所有的故事都有一个开端,当年少的David Brevik因为原公司FM Waves发不出薪水,和新公司Iguana要搬到距离自己家庭遥远的德州去之后,故事也就有了开始。秃鹫工作室诞生了,《暗黑破坏神》出现了。
关于《暗黑破坏神》,花再多的辞藻去赞美都不过分,其在当时创纪录的销量、定义了全新ARPG流派都是不可磨灭的。
但在Gamewower看来,更加重要的是《暗黑破坏神》这款游戏,让更多后来者看到了游戏的魅力从而义无反顾的投身于游戏行业。《流放之路》(POE)制作人Chris Wilson就是其中一个,一个拥有奥克兰大学计算机科学和贸易学的双学士学位的暗黑死忠粉。
图为Chris Wilson
◈ 一 ◈
2006年,当暴雪开始秘密制作《暗黑3》的时候,Chris和他的小伙伴创办的Grinding Gear Games(直译狂刷装备游戏)也正式诞生,他们的目标是超越《暗黑2》。
2013年POE正式诞生,它获得了GAMESPOT这一游戏权威媒体颁出的2013最佳PC游戏奖,与它同台竞技的是《DOTA2》、《生化奇兵:无限及古墓丽影》,另外IGN也授予了它PC最佳角色扮演奖,并且给予了高达8.8的评分,甚至高于《暗黑2》的8.3分。
POE的风格酷似暗黑2
而在玩家层面,该游戏在beta测试阶段就拥有了150万的玩家,在正式上线一个月后超过400万用户注册了账户。
花开两朵,2012年《暗黑3》上线,在上线之初销量迅速爆发,官 方披露首日销量突破470万,首周超过630万。
仅以数据论,《暗黑3》完胜POE,因为《暗黑3》需要付费购买,而POE是免费的。但现实往往就是一出喜剧,《暗黑3》在上线之后取得庞大的销量的同时,迎来的是暗黑粉们疯狂吐槽,“《暗黑3》完全不是暗黑”、“拍卖行毁了《暗黑3》”的声音此起彼伏。
暗黑3拍卖行
与此相对的是,在各家媒体的评测中,POE都被认为是最接近《暗黑2》的网游,被称作“暗黑2的精神续作”。
之所以评论呈现两极分化的态势,原因在于作为《暗黑2》的续作,《暗黑3》却把《暗黑2》最核心的一部分摈弃了,简化以适应全新一代的游戏玩家,节奏快、鲜明、易懂。
暗黑2画面黑暗阴森,暗黑3画面明亮
而POE恰恰相反,它在《暗黑2》的基础上,强化了《暗黑2》的核心部分。
◈ 二 ◈
在POE获得成功之后,暗黑之父David Brevik加入了他们,担任POE的荣誉顾问。
暗黑之父David宣布担任POE荣誉顾问
或许没有什么比经过自己的努力获得自己偶像的承认更让人兴奋,这也从侧面肯定了Chris 和他的团队长达7年的努力没有白费。
2016年腾讯嘉年华,David与Chris共同出席POE活动
在创办GGG之前,Chris有着一个还不错的人生,当时他参与了《漫威英雄传》项目,但是作为一个深度的暗黑粉,有关暗黑的东西一直在发酵,他选择了离职。
在创办GGG的过程当中,Chris 在《暗黑2》论坛上找来了同是计算机科学背景、而且专攻数学的Jonathan Rogers,还有在暗黑2天梯中排名前五的Erik Olofsson。
似乎国外的公司都喜欢三个火枪手这样的设定,暴雪当初在成立之时,同样由三位加利福尼亚大学洛杉矶分校的毕业生Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce创办。
而与秃鹫工作室在发展初期有暴雪的扶持不同的是,GGG的发展初期似乎更像早期暴雪的发展。
图为GGG公司,最右Chris
在暴雪早期的发展的早期,Michael和Allen为了支付员工的薪水,经常需要从个人信用卡提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。
同样,在GGG历时7年研发POE的过程当中,资金一直是一个头疼的问题,公司前期仅依靠Chris以及其他创始人的资金得以维持,经过6年的漫长研发,GGG用尽了所有的积蓄和资助,游戏开发进程一度面临搁置。
POE场景坚持了极致的暗黑风
