国风IP天涯明月刀的成长图鉴

2020-12-31 17:13:52作者:咕噜噜

2020年12月23日天涯明月刀IP国风嘉年华的夜晚,在孔明灯的映衬下,无人机在天空一笔一画地拼出「天涯明月刀」五个字。

昂首遥望,伴随爆炸的烟花,天涯明月刀的主策划杨峰和一群同事们一时间情难自已。

把时间线往回拨到2016年,这一年,在《天涯明月刀》已成为国民现象级端游且用户规模基本稳健和KPI目标基本可达的基础下,杨峰和他的团队开始萌发出做长线国风游戏IP的念头。「IP是故事、人物、符号、文化和认可这些东西的用户,一起构成的关系和内容的纽带。」「既然在移动时代,端游新进户获取已经那么困难。与其继续按照传统超低费效比的做广告投放,我们为何不把资源投入到留存用户喜爱的内容中去?就算大家不再玩端游,也可以持续获取天刀高品质国风IP内容。既满足用户的内容需求;也升级游戏设计内涵;还能通过IP打造去投资未来……我们自己还热爱去做……」

在当时,国内网络游戏行业一直以来对剧情和世界观并没有特别的重视,大多数项目抓个“半路出家”有点基本文学素养策划,就可以让他写游戏文案。文案策划大多还处在“策划工种链条的底端”。不过《天刀》却找到了一位不按套路出牌的同事。

顾婷婷本科和硕士的专业是宗教学。毕业之后,她去起点中文 网做了主站编辑,推动过《鬼吹灯》的签约,还在业余时间写过武侠小说——当然,很不赚钱。在广告行业几经辗转,阴差阳错,她以运营策划加入天刀团队,同时还获得了给《天刀》写文案的机会。

作为曾在起点日更5000-10000字的作家,顾婷婷说自己的手很快:「之前文案策划要写2-3天的东西,可能我半天就能写出来。」左右闲来无事,她便接下了IP设定的活儿,开始根据古龙的原著创作年表,替每个门派编织过往,给每套衣服写故事,为角色写人设小传,还建议美术去掉盟主的胡子,「一旦长了胡子,他就和老公两个字无缘了!」

一开始,团队还觉得这些工作是锦上添花。直到2016年某月,一段叫做「燕南飞之死」的剧情把《天刀》的贴吧和微博刷爆了。

「燕南飞是一个反派,但他一直在带领主角成长,比如为十几级的主角推背,帮忙开启经脉系统。而在和主角接触的过程中,他也幡然悔悟,有了弃暗投明的想法。

最后他准备参加一场决斗,反派建议他不要用自己的名字,继续担任公子羽的替身;但正派建议他不要隐藏自己的身份,要让"燕南飞"三个字响彻江湖。最后他决定使用自己的本名,获得了大家的接纳,但在决斗中却被反派灭口……于是玩家的情绪被彻底点燃了,他们没想到一个引导自己的NPC会死,而且是这么可惜,这么遗憾地死去。」

这段CG现在看起来有些粗糙,但在当年却具有强大的冲击力

在表现这段剧情的时候,团队使用了即时演算动画,「既花资源又花钱,一段要几十万」。本来大家打算是做最后一次,可看到了玩家的反馈,他们不但没有放弃,反而开始学习影视行业,研究如何用动作、分镜和镜头运动来诠释角色和高潮情绪,并制作了可以模版化制作的剧情编辑器。IP组的工作也有了更大的空间。

考虑到玩家的理解门槛,《天刀》的故事线并不复杂,但他们不会创造纯粹的好人和坏人,而是让每个角色都有清晰的行为动机和行事逻辑,并让他们为自己的选择付出代价,面对最终的结局。

「公子羽和是一名杀了很多人的反派,而他的恋人明月心是江湖最美的人。这两个人都有些反社会,觉得除了自己认可的同类,所有人都和鸟兽无疑。但既然身为同类,便不该伤害和背叛彼此。

最终,在正派的反攻下,公子羽失去了一切,只和明月心两个人末路逃亡。在逃亡的路上,明月心对公子羽说,最开始是我们两个人,到现在又只剩我们两个人。公子羽问她:你后不后悔?明月心说:我从无悔意。」

