还有泰达米尔背后的野蛮人形象,甚至拉莫斯那超受欢迎的装甲犰狳造型。随着联盟里的英雄越来越多,可供探索的原型数量也就越来越少。新近英雄的特点越来越细致入微,源于开发者们试图重绘英雄原型,甚至将他们的特点打破重组,继而创造了像克烈和卡蜜尔这样的英雄。
但是回到2012年,还有许多形象原型值得去探索一番,其中一个就是日本的武士形象。虽然已有易大师珠玉在前,但他那奇怪的护目镜和朝你狂奔而来的游戏风格并不完全般配剑之舞者给人的感觉。“易大师更接近于对武士的片面认知,”游戏设计师Brad"CertainlyT"Wenban解释道。“我们想要做出一个进阶版本——做出一个更像是武士,而非简单的‘带着剑的家伙’的感觉。”
灭亡之路,短的超乎你的想象
亚索的概念原画
在游戏及电影中,日本武士给人最普遍的印象是一位将生命都献给主人的剑客。如果主人死去,亦或将武士从家族中驱逐出去的话,那么这位武士就是不名誉的,同时还会面临存在危机。他的职责,以及战士的身份,是他生命的注脚 ,但现在两者都失去了。这使他孑然一身,在大地上徘徊流浪,寻找新的意义(大部分情况下还会酗酒)。
这些失去了主人的武士,被称为浪人。
“我们决定启用浪人的故事,”高级社区运营经理Rob"Ransom"Lo说,“因为这属于一个不同的风格,同时感觉也更贴切。”换句话说,大部分人都在某个人生节点感受过迷失与困惑,但并非所有人都能体会到传统武士所受的训练程度以及他们对被役使的渴望。
亚索是一位有天赋的——同时还是急躁的——武士,在犯下致命的错误之后不得不在艾欧尼亚流亡。
作为同辈中唯一能够掌握传说中的御风剑术的学生,亚索被赋予了一项使命——在诺克萨斯入侵期间保护一位艾欧尼亚长者。然而,他天真的认为他的剑可以改变战局,于是擅离职守,投身于战场之中。
但当他回到长者身边的时候,他发现长者已经被杀死了……死于御风剑术。
他的同辈们控告他犯下了谋杀,于是亚索杀出了一条血路,逃离了艾欧尼亚,意欲将真凶捉拿归案。但当亚索的兄弟——永恩追上他时,他必须做出选择:他到底应该垂下自己的剑,任由兄弟将自己缉捕,随后将会面对羞辱和很有可能的死亡,还是他应该和兄弟刀剑相向呢?当明白只有自己活下去,才有可能找到真凶时,亚索决定与永恩决斗,而后者也死在了他的手里。
但在这个故事的最初版本中,两位兄弟之间实际上没有发生争斗。相反,当永恩发现亚索的无辜时,他选择用自己的剑结束自己的性命,而不是与那错误冤枉的兄弟相搏。“我们最后选择了不同的结局,”质量保证总监Joe"ManWolfAxeBoss"Lansford说,“因为我们觉得并非世界各地的玩家都可以理解这个结局,并为之所吸引。”这个故事反映出的是日本的切腹传统,但它对于玩家们来说并非普遍,也不一定能够理解。另外,相较于自杀,最后之战的场景能提供一个更加高潮的结尾。
疾风剑豪
当概念艺术家Trevor"TrevolverOcelot"Claxton 开始为这位浪人绘制概念艺术图时,他清晰地在亚索的外表上表现出了他的旅途之艰难。设计亚索的整个团队都非常热爱这个英雄,但是当他们将这些原画展现给团队之外的人看时,反向却不如预期那么热烈:由于没有真正理解亚索的背景故事,这个衣衫褴褛的角色没能给他人留下深刻的第一印象。原画折射出了他的旅程,但是新人却不会为这位落魄的武士感到激动。
浪人亚索的探索
在下一轮绘制过程中,Trevor使色调明亮了许多 (不再有足枷了),同时试图绘制一个更贴近传统造型的武士。“复工之后,我画出了我所能画的最帅的武士,”他说,“最后这个角色感觉就自然多了。”
而亚索的配音也面临着相似的难题。初版听起来就像一个苍老的人,嗓子被威士忌烫漏风了一般,虽然这与故事背景挺搭的,但如果你不熟悉亚索的过去的话,可能就不会产生什么共鸣。所有录音都被重制了(不止一次),目的是让语音不那么冷酷残忍,更平易近人。
当设计团队对某个英雄产生极大的热情,例如亚索时,他们经常会花费额外的时间(有时甚至是工作之外的)来考虑这个任务,思考那些即便是最微小的细节。虽然并不是所有玩家都能体会到那种深度。有一部分玩家会深度挖掘,因此他们可以了解故事的全貌,但这不是常态。“许多开发者做的事情是试图将这些细节带到表层上来,”Brad说,“如果不值得那样做的话,我们就转变方向,例如在亚索的外貌一事上一样。
