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堡垒之夜凭赛事创新在所有电竞赛事中占据了一席之地

2018-10-31 10:28:32作者:余路你在哪

堡垒之夜凭赛事创新在所有电竞赛事中占据了一席之地   10月底,美国加州的圣何塞。在这座城市,堡垒之夜玩家瓜分了秋季赏金赛总决赛的250万奖金。如果算上整个赛季,堡垒之夜开发商EPIC官 方承办的这第二个赛季,奖金总数已经达到了1000万美元。

在上一个《堡垒之夜》官 方赛季夏季赏金赛中,800万美元奖金由近500名玩家分享。而本次的秋季赛,赛程从8周缩短到了6周,奖金更多,参与和获奖人数也更多,还有观众们耳熟能详的斗 鱼主 播,方丈wtybill,也代表国服前去参战了决赛。

不知不觉中,距离今年5月份,EPIC宣布将拿出1亿美元投入《堡垒之夜》电竞已经过去了小半年。在这短短几个月中,两个赛季接连呈上,让我们更加期待正式的1亿美元全球电竞计划到来!

此时评价《堡垒之夜》的电竞赛事,用“初具规模”其实已不太恰当,因为它早就“榜上有名”,在所有电竞赛事中占据了一席之地。

年轻赛事中它最成功,成功赛事中它又最年轻

在知名数据统计与分析机构Newzoo的“游戏观看时长榜单”中,如果只论游戏本身的所有观看时长,《堡垒之夜》无论在Twitch,还是在YouTube,都是双榜第一的存在。

这并不让人意外,过去一年《堡垒之夜》的火爆有目共睹,它的直 播观众数量、观看时长都一骑绝尘。

但细化到电竞赛事的观看时长,刚刚开始电竞化的《堡垒之夜》8月首度上榜,登上YouTube榜单第3名,仅次于《英雄联盟》与当月举办Ti 8的《Dota 2》,9月则保持在榜单第7名。

值得注意的是,这一榜单仅计算由专业组织举办的电竞赛事,不包括任何个人直 播内容在内。所以其决定性因素,就在于官 方职业赛事办得是否成功。

不难发现,《堡垒之夜》的上榜与7月中旬开幕、连续举办8周的夏季赏金赛在时间上是对应的。

5月EPIC丢出1亿美元重磅炸弹后,仅仅1个季度内就举办了夏季赏金赛,800万美元的奖金更是属于吃鸡品类电竞赛事奖金池第一。而《堡垒之夜》在电竞赛事观看时长榜单上榜,意味着夏季赏金赛不仅仅是奖金池第一,也极大程度地抢占了观众时间,在过去连续两个月内,成为吃鸡品类电竞赛事的观看量第一。

许多人看到这一数据的直观理解就是:《堡垒之夜》电竞赛事初战已获成功。其实没有这么简单。

我们可以简单看一下榜上其他几款电竞游戏:《英雄联盟》是2009年10月正式上线,第一届S系列总决赛是2011年6月;《反恐精英:全球攻势》是2012年8月正式上线,第一届Major锦标赛是2013年11月;《绝地求生》是2017年3月上线,今年7月底举办PGI系列全球邀请赛总决赛。

可以看到,无论是新老产品,主流电竞类游戏从版本成型,到正式举办最高级别赛事总决赛,相隔时间基本都在1年余1个季度以上。而《堡垒之夜》是2017年9月上线吃鸡模式,今年9月初举办夏季赏金赛总决赛,相隔时间不过1年。

最为关键的是,我们无法忽略《堡垒之夜》是从今年5月丢出1亿美元开始,才正式宣布官 方的电竞赛事。如果从官 方正式宣布电竞规划算起,《堡垒之夜》的电竞化满打满算也不过1个季度有余——然后它登上了电竞赛事观看时长榜单的前三甲。

由于《堡垒之夜》游戏本身的成功,通常被视作过去一年最大的黑马。也许是因为这匹黑马闯下的战绩太亮眼,它后续的成果反而就显得有些理所当然了。

但我们仍然需要指出,《堡垒之夜》过去几个月的电竞赛事取得的成绩更加亮眼。游戏业界的黑马多,但成功的电竞类赛事并不多,因为这是一个观众要求更高、抢占用户时间更为严重的领域。在电竞赛事观看时长这一榜单上,老油条众多,有的比赛甚至已经举办了快10年,《堡垒之夜》无疑是当中最新鲜的血液,而在年轻的游戏中,它更是电竞化最快且卓有成效的。