这段故事激起了玩家激烈的讨论,「你凭什么喜欢/讨厌公子羽和明月心」的帖子经久不衰。而顾婷婷说,他们要表达的,其实是更真实立体的人性。坏人能不能拥有忠贞不渝的爱情?对你好的是不是一定是好人?好人又会不会犯错?——只有在冲突中迸发出的复杂个性,才更能激发文艺作品所应有的反思与力量。

同样让玩家津津乐道的还有《天刀》的国风文化。在游戏内,它做了详尽的文化包装,玩家喜闻乐见的白马叫“白公子”;天衣系列的三套衣裳“祈年”“紫宸”“未央”分别是明清、北宋和汉朝的宫殿名字;真武门派的镇派武器叫“负阴抱阳”与“内圣外王”;而在游戏外,团队先后和敦煌、故宫、上海京剧院、张家界等地联动,还准备在游戏中建设一座以湘西芙蓉镇蓝本的特色家园:「天衣别院」。

天衣别院的顾问是清华建筑系的教授刘畅。在芙蓉镇考察时,顾婷婷一边和他吃土家腊肉,一边讲述天衣阁阁主苏夜来的故事——她是大宋第一女设计师,整日云游四海,会把有趣的人,有趣的事做成衣服,这也是游戏对外观时装的包装。于是刘畅在店家的账单背面口占了一首七律:

「百岁板庐万岁山,土家腊胙几家烟。长发织成青衫软,芙蓉拭却刀光蓝。心弦一曲藏徵羽,足迹三行连暑寒。闲看明月穿今古,只羡夜来不羡仙。」

芙蓉镇的地势高低起伏,台阶很高,一路走来,刘畅一边上台阶,一边回身叮嘱《天刀》团队要整旧如旧,用最贴近历史对方式来改建和复原民族文化,最好一草一木都不要改动。活动结束后,在去机场的路上,念及此情此景,顾婷婷便回赠了一首五言:

「常作《水经注》,又仿霞客行。古楼寻秀色,边镇话月明。挥毫诗成就,拾阶人叮咛:文脉源流长,草木总关情。」

《天刀》对于国风元素的重视和理解可见一斑。而这些属性,也让玩家即便离开了游戏,也会始终关注它的故事、服饰和衍生内容。

杨峰说,每次发布会结束后,他都能在评论区和发布会现场,看到不少熟悉的用户。他们或许已经AFK,但仍旧会祝天刀越来越好。「他们就是我们的IP用户。」

有了这样的基础,《天涯明月刀》的手游征程,也就此拉开大幕。

从团队架构开始,杨峰就展露了他的野心和决心:端手游团队不分家,核心Leader和团队骨干拉通覆盖,资源充分打通,团队享受同一套利益分配机制。「我们做的不是端转手,而是同一个IP项目组。况且我们只有200人,我不愿意舍弃端游。如果分家是无论如何也搞不定两个这么复杂的项目的。」

为了保留端游的美术优势,他们先用少量人力做了2年的技术探索,然后在优化方面下了苦功:移动端的性能基线实在太低,那么优化就决定了产品的品质上限。「就像半透明材质的开关就在那里,但手机没有风扇,没有水冷,一开就会发热、耗电、闪退。如果要做底层优化,又要改变大量的上层逻辑,导致版本很不稳定。」

「天刀端游时代自研引擎的大量从无到有的“源生代码”的经验积累,让我们在品质和性能的平衡方面有充分的理解和自信。但是,手游做高品质游戏的复杂度仍然大幅超过了我们一开始的预期……」

北极光引擎组技术总监安柏霖在知乎上用植被举了例子。由于手游的GPU对植被很不友好,他们必须要根据最新的技术不断升级。《地平线:零之曙光》在GDC上的分享、老论文里的顶点压缩技术……每次更新一波,两名植被小哥就要将所有的植被重新过一遍,调整贴图模型、重新设置风力、重新导出、充分测试……前后做了6遍才达到最终的效果。

为了实现理想中的效果,程序团队有时还要扛住制作人对上线进度的期望和压力。在端游中,团队试着实现过2次全场景覆盖树木的效果,但均以失败告终。杨峰建议团队优先实现其他的效果,但程序还是偷偷做了第三次尝试。看到了下图最终的结果,杨峰表示:「Good Job!大家的坚持是对的。后面,上线时间进度的压力,我来更多的抗。」

