对于国内MOBA老玩家来讲,杭州电魂网络并不陌生,早在2009年其正式发行的梦三国就聚集了一大批MOBA爱好者。目前电魂网络历时2年独立研发的以动漫主题,以5V5竞技玩法为主,四方大乱斗模式作为补充玩法的MOBA竞技手游光影对决即将正式上线,我们有幸采访到了游戏制作人许慕典先生,了解到了有关游戏目前的一些信息及下次开测消息。以下为访谈实录:
《光影对决》作为一款二次元MOBA游戏,但是现在“吃鸡”游戏非常火爆,很多人觉得MOBA不行了,您怎么看待这个问题?
许慕典:这个问题本身我们不会太担心,因为我们游戏本身跟传统MOBA是不一样的,市面上现在的其他MOBA手游基本都是大同小异,就是游戏的玩法,游戏的设定基本都是差不多的,他们的差异化在于美术的不同,然后我们这个游戏的优点在于,我们除了美术本身做的一个很大的差异化以外,我们针对游戏的玩法,针对游戏的系统,包括我们整个社交,跟其他游戏都是截然不同的。我们相信我们这样的一款游戏,能够给到玩家一个不一样的游戏体验,同时通过我们测试的结论和方向来看,玩家的反馈也是非常好的。所以我们考虑的也就不仅仅局限于这是不是一个MOBA游戏,而是这是不是一个好玩的游戏。
您觉得《光影对决》的社交不同在哪?
许慕典:游戏的社交基本都大同小异,就比如我加你个好友,大家互相送点金币,然后可能是一起“开黑”,我们本身在社交层面,我们通过现实中玩家的日常行为,比如说大家在一些QQ群里进行斗图,可能会跟朋友有一些互动,可能年轻人特别喜欢用一些类似厘米秀。通过这样的一些特征其实发现,他们对互动这一块有比较大的诉求,所以我们本身在做这款游戏的时候,我们很注重这些社交元素的提炼,我们做的一些表情,包括英雄互动的一些动作,包括我们一些专属的场景叫社团,不同的玩家可以在里面,跟其他玩家有一个互动,比如他收集的一些表情,他收集的一些皮肤、精灵,在里面都可以给玩家一个更好的展示,也就不像其他的MOBA手游一样,我必须到局内,我才能看到他有这样的皮肤、这样的英雄。这样给用户的感受是很滞后的,我们会让玩家在更前面,让他看到和朋友之间的差异化。
我们现在针对每个英雄,都做了不同的表情包,然后我们会想现在的线上的表情包一样,用户可以拿不同的角色,根据角色配不同的台词,那就可以满足年轻人现在斗图行为的需求。
玩家能够去编辑表情,给表情做一些差异化的东西,这样就特别有意思。可能我只要提供给用户一个固定的表情,然后用户可以利用它去做几十个甚至上百个这样表情的差异化,在社团或是聊天频道里面他就可以去使用,同时我们在比赛中也可以使用这些表情的。
《光影对决》作为一款IP产品,是如何规划未来方向的?
许慕典:我们想去建立我们自己的IP,我们现在做的事情是做了漫画,后面我们会做有声漫画的一个延展,我们现在做了一部分,我们后面还会继续做,有考虑做一些小说,或是一些同人,通过同人画师做的一些画作,一些英雄的皮肤,这方面去强化这个IP本身,还有一些偏社交向的,比如说是表情包。表情包传播的效率比其他广很多,而且用户存在天生愿意去传播的心理,这一块对我们IP建设的非常重要的一环。我们现在整个社交体系围绕着这么一些衍生内容,去强化我们IP本身。
咱们游戏里的角色是否都会和漫画相关联呢?
许慕典:其实漫画这条线和游戏是分开的,漫画的内容不会跟着游戏走,游戏里的英雄外放速度肯定会比游戏快很多,漫画中想要包装一个角色需要比较长的篇幅,在游戏里我们只需要半个月、一个月迭代一个英雄,他的速度漫画是远远跟不上的,我们后面也考虑跟更多的漫画团队去合作,争取做到每一个不同的英雄推出的时候,都能够有一个漫画去介绍一个英雄的背景、故事。我们做这一块的最主要目的是希望能够降低玩家对整个IP的一个陌生度,让玩家能更快的了解每一个英雄的设定,因为其他游戏一般通过一个纯文字的方式,去告诉一个玩家这个英雄是怎样的性格,他做了什么事情,但我们觉得这种对玩家来说,感受是不太好的,我们希望用一种更直观的方式,更友好的方式,去把我们游戏里每一个角色更加有血有肉的介绍给玩家,让他们能够更喜欢这些英雄,我们在现在推的一个英雄“艾可”上面已经用了这样的方式去尝试,效果还蛮好的,后面我们还会用这样的方式,运用在我们其他角色当中。
《光影对决》在未来会有赛季模式吗?和其他游戏有什么区别吗?
