2006的新西兰,三位刚从大学毕业的年轻人聚集在了一起,商讨一个他们长久以来的梦想:做一款ARPG游戏。“我们三个人都是ARPG的狂热爱好者,为游戏都花了上千小时吧。”Chris Wilson是这三位年轻人之一,他和朋友Jonathan Rogers同在新西兰奥克兰大学学习计算机科学,“相比起我,Rogers在编程上更有天赋才华,他写的东西都棒极了。那时候我意识到我应该要紧抱他的大腿了。”Chris笑着回忆起当初的情形,他本人在大学期间除了学习计算机课程还进修了金融学课程。
年轻时的Chris Wilson
三位年轻人的另一位Erik Olofsson来自瑞典,他从小就是名天生的艺术家,当别的小孩在课堂学习数学化学时,他通常会选择坐在教室的最后排管自己画画。在大学期间他的专业是工业设计师,只不过在取得学位后他从来没有当过一天工程设计师。作为一名狂热的ARPG粉丝,他和Chris Wilson很早就在一个游戏论坛上互相认识。在Erik毕业后,Chris和Jonathan告诉Erik他们正准备独立制作一款ARPG游戏,并且缺少一名艺术设计师,Erik立刻做上了飞往新西兰的飞机,从此在新西兰一呆就是十几年。
三人组从左到右:Jonathan Rogers、Erik Olofsson、Chris Wilson
在当年的新西兰,游戏产业还处于一个方兴未艾的状态,新西兰本地不光缺少游戏开发公司,也缺少专业化的视频游戏人才。但是三位充满热情的年轻人还是聚集在了新西兰奥克兰市郊区一个不起眼的车库里开始了他们的梦想旅程:开发一款ARPG游戏《流放之路》。这个属于Chris Wilson家的车库,是当时他们唯一能够找到的工作场所。由于他们三人都是刚毕业的大学生,既没有积蓄也没有稳定的收入,所以在开发初期他们有时候甚至会为了一顿披萨的钱发愁,不得已之下团队的美术担当Erik只能通过发布一些他的艺术作品来换取一些微薄的收入。
Erik Olofsson的艺术作品
他们三人对于ARPG类游戏的热爱是他们能够在初期艰难环境下坚持下去的最大因素:“ARPG类游戏在当时不是主流了,人们对于ARPG的概念都停留在几年之前。而我们非常确信我们能做出一款比以前的ARPG游戏更好的作品,这是我们为什么要开发《流放之路》的最基本原因。我们要打造一款在线的ARPG游戏,并建立一个完善的玩家社区,这都是以前的ARPG游戏不曾真正做到的。”
一穷二白的困境
无奈招收一批“萌新” 手把手教他们开发
然而理想总是丰满的,现实总是骨感的。Chris、Jonathan和Erik三人成立了Grinding Gear工作室,全身心的投入到了《流放之路》的初期开发中去。按照原本他们的设想,在招募几位员工助手的前提下,只需要花一到两年就能完成基本的开发:“我们当时不认为做个游戏是件多么难得事,我们最初的梦想是在一、两年内完成《流放之路》。但是当我们真正投入到开发工作中时就发现这根本是不可能的事,做一款游戏真的很难。” Chris Wilson说道。
虽然Grinding Gear非常幸运的找到了乐意为《流放之路》进行投资的朋友,但是Chris Wilson还是不得不为人才问题头疼。为了加快开发进度,Grinding Gear开始需要扩张,需要招募新的员工,但是当年在新西兰从事游戏制作行业的人实在太少,大学也没有专门设立游戏产业相关的学业来培训学生。Grinding Gear不得不启用一些完全没有游戏行业从业经验的人才,然后手把手的指导他们进行游戏开发。这无疑占用了开发团队相当多的精力和时间,团队的扩张速度也受到了限制。但是对于Grinding Gear这也是当时唯一的选择,毕竟聘用一些国外的专业开发人员对于一个独立工作室来说还是太昂贵了点。
Grinding Gear初期艰难的开发环境
在2012年时,《流放之路》的开发进度已经到达后期,但是制作团队却面临着一个大问题:他们的钱花完了,Grinding Gear现在急需新的投资。Chris Wilson决定使用众筹的方式来继续为团队募集资金,他认为《流放之路》作为一个众筹产品有着非常好的优势:游戏已经开发了六年,整体的游戏框架和细节已经非常完整的展示在人们眼前。正如他的预想,许多一直在关注《流放之路》的玩家甚至主动来信表示支持游戏众筹,愿意掏钱为游戏添砖加瓦。Grinding Gear很快募集到了200多万美元的资金,《流放之路》也即将完成长达7年的开发过程。
七年“寒窗”终上线
第一次运营大型游戏 克服无数挑战
2013年十月,《流放之路》正式在PC平台上线。出乎很多人的意料,这款多人在线的ARPG游戏火爆异常,许多新老APRG玩家纷纷涌入游戏中寻找砍怪、打宝的快感。玩家数量之多甚至让游戏的首席设计师Chris Wilson也大感意外,直言玩家的热情已经远超制作团队最初的目标。
