幻塔拓荒月报 首测前的一些碎碎念汇总
塔塔和我说,要起个厉害一点的标题,比如“关于首测你想知道的都在里面了!”之类的,但我想还是得谦虚一点,就像做游戏一样,没什么好吹嘘的,该是什么样就是什么样。
转眼间,游戏就要开启第一次线上测试了,自己家的孩子终于要见人啦,想想还有些激动。今天的月报,是围绕这次「抑制器·原型测试」的一些碎碎念。
关于首测开放地区
本次「抑制器·原型测试」将会开放四个可探索区域,分别是「星岛避难所」「班吉斯港」「海嘉德」以及「白鲸岛」。星岛是飞船残骸改造而成的避难所,拥有大部分基础地形,算是“新手村”。班吉斯是繁华的港口,同时也是“班吉斯重工”的所在地。海嘉德则是处于幻塔顶端的科技之城。
白鲸岛是这次测试新开放的区域,是之前的黑盒测试和展会试玩都没有公布的新内容。
严格意义上来说,白鲸岛并不是一个“岛”,它并不漂浮在水面上,而是悬浮在空中的“岛城”。至于具体的背景设定,请允许我在这卖个关子,为测试留个悬念吧,我不能把塔塔的活儿都抢了嘛。关于战斗与武器
上次塔塔挖了个坑,让我来讲战斗,好吧那我就来讲讲(罚他不准吃小鱼干)。
在对《幻塔》的介绍中,“动作”“ACT”总是绕不开的关键词。在战斗中,我们加入了很多动作游戏的经典元素,比如二段跳、空中连招,以及闪避后减缓时间——也就是“子弹时间”。
像“子弹时间”这种设定,放在单机游戏里好弄,但放在可以联机的开放世界游戏中,就非常复杂。玩家操作互相影响的边界在哪里?“子弹时间”的范围有多大?时间多长?要不要设冷却时间?冷却时间该多长?这些都要慢慢磨,一遍遍调,过程十分痛苦。不过我们真的很喜欢这个设定,我相信很多动作游戏热爱者也喜欢,所以还是坚持做了下来。
还有就是最玄学的“打击感”了。打击感需要视觉与按键反馈的完美配合,比如玩家挥那一刀,刀光应该怎样呈现,才会有“刀刀到肉”的感觉,都需要花很多时间。在这里要和美术大佬们说声抱歉,每天拉着他们讲需求,经常为了一个粒子效果就争论几个小时。
战斗方式上我们也尽量地去做到多元化,玩家可以使用钩索接近敌人,也可以攀爬到BOSS背上进行攻击,还可以“地形杀”,将敌人击落高处边缘,或者利用场景道具。总之,就是可以用各种方式去战斗。我们希望在开放世界手游中,玩家也能体验到不失深度的战斗,算是我这个老动作游戏玩家的小小希冀吧。
游戏采用了“不固定职业”的方式,通过不同武器搭配组合,玩家可以转换各种打法流派,形成更多样化的战斗体验。采用这个设定也是因为《幻塔》一以贯之的设计理念——高自由度。
《幻塔》的武器种类,我们也想做得丰富一点。按攻击距离分类,会有远程与近战之分,比如远程会有弓箭和权杖。近战武器又会有长兵器和短兵器之分,比如长枪和双刀。对了,不同武器之间还可以发动“切换连携攻击”,毕竟要追求刺激,就要贯彻到底是不是?玩家打出我们自己都没想到的连招,这也是乐趣所在。
当然,武器种类并不止这么些,还有大剑、镰刀……嗯先说这么多,不能把底都给透完了,留个悬念,留个悬念!
关于测试本身
这次的「抑制器·原型测试」是三端首测,除了安卓、iOS端外,PC端也会同步上线。嗯,可以上班边摸鱼边玩了(大雾)。
我们一直在说,《幻塔》里的开放世界是不孤单的。在艾达星上,玩家可以和其他玩家联机共斗、社交。你走在避难所附近、野外、港口边,会碰上同样在探索这个世界的人。
“我们在同一个世界里”,这是《幻塔》想带给玩家的感受,也是“世界感”的一种营造方式。这种多人联机、共斗协作类型的开放世界,需要在画面精度、流畅度、联机体验与同屏人数间做好平衡,这也是这次测试的重点考察与优化方向。
没错,自己家的孩子要见人了,除了激动,我当然也是紧张的,因为我们知道孩子还有很多不足。所以需要大家给我们砸来建议和意见,我们会根据反馈不断丰富游戏内容,提升游戏品质,在此先谢过参与测试的各位了!
以及需要再次抱歉的是,为保证测试体验,抑制器·原型测试对参与人数作出了限制。不过,测试本就是为了最终成品的游戏体验嘛。我们还会有下次测试,以及再后面的公测。所以,这次没能参与测试的玩家,下次就能直接体验更好的《幻塔》咯~
有关本次测试更细致的信息与答疑,留待塔塔在不久之后告诉大家(我也要给他挖个坑!),我要继续头秃加班了!