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守望先锋核心玩法以及其经营理念分析

2017-08-07 10:59:53作者:ZERO

大家好,我今天想和你们谈论的是守望先锋目前面临的一个很大的问题:人气的下滑。我觉得造成这一问题的主要根源是这个游戏的核心设计理念。

简单地来说,守望先锋一开始就是试图去迎合各式各样的玩家人群,表面上看几乎所有人都能被里面的某一些特点所吸引。但是这些表面上特色繁多的东西其实只是为一个非常简单的核心服务:守望先锋的核心就是杀死敌人然后夺取或者运送某个目标。不论你用什么英雄、在哪张地图比赛,这一核心概念是不变的。但与此同时,暴雪又希望让守望先锋变成一款有竞技性的电竞项目,所以他们在这个简单的核心上添加了许多复杂的“外壳”,这些外壳包括以下几点(但并不仅仅局限于这几条):英雄的可更换性、英雄的角色定位、不同的地图、略有优化的目标争夺机制。希望这些能让你们明白我的意思:通过复杂的外加内容,使得一个非常简单的核心却达到了一个新的高度。

那么现在本质的问题就是:为什么这种游戏模式会带来问题?其实,守望先锋为了迎合所有人,它自己被局限住了很多。守望先锋把每类群体都点到了一遍,但是又都照顾得不够,这使得每类人又会有种不被重视的感觉。

如果把守望先锋同Dota2以及CS:GO放在一起比较一下,也许会更加明了。任何玩过电子游戏的人都能很容易看懂CS:GO的比赛,因为整个游戏都是基于一个非常简单明了的核心,不需要太多花哨的东西。然而Dota2是另一个相反的例子:即便在最低层级的游戏中,Dota2也是专注于复杂的操作与策略的。它需要玩家有大量复杂的知识,你需要了解这些才能看得懂比赛。

正如大家所看到的,无论是在普通水平的玩家中还是在职业竞赛选手中,这两款游

戏都有很持久的活力,CS:GO与Dota2也都成为了一直很受玩家热爱并追随的两款电竞游戏。他们都专精于某一方面的特质,这也许是他们成功的策略之一。

守望先锋按照目前的状况来看并不能做到经久不衰。它试图同时变得简单又复杂,但是这样的概念模式貌似又会阻碍游戏前进的道路。如果守望先锋想要有个美好的未来,我觉得这个问题是应该被设计人员重视的,他们需要重新认真思考、再次定夺守望先锋的未来。

以下为几条网友热评:

Bigheyzeus:小编所说的是个很好的点,OW吸引了两类玩家:传统FPS玩家与非FPS玩家。他们各自会遇到两类问题:非FPS玩家的烂枪法、传统FPS玩家倾向孤军作战的意识。若是想要玩好守望先锋,他们两类人都需要去努力适应,同时还要能够熟练操作好几个英雄以及与团队出色的配合与意识,。但对大部分人来说其实这是很难的,只有少部分的玩家可以同时达到。

FPS和MOBA结合的另一款经典之作军团要塞2

很多传统FPS玩家会在OW中保留以前的意识与习惯,但这并不一定适用于OW。而非FPS玩家则会因为枪法问题而可能被队友嫌弃,毕竟这是个团队游戏,他打得不好也会使你输掉这场比赛。这些都可能使玩家产生一种莫明的挫败感。

但是我认为这是需要大家花些时间去适应的,毕竟这是一种新的游戏模式。它把FPS与moba里面的一些理念糅合在了一起,这是前所未有的。新的事物总是需要时间去熟悉、去稳定的。

Houchou_Returns:

守望先锋的现状仅仅是因为“不伦不类”的游戏模式吗?也许是的。但是从另一方面讲,也许又不是。这个游戏最开始是因为很多华丽的外在因素吸引了很多人,但是玩起来它又给人一种很好上手、你能在竞技方面能一直晋升的感觉,但是对大部分玩家来说这完全是一种错觉。成千上万的玩家都感觉自己能成为500强选手,就好像500强的位置都会让所有人坐一遍。大家总不满意自己目前的段位,都觉得自己属于更高的段位,但事实并不是这样。当这种心理预期的落差积累到一定程度时,玩家会非常心累。

你离500强还有多远?

Jackle0001:

守望的制作团队的确是想吸引各色的玩家,我们也很是期待新的地图、新的英雄、或者是新的游戏模式,的确6v6的对战模式他们要考虑很多,但我们需要等很久很久他们才能挤出一点点新东西,这是对我们玩家自己创造设计能力的不屑与蔑视吗?这真的让我们这些热爱OW的玩家失望。第二点就是他的游戏平衡机制,举一个路霸的例子:因为他有一击毙命快速减员的能力,暴雪现在把路霸削得基本没法玩了,所以他们之后就推出同样有一击杀敌能力的铁拳?这根本说不通。暴雪最需要考虑的两点问题就是:1、这款游戏的定位是什么? 2、游戏里这些平衡机制究竟是为哪些玩家调整的? 最后我想说的是,OW刚出一年,可以说是一款处于“青少期”的游戏,大家需要考虑到这一点。我对OW的未来还是很是有信心的,但是我想对暴雪说句话:麻烦更新快点谢谢:)

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