最终,按照《天刀》手游引擎技术负责人刘冰啸的说法,他们基本还原了端游超远视距的远景表现,保证了云海等技术点的特色,还升级了端游基于物理光照单位的Lighting方式,在暗光下的表现甚至优于端游。

《天刀》手游实现了GPU Driven的渲染管线

在世界观和剧情上面,他们把手游的时间线和端游做了合并,但给玩家做了不一样的定位:端游玩家早出场5年,已经成为了名满江湖的大侠;而手游玩家则初出茅庐,要慢慢结交自己的朋友,面临的叙事也更加碎片化。这样端手游玩家体验剧情的视角,以及遇到的NPC戏份各不相同。它的文化包装也延续了IP的国风定位,像是四次测试的名字就凑成了一首小诗:「小楼一夜听春雨,江湖何处不飞花。与谁把酒邀明月,将我行兮向天涯。」

而在玩法上,他们也要尽力在“继承端游精华的基础上,同时又趟出一条不太一样的路”。杨峰说,很多策划会向他推荐其他国产手游MMORPG的一些玩法和系统,但他往往会反问:你了解过他们这个玩法的生命周期和在整个体系内的定位吗?你了解过这个玩法的用户参与率以及趋势变化吗?它的趣味构成是一次性低重复度的,还是乐趣持续可循环的?……

就这样,《天刀》手游打磨了整整4年,这超出了绝大多数MMO手游的开发周期。

2020年10月16日,《天刀》手游正式上线,立刻拿下了免费榜第一,新增用户不到一个月就超过了千万,而且50%以上都不是传统RPG的用户。之后它还多次登顶畅销榜,成了北极光多年以来收入峰值最高的产品。

杨峰和《天刀》团队的野心还不止于此,杨峰说,2021年端游想要进行一轮新的技术升级,在国产端游MMORPG中挑战接近3A的品质;后面手游也要继续还原更多端游的特性,并在玩法、运营和平衡性上持续创新和优化。他们还讨论过无数次的开放世界,拆解一款又一款单机开放世界中的玩法,分析在剥离它们的一次性体验之后,能不能找到支持网游长线体验的循环:「既然短期内没有足够的资源和精力去开新项目。那么,不如明年年底的资料片中,我们在端游的新地图中做一个向开放世界方向尝试的Demo吧……」

而顾婷婷们带来了,也远不止这些。

这个团队的工作热情依旧令人发指。安柏霖在知乎上说:「虽然每天工作量都很大,但我每天早上醒来就很盼望着上班,迫不及待的到公司开始梳理策略,看数据和写代码。」顾婷婷则告诉团队,如果写的东西连自己都不嗨,不兴奋,讨论起来眼睛不会发亮(她说眼睛发亮不是文学描写,而是活生生的物理现象),甚至早上起床一想到上班就很不开心,那就可以考虑辞职。不过她对此不太担心,因为文案策划们一直都在进步中,常常有人写完一段内容就要哭上一场,「就觉得自己写的东西终于打动了自己。」

一款似乎可以只做2年的手游做4年,难道他们一定能挣超过两倍的钱?他们真的不在乎历史开发成本?……

杨峰表示,他们不会简单的羡慕那些短期赚到更多钱的团队。「之所以选这条路,是因为我们自己也喜欢。如果我们的这些积累,在未来的回报和增长没有预期的那么好,我们愿赌服输。当然,我们也不会一叶障目,闭门造车,放弃厚积薄发,弯道超车的机会。每个团队都有每个团队适合自己的风格和路径。公司很大,理应包容更多的可能性。」

顾婷婷说,《天刀》IP的价值理念除了善和勇,还有她很喜欢的一句话:知其黑而守其白。「我知道事情是那么复杂,世界是那么多变。但我还是愿意坚守自己的选择,让选择决定我的命运。」

她觉得文化作品往往超越现实,这条理念对她的日常生活不太适用。但现在这样看来,这群人本来就不只活在现实里。她所描绘的,是理想主义者的心声。而正是这群非常轴,非常理想主义,非常纠结,非常强迫症,硬生生创造了这个IP,创造了天涯明月刀的世界。

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