与众不同的创新模式+努力提升的参与感

有句老话叫:“创业容易,守业难。”《堡垒之夜》当黑马容易,电竞化的难度其实更高,当然它已经取得了一个非常好的开头。但开头容易,保持下去依然有难度;办赛事,速度只是一方面,没有质量,成效和长线也是要存疑的。

5月份刚拿出1亿美元投入电竞时,EPIC就有一个相对明确的表示,预示着他们究竟会如何应对“创业”初以及后续“守业”的挑战。当时他们说:“虽然我们对于电竞方面的起步较晚,但我们会开创出与众不同的模式,无论是对于选手还是观看者,我们都会努力让比赛更具参与感。”

换句话说,《堡垒之夜》的电竞赛事策划目标,是更加注重比赛和观赛乐趣。那时就有业内评论猜测,这意味着EPIC除了保持电竞中的竞技性,也会试图让竞赛模式更有趣、参与门槛更大众化。

先前EPIC的话可能容易被人忽略,但几场赛事办下来,话里的意思就再明白不过了。最具代表性的莫过于今年6月美国E3展举办的Pro-Am锦标赛。《堡垒之夜》极具创意地请了50名职业主 播或选手,与另外50名不同领域的明星名人配对,进行2人小队模式比赛,把游戏的竞技性与之前EPIC所说要追求的观赏性、创新性融合在一起。

明星把《堡垒之夜》带出了圈

事后欧美知名游戏媒体Polygon就写了一篇《〈堡垒之夜〉Pro-Am锦标赛创造了新型的电子游戏之神》,盛赞这种新型的模式,里面采访的多位明星与粉丝也都说:“(看《堡垒之夜》的比赛)即便你不知道发生了什么,但你仍就觉得很好玩。这就是《堡垒之夜》不同于其他电竞游戏的原因之一。”

《堡垒之夜》的电竞赛事创意一直没有中断。刚刚过去的夏季赏金赛每周都有不同赛制,每周都能享受不一样的对决与观赛乐趣;本次秋季赏金赛则包含竞技与娱乐两种游戏模式,每周还会更新迷你游戏融入其中。正是《堡垒之夜》本身的游戏属性与巨大影响力,给赛事创新带来了更多可能性;而赛事创新,又反过来提升了《堡垒之夜》的乐趣,并帮助游戏跨界出圈,形成生态。

这样的生态与《堡垒之夜》游戏本身的调性有关,在电竞类游戏中,它的玩法自由度相对较高,风格也更为活泼。无论是以Pro-Am锦标赛明星参与的形式扩大影响圈层,还是以多样化的赛制去扩大玩家的参与范围,这都是基于游戏本身调性实现的,很难被复制,即使想要复制,难度也会比《堡垒之夜》高得多。

国服电竞赛事的星星之火

值得中国玩家注意的是,《堡垒之夜》国服显然也在做一些类似的尝试。

9月中旬,官 方邀请了以《Faded》一曲红遍全球的Alan Walker来国内直 播平台虎 牙直 播;10月初,国服首个官 方线下赛也是与上海的斯坦·李动漫宇宙展联手举办。可以看到,国服稍稍露出一角的电竞赛事思路,与EPIC的全球布局是一致的。

在此前提下,《堡垒之夜》很有可能邀请更多中国本土的明星、偶像或主 播来参与赛事,毕竟对于国内玩家来说,这些物理距离更近的名人,才是他们平日里真正熟知的。而以《堡垒之夜》电竞赛事的成型速度来看,中国赛区的建立或许就在不遥远的将来,至于短期内,则可能会有更多的线下赛事与诸多品牌、展览跨界合作。

在海外《堡垒之夜》电竞赛事已初露峥嵘,这对国服初生的星星之火显然也有裨益。如果说其他电竞游戏因为游戏调性问题,较难复制《堡垒之夜》的创新模式,国服本身就具备了先天优势;对于已经成功举办的全球电竞赛事经验,也是可以充分借鉴的。

电竞赛事的创立与维持是一个非常长期的过程,但对于一款发展速度如此之快、发展势头又如此之猛的游戏来说,只要保持创新的初心、足够的本地化探索,相信没有什么能够阻挡《堡垒之夜》的燎原之势,那时,我们或许也将看到国服赛事会成为打破电竞格局的关键一击。

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