《影之刃3》的玩家朋友们:
大家好!
昨天,我们完成了本版本最后一批需要修改的内容,完成全部修改之后,我发了一条只有一句话的修改内容曝光。这条内容今天引起了争议,我会在本文后面给予非常具体的说明,对于原计划多号游玩而充值了多个“魔堡故人”心法的玩家朋友,我们会给出更灵活的返利方案。
但是在此之前,我想多说几句,我相信一直跟我们测试期一路走来的玩家朋友们,对我们之前处理问题的态度都看在眼里:
1, 我们从来不回避问题,从来不装死。我刚入行的时候,就有前辈教导国内游戏行业运营的金科玉律是“冷处理”,“因为不管你回不回应他们都是一样骂”,但是我们可以说一直以来都违背了这个教条。
不是因为我们傻,而是对我们来说,玩家不只是商业交易的对象,也是具有共同爱好和审美取向的朋友,朋友产生了误解是需要解释的,哪怕解释之后仍然被骂,那也心里踏实得多,这与放任不管有着本质区别。
2, 我也不会出问题就突然把某个运营人员,策划人员甚至虚拟ID推出来背锅。一旦出什么问题,一定是我直接与大家沟通。这一点,我相信每周看我一篇橙贴的玩家朋友们都比较熟悉了。
我们这次游戏是自己运营的,既没办法找借口推锅给某个假想中的大资本大公司,也没有什么外部条件可以归因,所有的问题我都会一力承担。做了这么多年武侠游戏,怎么也要有一点坚持的武侠精神吧。
3, 我们的运营经验不足,失误和错误在所难免,唯一坚持的运营之道,就是真诚的交流和及时的应对。而且,我们的反应会非常快,这一点大家也应当会有体会。
在二测的时候,我们炸服了,第二天就立即停服,宣布补偿时装以及十五天后再开;在四测之前,我们错误地宣布了把付费玩家引到“返利服”这样的操作,立刻就承认错误,改正并取消了这个设定;在四测之后,我们连续推出两期修改方案,对角色平衡,体力机制等进行了一番调整(修改内容见该贴)。正如我一直所说:面对有着不同诉求的玩家,我们会始终用心倾听,用更好的设计来满足不同玩家的需求。
4, 我们对游戏有着一套完整的框架设计,大多数玩家体验的合理性对我们来说是最重要的。但是,这种合理性不是一次就能全部找到的,我们许多初始设计可能借鉴了同类产品,但后来在具体表现中发现我们游戏的一些特性,使得虽然该系统在同类产品中运作良好,但在我们游戏中可能是很大的坑——这样的问题时有存在,比如上周说的体力就是其中之一的例子,本次要说的公共仓库也同理。
过去的四次测试至关重要,恰恰是因为我们进行了多次测试,发现了一些问题达到了不能不改的严重程度,才会进行谨慎的修改。我们的修改绝非无源之水,无本之木,修改之后也不会贸然上线,事实上,我们从上周开始,一直在以很低的幅度(大概每天几十人的导入)在进行新用户的数据测试,并进行分析调优。
如果在这种坦诚的交流过后,玩家朋友觉得游戏依然无法获得自己的信任,离开了游戏,那么我们会争取在后面继续提升,做得更好,重新获得你的信任。而且我心里很明白,即使我进行了说明,按我那位前辈的说法“不管你回不回应都是一样骂”,那至少这也给出了一个合理的交代,我们就没有什么遗憾的了。
那么,让我们来说一说我们昨天公布的这两个修改:
移除了公共仓库,移除了奇才套。
先看公共仓库,在进行说明之前,我想给大家看一个后台数据:
四测中总共进行过10次以上公共仓库操作的玩家:5679人。
四测中总共进行过1次以上公共仓库操作的玩家:87923人。
这里的“公共仓库操作”指的是一次存入或取出,因此10次操作只能搬运5个物品。
四测的总注册用户是41万多人,在41万的注册玩家中,约有8万多人用过1次以上公共仓库,如果把操作次数限制到10次以上,则只剩下了5000多个人。而且,如果每天需要用公共仓库搬运大量物资进行交换,10次显然是不够的,如果把标准继续调高,人数会更少。
而绝大多数的玩家,具体到四测,是78.8%的玩家,没有碰过一次公共仓库。
我们拉取了几个使用公共仓库频率较高的玩家的号,游戏每日时长普遍长于6小时,最极致的可以超过15小时。由于测试时间比较短,问题还不是那么突出,但是随着测试时间拉长,不这么做的(绝大多数)玩家,就会逐渐失去组队,排行榜,罪体等方面的竞争力,而被迫拖入多号养成的路线中,这有一点像近期大家热议的互联网公司996盛行之后,其它本来员工正常作息的公司只能被迫去996,后面发现996还不够,只能007——而这并非高质量的体验。尤其在我们已经修改了体力恢复方式的情况下,我们愿意重申一次上周在修改体力时所阐述的理念:
虽然追求无限的在线时长和肝度,将玩家“绑”在游戏中是当今重度游戏的至高追求目标,但是我们希望玩家在我们游戏内度过的每一分钟,都是高质量,有意义的,如果在完成了相应的主要体验之后还剩下一些食之无味,弃之可惜的无聊体验,那么我们宁愿玩家今天在游戏中的体验到此为止。
而公共仓库,跟这个修改方向是冲突的。我们很难评估一个单独的修改是对还是错,但是几个修改叠加起来,至少应该是往同一个目标努力的,否则会造成设计理念的混乱和不自洽。而且,我们并不是只简单粗暴地把公共仓库给砍掉了,配合着公共仓库的移除,我们至少还进行了如下的一批修改:
1, 大幅降低了组织等级的回报,只剩下了攻防血的加成,去掉了最敏感的暴击相关和幸运值相关。目前组织等级的加成在越后期,占比越低,那么我们为什么不干脆把组织等级也一刀砍了呢?因为我们考虑到即使去掉了公共仓库,也总有一些玩家为了体验不同角色的技能和配音等,进行多角色的游玩,我们给这部分玩家留了一点象征性的奖励,占全部属性的2%都不到,与公共仓库带来的变化不可同日而语。
2, 提升了昼夜空间,虚空裂缝中的升阶材料掉落。
3, 大幅度降低了心法突破所需的心法个数,至少目前紫卡对单号来说是更好养成的。而橙卡方面,我们将紫,橙卡的分解(以前叫转换)所得,由原来的经验宝宝改成了记忆精华(就是那个可以积累任选的道具),而且去掉了分解的元宝消耗,可以进一步提升橙卡的养成效率。
当然,除了这些小修改,我理解可能大部分玩家内心隐忧的真正问题在于两个:
一,如果把纯肝获得很大优势的路子堵住了,那纯氪金可以获取大幅优势吗?