这个时候,是他们对暗黑极度发烧的态度救了他们,他们尝试在自己的网站发起众筹,众多的暗黑忠实粉丝发现这款接近完成的游戏更能代表暗黑的续作,在第一次众筹结束的时候,他们获得了46000名暗黑忠实粉丝250万美元的众筹资金。
玩家众筹使《流放之路》免于夭折
缓解资金压力后产品得以在2013年正式上线,开始了真正的暗黑征服之路。
◈ 三 ◈
在众多对POE的评论当中,David Brevik毫无疑问是最有权威的,“我觉得POE不仅仅是暗黑2.5,他有很多比暗黑更多更创新的地方,作为暗黑类游戏,最重要的两部分就是随机性和角色的定制,我觉得POE在这两块都是做得非常出彩的,特别是角色自定义方面,可以通过很多的天赋装备和技能配合去打造你想要的角色,这也是我最喜欢POE的一个部分。”
实际上,不仅仅是David,吸引全球POE玩家的同样如此,POE的多种自定义的可能性和超级耐玩的特质使得这款游戏可能是暗黑粉最多的一款游戏。
得益于暗黑2金币无用,玩家自发的想到了用乔丹戒指这些低掉落率的东西以物换物的启发,POE的经济系统直接使用道具的互换,一套多达23种可消耗货币道具的互换(现在版本变为了24种外加164种可以兑换装备的卡片代币),这23种道具又几乎每一种都在游戏装备体系中占据一个很重要的位置。
这样的货币在不同的情况下在游戏内进行自我调节,而且由于这些道具的可消耗属性,比如Chaos这一道具,它主要的功能是重置稀有物品的属性,这决定了Chaos消耗特别大,避免了通货膨胀的可能性。
而在现实世界及其它游戏当中,货币之所以一直有着通货膨胀的危险在于这些货币不具备消耗性,比如货币可以被当做实物吃掉吗?
实际上,在这里对于POE的这套经济系统Gamewower也只能用最简单的话语来概述,其复杂程度需要真正体验过的人才能体会,简而言之就是产出和消耗对等,保证经济系统的健康。
游戏有一定的末世感觉,金币在这里毫无用处
这就是前文所说的,毕竟Chris拥有贸易学的学位,对于这样的经济系统,他曾开玩笑说,“我们把游戏玩家从一个英雄变成了一个14世纪的威尼斯商人。”
如果说以贸易为基础的经济系统保证了这款游戏可以长久的在一个稳定的秩序下运行,那么以数学为基础的天赋+配装就是不稳定的绝佳代名词,而Rogers有着数学学位。
《暗黑2》实际上已经足够复杂,它的装备系统和天赋系统十分有趣,而POE或许已经不能称之为复杂,而是变态。简单的数字上:1384点天赋、261颗技能宝石、1626种随机装备属性,没有职业限制。
浩瀚如星海的天赋树
看到这张图你或许就会明白其复杂程度。而在本就复杂无比的天赋下,再配以复杂的配装,和技能宝石,直接的后果就是出现无数种的可能,也给这个游戏造就了一个名词BD(Build),即如何搭配。
每一个不同的天赋或许只有某几点不一样,那么对于装备的要求久是不一样的,顶级的传奇装备在某天赋下可能并没有普通的黄装更好。在做搭配的过程当中,一个错觉是你可能在解决一道数学题,在千变万化当中找出最优化的方案解决题目。
装备的属性如何搭配天赋的选择,两者之间会产生什么样的化学效应,天赋和装备是否排斥亦或者呈现倍数式的增长,都需要一点点去调试,比如暴击和攻速在某天赋下以什么样的比例下最佳等等。
在特定的条件下,甚至一个服务器每一个玩家都是不同的,而不是按照某一个官 方特定的标准去走。
在方向上,可以说POE和暗黑三走了两条完全不同的路,一个是将玩法更加复杂化,一个是更加简单化。有玩家评价,如果说暗黑3是体力活,那么POE就是脑力活。
POE开辟了另一条暗黑之路
伴随着这款游戏将于8月22日在国内开启公测,可以预测的是,这款游戏在国内的总体用户数量上或许并不会像一些大众类的游戏一样收获千万计的玩家,因为这款游戏实在太复杂,但是可以肯定的是它会收获一批最为忠实的追求暗黑,追求游戏的本质的玩家。
就像在4年之后的今天,当这款游戏在国际服更新最新的3.0版本资料片“夺神之权”后,超过5W名玩家在游戏外面排队,超过20万玩家在服务器每半小时就要重启一次的情况下坚持在线,并且对宕机无怨无悔,反而对开发商更新版本一致的褒奖。
好的游戏,总是源远流长的。