在游戏中,我们一直希望能够明确的区分暴击、穿透伤害、真实伤害三者,并让他们三者都有很好的应用。因此在我们做设计的时候,他们应该是能对应三种不同情境的。暴击是单纯的伤害提升,通用性会比较好,可以使用在各种地方,因此通常来说在灵石效果上暴击触发的效果都不会过强,它较为直观,而且会受制于专注和暴击伤害。
而真实伤害即无视防御。很好理解,真实伤害在应对高防怪物和角色时,效果应该要比暴击好,之前由于游戏内防御并没有很好的生效,真实伤害的价值一直没被体现。在9.15版本后,我们会继续观察和调整游戏内的防御情况,使应用环境更有针对性。
而穿透伤害,比真实伤害更难追求,但效果更强。穿透伤害除了无视防御,更进一步的效果是无视护盾。也就是说,无论是各种怪物的临时护盾还是天策府的门派护盾,在穿透伤害触发时,都会直接忽略敌方的护盾和防御,直接造成伤害(是的,这里有bug,当前穿透并不能正确的穿透护盾,后续会解决这个问题)。其实龙宫、花果山和白骨都有穿透伤害的应用,但由于穿透护盾的效果不生效,精英属性追求较难等问题,玩家当前并没有办法好好体验这个玩法,这也是所有职业面临的问题。
而对于白骨,目前另外一个问题是灵脉星盘设定的不合理,导致依靠精英属性的套路更难成型。我们在接下来的时间里,会调整各个门派的灵脉星盘,主要方向就是降低精英属性的获取难度,使玩家能够更快的体会到该职业的特色及乐趣。另外我们还将降低灵石孔的修为消耗,是的,我们留意到由于性价比的问题玩家不愿意用多个灵石组合,而这是违背我们的设计初衷的——多样化的灵石组合正是职业玩法乐趣的一环。
回到白骨自身的穿透输出流派,我们设想他可以通过穿透额外获得怒气,并形成自己的特性。在游戏里,怒气是一种行动力资源,它并不限定玩家具体用怒气去做什么,也就是说,玩家在穿透获得怒气后,是存起来放个大招,还是放多几次其他技能,比如F3,是玩家决定的,玩家可以用穿透结合禁锢技能,结合削弱技能,打出其他门派不具备的套路。