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说出来你们可能不信 我在猎人里打爽了

2019-12-04 12:14:40作者:诚

眨眼进入12月,一年又要结束了。说句实话,我对动作类游戏一直情有独钟,盘过DNF,盘过流星蝴蝶剑,前两年甚至一头栽进了古剑3的怀抱,我对ACT钟情已经让我对僵直停顿的节奏感产生痴迷。不能免俗的,我开始期待在手机端也能感受ACT的魅力。

然后,在距离2019结束只剩不到1个月的时间里,《猎人》手游进入了我的视线。在玩之前我上TAPTAP做了些功课,看到鹅出品的时候还有点担心,但是作为一名ACT爱好者,我还是本着“喜加一”的心态打开了游戏。

刚进游戏的我:哦艹这技能数量太太太刺激了8

正如TAPTAP上一位兄弟提到的,目前的《猎人》手游中每个职业的技能数量非常多,可自由组合配置11个技能(包括主动技能、被动技能、奥义技能和增益buff)。

想象一下11个技能加上1个伙伴助攻技能,想要玩的好的话,手速要飙到多少?

然而我去刷了一把副本之后,发现技能数量似乎是合理的(啊......我就是这么优秀有天赋,ACT小天才)。11个键位允许自由组合配置技能,这使得连招的套路变得更多。如果认真去计算技能搭配组合、CD时间、连招套路、伤害效果,pk将有N种可能,实在太刺激。

祭出我上班摸鱼的连招套路笔记,增益buff点了超载,相当于1个小爆发。理智分析到后期技能点满,连招套路会非常多而且套路将越来越骚。

遗憾的是我的狂战士等级只有25级,还没办法配置奥义技。看到有内测玩家分享了狂战士的奥义技(激斗盛宴),技能效果是将敌人击飞并在空中疯狂无规则切切切,超TM帅↓↓↓。

刷完怪的我:参考物理规律做的打击与击飞效果真TM硬核

ACT党的春药是什么?

是命中僵直带来的停顿,每一hit都能让人嗨起来。

《猎人》手游的命中僵直做的很“刻意”。之所以说它刻意,是因为相较于其他ACT游戏,《猎人》手游的僵直停顿更长,配上打击音效,就有种“拳拳到肉”“刀刀入骨”的爽快感。

说完打击僵直,再说说击飞效果。我发现《猎人》手游里的击飞机制做的真的很TM硬核。假设我将对手击飞,对手会依照重力、弹力等物理规律形成抛物线落地。在击飞过程中,若手速够快继续接上技能(平A也行)便能将对手长时间控制在空中直至完成击杀。

刷完一把副本的我:这boss尼玛是真人操作的吧?还能打断和闪避这么骚的?

我不知道其他动作党的喜好,就我个人而言,我一直以来都觉得副本很没意思。我承认通关副本需要策略,考究经验,但面对一位机器boss,我认为pk的快感是缺失的。

但是《猎人》手游的副本做的很尼玛符合我的口味:会走位、能闪避,懂打断。

当我的大招被副本boss看似愚蠢的前后摇走位躲掉、当我的连招被打断、当我被击飞的时候,我脑子里只有一句话:你TM是策划上机吗?

连续玩了一小时准备关游戏的我......

根本不可能关啊!!!

刷完一天升到25级的我,脑子里只有四个字:一本满足。 (这大概,就是久旱逢甘露?)作为一名纯粹的动作党,我认为《猎人》手游在细节上做到了一款ACT游戏应有的水平。技能套路、打击感、以及不无脑的副本boss让这款游戏变得非常爽,而“爽“不就是就是我们动作党对ACT游戏的要求吗?

嘻嘻不说了,上游戏继续练我的狂战士。预计明天就能登天空竞技场solo,我今晚得盘两套连招出来,免得明天丢人。

《猎人》手游,真香~

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