影之刃3浅谈角色的设计和完善 创作小记

2020-12-30 15:51:08作者:小树苗

大家好,我是Michael,负责《影之刃3》的人物设定。老实说,我挺享受这份工作的,尽管这和我之前做过的事情有很大的不同。

在这之前,我在Fromsoftware直接参与了《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》的美术制作,这些游戏和《影之刃3》有类似的地方,比如它们都有着阴郁晦暗的故事氛围、令人着迷也让人生畏的暗示和契机,背负着沉重宿命的英雄人物……但不同的地方更多:家用机的写实风格美术如今变成了更为抽象和风格化的立绘,不同文化背景和故事构成也让角色的构建发生了许多的变化。这毫无疑问增加了我适应工作所需要的时间。

不过值得庆幸的是,我和Soulframe在游戏理念上的许多共通点让这个磨合的过程并不漫长。我们确实在游戏的创意原点上有一些共同的渴求——希望中国背景的故事能够摆脱很多既有的俗套定式,能兼容当代流行审美的同时,也保留一些传统而又隽永的美感。这种理念上的相似让我能更快的抓住Soulframe希望的创意契机和表现方向,为后续工作提供了不少便利。

说来也是件趣事,游戏最初的主视觉图诞生在东京的一家便利店,那时,我和Soulframe在东京参加游戏展,忙碌了一天后不巧又遇上了大雨,就在这段被大雨困住的间隙中,他拿出了一张草图。并详细叙述了他对角色的一些需要和想法。我们大概聊上了几句,就确定下了整个主视觉的调性——我想这就是所谓一拍即合的默契吧。

当然,Soulframe和我对游戏理念的一致不仅带来了彼此的默契,也带来了更多设定上的挑战。

不同的武侠内核

《影之刃3》所描绘的武侠世界和大多数旖旎繁华的盛世江湖不同。更黑暗、阴郁,风格上更为粗粝。用Soulframe自己的话说,是有点“脏”的武侠。情感上,我非常认同这种对江湖气的追求,但具体到如何描绘,确实是个考验。风格上的粗犷并不代表着细节的缺失。反而带来了更多对质感和细节的要求,包括但不限于服装、武器、面容和伤痕。

为了实现这种“脏”的感受,我在角色的呈现上也做了不少调整,在美术上,选择了不太强调细节繁复,以写意的方式去构建角色轮廓,以大黑大白的比例展现角色的厚度,并勾勒出以“力”和“型”为筋骨的整体角色框架。同时,在角色的服装元素设计上,更多以功能性而非装饰性细节来建立层次感,完成一个角色的整体设计,从而让角色能与这种拙朴厚重的整体风格统一。这也算是我自己对Soulframe所期待的那种“脏”的理解。

角色的成长

《影之刃》系列走到今天,不光游戏中的时间在向前推进,游玩的玩家自身也在成长。而Soulframe很看重这两个成长带来的体验差异。在开篇提到主视觉中,Soulframe想描绘的是成长对角色的改变——如何在经历过江湖的腥风血雨后从少年轻狂变得更成熟自若。

而针对这个需求,我在几位主角的设计上用不同方式构建了这种岁月侵染带来的痕迹,比如沐小葵的成长较为明显,角色的身高气质发生了根本改变,仅仅从表情和动作细微处能看到过去那个少女的影子。相对来说,魂的成长则更隐晦些,我用更为内敛的神色和装束来表达这种昔日年少轻狂的褪去。

赋予灵魂和意志

Soulframe和我都不太喜欢黑白分明,非此即彼的角色设计。尤其是反派角色的塑造,不光主角团队有着他们的宿命、羁绊和方向。敌人也需要有同样清晰的灵魂、意志和过往去支撑整个角色的立体感。而这种立体感的空缺,需要更多能起到提纲挈领效果的意象来溢满。

我不止一次表达过对“定海”这个角色的喜爱,一方面是我有感于关于他那矛盾而又悲情的故事,二是自己非常中意对他的经历的意象设计。

在定海的人身形态中,我用两组冲突统一的意象来强化这种蕴藏在角色身上的矛盾和冲突。他的莲座和其面对玩家的姿态都展现了其作为“金刚藏菩萨转世”的法相庄重和“专司灭罪”的金刚之威,而本应是莲花花瓣的地方如今变成了狂妄暴虐姿态的颅骨。让这种执念被杀意扭曲的悲情感和仪式感得以在玩家见面的一瞬间被察觉。如果玩家有仔细观看关于红叶寺肉身菩萨的这段故事,相信这种冲击会更大一些。

总的来说,《影之刃3》的设计过程是我相当愉快的工作体验,我也一直在努力用最好的想法去面对这个江湖赋予我的挑战,在这段时间里我所完成的以上创意工作,就是我想要描绘给你们看到的影境图景,也希望大家喜欢这款游戏的角色设计和风格。

最后,《影之刃3》将在1月28日公测,在这里祝愿游戏大卖,也希望我们坚持的武侠游戏理念,以及最终呈现的这种与主流武侠视觉体验截然不同的武侠风格,能够被大家喜欢和接受。这大概也是我们这段工作中最期待的内容吧。

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