许慕典:我们游戏中现在和其他竞技类游戏一样,我们都会有一个赛季,我们赛季会比其他同类游戏有一个更短的周期,我们不希望玩家每个赛季都等的特别漫长,我们希望玩家在1-2个月之间,就能结束一个赛季,并且快速的去开一轮新的比赛,那玩家可以在游戏中时刻能够享受到一些高端竞技的体验,我们会在后续版本中加入一个比较大的线上比赛系统,这是其他竞技类游戏现在做的比较少的一块。玩家平时可能没有时间去参加线下的一些比赛,线上的大型比赛对他的门槛很高,我们希望做一个线上比赛的简化版,比如玩家在每周六报名参加比赛,报名之后马上打,打完之后根据名次发布奖励,这样玩家不需要非常高的门槛,就可以体验到游戏比赛带来的乐趣。
相较于LOL、王者荣耀这类MOBA游戏,《光影对决》具有他们没有的一个独特玩法,就是在战斗中换人,这对战场变化及战局判断非常关键,这对于竞技性来说是好还是不好?
许慕典:基于这个问题,我们是这样考虑的,我们在玩MOBA游戏的过程中,我们也不断去看MOBA游戏的痛点,就是哪些点不存在这些设计的时候,玩家感受会特别的不好,哪些点是我们做过之后,玩家的体验会发生哪些不同的变化,我们就基于这个设计目标,一直去尝试一些不同的设计内容。
换人是一个比较大胆的想法,也是玩家提出的概念,就是基于游戏还未对外的时候,有一个线下的测试,一个小朋友来玩我们游戏,他选了一个英雄,玩到一半时候一直被对面虐,他就问了我,“我要换一个英雄,该要怎么操作?”我当时就在想,如果玩家选了一个不太喜欢的英雄进入局内,他还不能更换的话,他只能强制退出了,那这局游戏就没办法很好打下去,基于这个点,当时我回去的时候跟我们整个策划团队沟通了一下,大家觉得这个方式确实可以尝试一下,但是存在一定风险,这等于颠覆了整个MOBA类游戏的认知,但我们在后面版本里就放了这样的模式。我们在一个低端的模式做了更换英雄的开放,在另外一个高端的模式,就是联赛里面关闭更换英雄,到最后很多玩家他习惯《光影对决》的换人玩法,他在去玩高端模式,他是很不适应的,并且他一旦喜欢换人的这个体验之后,再回到传统模式,他会感觉体验感受很不好,我们当时借这个想法,我们发现方向肯定没有错,在后面的优化设计上不断给换人加上一些限制,因为我们不仅要考虑玩家内心诉求,还得考虑高端竞技怎么样才能打的更加精彩。不能本来打的非常劣势,突然换一波英雄,就把对面反推回去,那么整个游戏节奏会变得非常的长,所以我们后面对换人也是做了一些限制,比如换人需要消耗一定的金钱,换人需要一定的CD,我们通过这么长时间测下来的情况去反馈,看起来对用户了来说英雄不会很大,并且用户一旦使用这个功能,会对我们这个游戏有非常强的依赖性,因为他到其他游戏都体验不到这样的感受,然后对于整个游戏的平衡性来说,他其实更像是DOTA里面的“买活”功能,他是需要付出一定的成本,并不是说随时随地我想换就换,对MOBA玩法肯定是一个很大的打击。从目前测试来看,也不是每一局都必须换英雄,当这一局队友选择英雄不好的情况下,你确实得有一些英雄去跟他互补。我们提倡在前期替换英雄,在后期限制条件会越来越大。
有过全球同服的这种计划?
许慕典:对的,我们为什么使用这样的美术风格,就是希望全球的人民都能喜欢上这样的一个美术风格。一开始我们在风格选型的时候,花了非常长的时间,我们看全球玩家、国内玩家对什么样的风格是比较接受的,最后发现大家彼此的一个重合点就是偏动漫题材,所以我们才做了一个动漫风格的《光影对决》。我们通过在海外的一些测试和调研来看,玩家对我们整个风格的接受度还是比较高的,玩家评价说找到了《妖精的尾巴》,《火影忍者》这样的感受,所以我们很有把握这款游戏在海外能够让很多玩家去尝试的,而我们游戏的整个布局也是针对海外在做,那么未来,我们整款游戏的目标就是让海外和国内的玩家可以同步竞技,我们也可以衍生出一些国际性的赛事,也就不仅限国内的玩家比赛。