10年前 一款要做美术片风格的游戏

2017-07-06 10:54:34作者:独木舟

提起国产动画,你会想到什么?新时代的小朋友,应该会脱口而出喜洋洋与灰太狼、熊出没,等等,而80后与90初的人们,应该会想到大闹天宫、天书奇缘、小蝌蚪找妈妈、葫芦兄弟和黑猫警长,说不定,还能想起神笔马良、哪吒闹海与山水情。

这些“国产动画”,用一个中国的名词可以更准确的形容它们,叫做“美术片”,它是动画片、木偶片、剪纸片的统称。在网络和资讯都不发达的年代,这些鲜活灵动的形象是如此让人怀念。

十年前,一家中国游戏公司,立志要做一款“美术片风格”的游戏。

这款游戏,叫做《寻仙》。

探索风格与建设风格

今日的国产游戏,其美术风格,概括来说,“中国风”比较常见,结合传统元素绘制的各类人物形象,或华丽秀美,或威武刚猛,“武侠”、“三国”更是最常见的主题。在游戏玩法比较同质化的时期,美术风格上的同质化,同样是一个不容忽视的现象。

十年前《寻仙》端游的市场环境,是国产MMORPG火热的时期,对比这一阶段国产网游的美术风格,《寻仙》进行了一些美术风格上的探索,建设了一些不一样的美术表现。

《寻仙》是北京像素软件科技股份有限公司制作的一款网络游戏,提起像素软件,熟悉早期国产游戏的玩家或许会记得他们的另一款作品《刀剑封魔录》,这款暗黑like的游戏,其扎实的动作手感与富有趣味的连招玩法,历来被玩家称道。

与《刀剑》暗黑写实的美术风格不同,《寻仙》的风格整体轻松明快,并试图学习、借鉴传统的中国美术片风格。

何为“美术片”风格?涉及到某种美学概念,这一般都是一个难以具象、难以量化考究的问题。不如从另一个角度去观察——美术片借鉴了大量传统的中国文化元素,并形成了自己的风格,如此“美术片风格”,与其他“中国风”、“武侠”等同样借鉴了中国传统美术元素所形成的风格,到底有何异同?

像素软件总经理刘坤在一次采访中说明了自己的观点:“我觉得,他们的游戏里面可能有中国的服饰,中国的房子,中国的故事情节,中国的人物,中国人的世界观等等,但这些只能说是中国的题材和中国的背景、中国的元素,但是那不是风格。中国的美术片风格更注重整体的关系,它做的时候非常讲究,它不会因为玩家想要什么而改变,它的目标是呈现一个系统的整体的有中国感受的全面的一个东西,靠这个整体的感染力打动玩家。”

最近的《寻仙》手游,其美术设定风格依然延续了这一理念

这个观点,是否在某种意义上道出了“美术片”风格的一个侧面。答案,可以沿着美术片的历史,向前追寻。

来自高加索的山风

上世纪50年代,是土黄色的大地和正红色的旗帜,是满街高扬的笑脸,是一个一贫如洗、百废待兴的家园。这个年代,也是中国和苏联双边关系的黄金时代。面对这个有些阅历的“老大哥”,中国开始把苏联的政策、科技以及艺术风格等照搬过来,这也是那个年代,中国唯一可以使用的“教科书”了。

刚刚起步的中国动画也不例外,尽管中国动画已经创造了一些精彩作品,但面对动画风格的主体方向,动画人心里仍旧充满了疑惑。

在50年代初期,上海美术电影制片厂(下简称美影厂),将一位年轻的动画人王树忱(70年代动画片《哪吒闹海》导演)派往苏联学习。这个年轻的小伙子不负众望,在参阅了大量苏联动画后,他发现苏联的艺术大师们也有一个老师,这就是来自“最大帝国主义”的美国迪士尼公司,正是在吸取了迪士尼影片诙谐幽默、富有人性与生活气息的优点,并糅合了俄罗斯的文化元素之后,才做出了风格独特,有着浓郁俄罗斯风情的动画影片。

在向苏联学习的同时,美影厂也积极向其他东欧国家学习,在剪纸、木偶片等类型内,中国动画做得愈发精致、技艺提高明显,但风格上,却出现了向东欧风格靠拢的影子。1956年,美影厂携《乌鸦是怎么变黑的》参展威尼斯国际电影节,片子得了大奖,却有一个问题摆在了动画人面前——与会者很多把这部片子当成了“苏联制造”。

这时,传统美术似乎是中国动画电影的唯一出路。凭借中国传统美术元素的丰富性,动画人迅速的走出了模仿危机。这一阶段的美术片《渔童》《济公斗蟋蟀》等结合民间传统艺术的作品,获得了广泛喜爱。此时的美术片取材广泛,既有古代传说、民间故事,也有贴近生活的作品。而京剧脸谱,传统服饰,古典音乐这些“土特产”,更是在片中唱起了主角。但在这时,动画人们又开始对中国动画的“民族性”产生了新的疑问。