与此同时Grinding Gear作为一个独立工作室,第一款作品就是一款大型多人在线游戏,这对团队整体的技术以及运营水平提出了不小的挑战。“我们在最初的几个月里学到了大量的游戏运营知识,比如保护用户的账号、让他们远离一些恶意软件、提醒他们设置更复杂的密码等等等等。这些真的对我们很有意义,因为在游戏上线之前我们虽然有所准备,但是当问题真的发生之后,如果快速做出反应寻求解决办法才是真正考验团队能力的时候。”Chris Wilson在接受媒体采访时讲述了《流放之路》正式上线后遇到的许多情况,“我们还注意到玩家对《流放之路》的频繁更新安排有不错的反馈。我们承诺每周至少更新一次,而且每次都会更新一些新的游戏内容比如新的技能新的物品等等,现在看来玩家们很喜欢这样的更新节奏,他们总能在游戏中找到新的乐趣来体验。”
《流放之路》是一款完全免费的在线游戏,这在当时的欧美游戏产业环境中是不多见的。许多玩家对于免费游戏的微交易部分颇有微词,他们非常不喜欢玩到一款靠口袋里的金钱就能建立优势的游戏。作为《流放之路》的总设计师,Chris Wilson同样也对这个问题保持着相当的关注:“微交易有时候会腐蚀一款游戏的内在,虽然自从《流放之路》开始制作的时候团队就确定使用免费游玩的商业模式,但是我们也绝不会让微交易影响到我们的游戏。在游戏的收费部分我们只会出售一些没有功能只有外观效果的物品,或者是一些能够储存物品的额外空间,这都不会对游戏的内核有任何影响。目前看来,我们的玩家对这样的商业模式也非常接受,这让整个团队都感到很欣慰。”
Chris Wilson还提到,免费游玩的商业模式对于开发商来说也存在一些不可避免的问题。在免费的基础下,玩家的行为模式会和收费游戏有所不同。最明显的例子就是当开发商因为作弊或者违反游戏条例封禁了一位玩家之后,他能立刻注册另外一个账号回到游戏里。不过Chris也表示,这些问题都是制作团队的需要去承担的责任,而免费游玩的商业模式也是《流放之路》能够快速成功的一大重要因素。
展望和理解
注重玩家意见 但也不盲目听从
作为一款多人在线的ARPG游戏,《流放之路》和以往的ARPG不同的地方在于它需要提供给玩家一个长期游玩的服务基础。对于《流放之路》的玩家粉丝来说,每隔一段时间都能看到新的游戏扩展内容是非常重要的。而这也是Grinding Gear一直在努力的方向。
“我们一直在不停的扩展游戏的故事线、增加新的游戏章节、制作新的游戏机制。我们的目标是每一次新的资料片更新都会给游戏带来翻天覆地的变化,让玩家感到‘哇,整个游戏都完全不同了’。并且这些资料片内容都依然是免费的,不管是新的内容新的物品我们也都绝对保证用心设计。” Grinding Gear三位创始人之一的Jonathan Rogers是团队的首席程序员,对于《流放之路》的许多内容细节都非常的熟悉。
对于Jonathan来说,玩家的意见和看法是他工作中非常重要的一部分,但这并不代表团队的开发工作会以玩家的想法为主导。“玩家们通常都是从自己角度看问题,如果他们因为游戏的某个物品获得了好处,他们会提出希望能把这个物品一直保留下去,而那些没有得到好处的玩家则会愤怒的提醒我们赶紧从游戏里移除这个物品。对于开发团队来说,绝对不能盲从任何一方的意见,你需要经过大量的实际测试和思考再去对游戏内容做出调整。”
Grinding Gear工作室
建立一个良好的玩家社区一直都是Grinding Gear所为之努力的,而《流放之路》为这个独立开发商带来了数以百万计的玩家群体,在这样大规模人数的基础上想要建立一个沟通氛围良好的社区是需要开发商成倍的努力。Grinding Gear和许多在线游戏开发商一样,也运用了数据分析系统来对玩家的行为和游戏的情况进行掌控。不过Jonathan表示,开发团队对于数据分析的运用应该更为谨慎,毕竟在玩游戏的可不是冷冰冰的数字而是活生生的玩家。相比于直观的从数据上分析然后得出问题,Jonathan和他的团队更倾向于带着实际的问题去找数据,然后通过数据的反馈得到问的解决方向。
对未来的期许
希望能像足篮球一样有着长期生命力
“我希望《流放之路》会一直更新下去。我的意思是,我们想要打造一款像足球、篮球那样,一直被人们喜爱,一直被人们游玩的游戏。这是现在传统游戏都不曾具备的条件,但是你能说我们完全无法做到吗?”Jonathan Rogers对于《流放之路》的“野心”着实不小。不过,当初三个一穷二白的年轻人在车库里发家成就了他们的梦想,如今《流放之路》已经是世界上最受欢迎的免费游戏之一,Grinding Gear也成为了新西兰游戏产业的龙头企业。所以,你真的能说他们做不到吗?