这个问题的答案很简单:同样不能。《影之刃3》的战斗力提供由两部分提供,装备是无法氪金获得的,不但需要刷出来,而且词缀选择还考验了玩家对游戏的理解。装备为心法的数值提供了基石,而心法本体确实可以通过大量氪金抽取来获得高火数和高稀有度心法,但是升阶的+值呢?我们目前除了妙手小张处非常有限的元宝投放,没有任何RMB礼包提供了心法升阶材料养成的剑谱,守备书等。所以,适当的游戏时长,对于任何消费层次的玩家都是一样的。
二,既然你说我这种肝是“低质量”的游戏体验,那你所谓的“高质量”体验又在哪里呢?
马上到来的春节期间,大家普遍空闲时间较多,适当提升玩家游戏时长是合理的。但是,我们也绝对不会使用什么多号搬砖的方式去实现——公测开启之后不久,我们就会更新一整段带有剧情的大型无尽劫境层数,以及降临的全新强敌,全新的锻造装备(都是刷出来的,无法氪金获取),以及一些其它挑战,活跃向的活动。
大家在内测期间玩过的内容,从来没有超出过2周的内容,但是我们总不可能在一个月后还在使用内测期间的内容去运营吧?后面的新剧情,新副本,新敌人,会源源不断地投放,同时,我们也谈了大概3,4家非常棒的联动对象,包括国内和海外的与影之刃调性很匹配的顶级IP,也会逐步向大家公布,请大家给我们一些时间。
再看奇才套(聪明套)的问题,奇才套是我们在二测心法刚出现时设计的一个套装,经过几次测试后,它出现了几个较大的导致数值崩塌的问题:1,与龙套叠加导致的绝技等级爆炸,尤其是部分定性的数值,事实上已经全部突破了应有设计的上限,2,挤压了各职业核心套装的生存空间,双六龙+奇才变成了唯一解。
正如上一条所说的同样问题,几个修改叠加起来,至少应该是往同一个目标努力的,否则会造成设计理念的混乱和不自洽。我们改了绝影的觉醒技能范围,希望绝影+唐门形成空中连招build,我们改了铁公主的发招时间和眩晕增伤,是希望配合女王套形成地面晕控build,我们修改魔弦对异常状态的增伤,是希望配合灭法司散件传说打出状态+真伤的build……但是奇才套会使这一切不成立,奇才套给的是规则级别的指数加成,而且不挑build——作为对比,即使龙套,也是线性加成而非指数加成。
而且,我们去掉奇才套,也不是单独的修改,配合的修改包括:
1, 初始悟性增加至20点,到后期满级的时候逐渐拉到与有奇才套的时候相当。
2, 吞噬自身珍藏版心法的时候,自身就会直接变成珍藏版。
希望这些解释可以解答大家的一些争议和疑惑。昨天没头没尾,突然发了一句话,没有把前因后果说明清楚,导致了不少争议和吐槽,对此我向大家表示歉意!除了充分解释清楚之外,针对部分玩家充了多个角色的华服,我们在此再额外提出一个客服方案:
我们会提供一个页面,可以让四测时充值了“魔堡与华服”活动的玩家,选择将充值所赠送的“魔堡故人”心法,都领取到创建的第一个角色身上。也就是说,原本你准备用来多开角色玩,现在发现多开吸引力降低了,可以把心法返利集中到一个角色上,让四张魔堡故人加强单个角色的强度,当然你也可以继续保持每个角色一张的体验。
这个页面正在制作当中,有需求的玩家朋友只要去填一些信息即可,我们调试后会在本周内公布这个页面。
希望这些能够解答大家的疑问!要继续回去干活了……感谢大家,祝大家游戏愉快!
影之刃系列制作人 Soulframe