上海美术电影制片厂第一任厂长特伟先生,这一时期主张成立“中国学派”,他提出:“民族性,不是靠神态各异的京剧脸谱、精之又精的剪纸、浓淡相宜的水墨来表现的,这些只是一个民族文化表层的形式积淀。而真正的民族性是每一个民族之中,都有一种对外放射的核心精神。这个‘核心精神’就是普列汉诺夫所说的‘民族的精神本质’,也就是以文化心理模式为主体的民族性。”

这似乎是“美术片”风格的某种本质,似乎也是“中国风格”本应有的样子。

什么是中国风格

回顾中国美术片发展,你会发现,“民族性”并不是美术片发展的首要目标,早期的动画作品也很难用“民族性”去形容。相反,美术片风格的确立,首先就是一种西方动画作品、甚至是西方动画美术风格本身与中国传统在撞击之下的产物,当我们感叹于中国美术片的民族特质,传统美感,以及它的技术难度时,更应该注意到,它其实是一个文化杂交。我这样说,并不是要批判这样的杂交,相反,我赞同这种杂交行为。

国内当今普遍的游戏美术风格,非但稚嫩,而且混乱。一个比较显著的现象,是中国游戏玩家,尤其是“硬核玩家”们,对当今市场中大量存在的“武侠”、“中国风”游戏不太感冒,甚至于相当反感这种风格。而这些一般意义上的“中国风”游戏,并不是外来风格与中国传统美术碰撞之下的产物,本质上,他们是运用日韩或欧美风格,来制作的中国题材作品。

当下国内主流的华丽武侠风格,本质上,是一种在日韩人物体系下杂糅进中国元素的设计方法,类似这样的形象正大量的出现在端游、手游中。这类设定,并不是一种对传统风格的改造与再创造,而是结合传统美术元素作为部件,对形象进行包装,可以说,这是一种被“标榜”的“中国风格”。

没错,这一类设定,浑身上下没有一处不是来自于“传统”,但整体看去,却又如此令人疲惫。而对于市场来说,这却又是一种最“安全”的风格。从消费导向的角度看,对不同风格进行拆解,根据需求进行拼凑,是一个普遍的现象,消费者想要什么,开发者就拼起一个,想要大眼睛,想要中国风,又想要美少女,无论要什么,都可以进行一个基于流行的拼凑。

同样,“美术片”风格,不是靠剪纸、木偶、水墨去展现的一种风格,它其实适用于任何技法。“中国风格”也并不是靠着传统的美术元素去展现的,它更像是一种创作的“方法论”。

就《寻仙》试图借鉴美术片风格本身来说,并不是游戏中出现了《大闹天宫》中的孙悟空、或者《葫芦兄弟》,就算是“美术片”风格。回顾美影厂的创作历程,可以想见,这并不是一个为了迎合观众口味而创作的过程,它更像一种整体控制,它运用的是中国人对美术形象的独特感受,从一个整体,而非局部去描绘一个形象。它不会拼凑一个大眼睛去做一个美少女,而是严谨的控制整体表现,最终描绘出一个有独特质感的形象。

换言之,“美术片风格”本身就具有它诞生年代本身深刻的“反市场”烙印。在一个阶段中,它并不是最高效率、最具工业化潜力的创作形式。

但在玩家口味日益挑剔的今天,很多“反市场”的行为正日渐变成某种出路,它“反”的是一些市场中成熟俗套的日常现象,而转变为一种全新的解决方案。在玩家普遍对“中国风”审美疲劳时,的确需要一些不一样的风格探索。

《寻仙》手游

寻仙之路漫漫,仍需上下求索

一个美术形象,当针对流行进行拼凑后,这个形象本身向外散发的,更多的是一种“偶像美”,而一个独立的形象,在摒弃拼凑后,会带来一个重要改变,变“偶像美”为“本色美”。戏剧艺术中说“千美易得,一丑难求”,凸显每一个角色的本色美,才有可能带来一个更加厚重真实的世界感受,否则就可能会像偶像剧一样飘在空中。

“纯正中国味,指尖寻仙缘”,这不是一句口号,《寻仙》游戏本身也对此做出了很多努力。但需要正视的是,游戏本身风格经历多年发展,在很多设计上,都经历了一些向常规设计靠拢的现象,“美术片”风格看上去也并不是特别纯粹。但这一次探索风格建设的尝试,却会为他人带来很多启发,同时也可以让人期待接下来《寻仙》手游的具体设计。中国游戏美术风格,必然有成熟的一天,它会与其他风格一道,求同存异,任重而道远。

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