彩蛋:亚索的名字差一点就不是亚索了。大约在五十年前的日本,“亚索”这个名字非常流行,因此一些人觉得这个名字担当不起一位大师级剑客的传奇(相同的例子还有其他游戏中的反派武士名字,例如御剑平四郎和吉光)。“我选择亚索这个名字的原因是,这个名字是他还在剑术道场时被授予的,为了平息他那狂野的灵魂 ,”Joe说,“用日本话来说,它的意思大概是‘平静之人’。”其他被考虑过的名字有:Porah,Sho,Tachikaze,Hayate,Fuujin,Ken,Doc,Fen和Seb。
疾风剑客形象探索
死亡如风
大约在亚索进入开发流程的一年之前,游戏设计师Joe"Ziegler"Ziegler正负责为一个武士角色设计技能。这套技能围绕一种标记机制,普攻会给敌人添加印记,随后技能会对其造成额外效果(例如 流血)。这位武士的大招是线性冲锋,在这条线上的所有人会被击晕,当他最后收剑入鞘时,所有伤害会一并爆发。
长剑出鞘,收剑入鞘,成为一位敏捷剑客的感觉引领了亚索的技能设计……但也就仅止于此了。老技能组被放弃的原因有如下两点:
1.设计亚索的主要目的是创造一个近战Carry型英雄,玩起来应该充满技巧感(他是个有天赋的武士),充满输出感(武士杀人)。拥有一个包含大量控制效果的大招意味着你可以很好地发起团战,而能够发起团战的能力通常意味着你是偏坦克出装——所以再见了,无尽之刃。
2.第一眼看去,“风之剑客”似乎是两个词拼凑到 一起。虽然还是有些联系——亚索利用气流来移动自己的剑刃,或者他使用一柄风刃——这种关系需要在游戏玩法中得以体现。现在需要尽可能地打开设计空间,来让这两个元素感觉起来更有凝聚力,更牢固可信。
亚索概念原画
从最开始,亚索的Q技能就被设计为在每次施放后就会加速运作。在第一版设计中,亚索会向前方刺出狭窄的一剑,然后是一个圆锥区域,最后是360度的疾风;而另外一个版本中,亚索每一次施放都会从两边刺击。而堆叠层数的机制其实非常重要,因为它可以为亚索提供一个清晰的机会窗口:应该是打得更有进攻性,还是不得不后撤。
让Q不断增强也意味着亚索的伤害会在战斗中不断提升。他并非一个从阴影中降临,杀人于无形的忍者,因此当他在团战中打出伤害时,也应该拥有逃生的手段。在过去,这种情况通常会利用一些无敌机制来达成:泰达米尔的不死怒火,(老版)菲奥娜的大招,菲兹的三叉戟跳跃。但是亚索的方式则略有不同:一道风墙。
Brad说,“我认为在指向性的无敌情况下,玩法会更具可能性——在那个方向上的任何人都不可能伤害到你。”这同样给予亚索在战斗中解决刺客伤害的能力,后者往往是近战carry需要面对的最大威胁,因为通常情况下是无解的。但有了风墙的情况下(同时还很契合主题),亚索可以在没有准备好疾风的情况下就投身于团战之中。
同时,信不信由你,亚索最开始被设计为一个近战斗士,长于团战。他需要击飞才能触发的大招本意是让亚索能在大型团战中和队友产生有意义的配合,同时也展现出他对疾风的掌控。“我们绝对没有把他看做是一位分带英雄,”Brad说,“而在他上线一段时间之后,他是第一批投身于团战中的近战角色之一,即便是在职业比赛之中。”
所以,到底发生了什么?
蠢货是无药可治的
亚索的最终造型
这段时间以来,亚索已经成为了召唤师峡谷的“梗王”,同时他也是游戏中被禁用次数最多的英雄之一。他已经从“来为亚索搭配一个击飞阵容吧!”演变成了“哦很好,亚索准备整局游戏都单带1V5。”
问题的部分原因所在,是亚索本来被特意设计为中单,而不是上单英雄的,因为开发者们认为上单亚索对于游戏没那么健康。在大部分情况下(Q叠加出疾风,风墙处于冷却完成的状态时),亚索在面对远程英雄时都可以利用进攻性的打法来获取机会,但是当这些技能处于CD之中时,他就被迫转入防守态势。而在面对近战角色时,这些技能冷却完毕与否就不太重要 了,所以他可以一直打得更具进攻性……而大多数上单英雄都是近战。
再加上当亚索刚上线的时候,他通常会优先点满Q技能。这会给他提供中路所需的合适的清线伤害,而这也意味着他不会点满E。但是由于一些平衡性改动,最近亚索的玩家们会优先主升E技能了。这使他的机动性得以提升——因此他在更长的线上实行分推时就更加舒服——虽然他放弃了主升Q而获得的清线能力,但对于上单线来说影响不大。这种转变,再加上一些对幻影之舞以及其他AD装备的改动,是亚索成为了单挑对决中的怪物。
虽然这些改动单独看起来有些意义,但它们放到一齐的时候,却让亚索越来越远离了友好的团战连招型中单的定位,变成了一位单人带线的上单英雄。亚索的设计师Brad说,“就个人来说,我不喜欢亚索打上单,而且我觉得对于英雄联盟来说这是不健康的。”关于亚索未来的改动将会注重于给予敌方更清晰的进攻机会,同时也保留亚索最初所秉持的那份御风仗剑的设计理念。