《影之刃3》的玩家朋友们:
大家好!
前天(1月16日),我们在买量渠道开启了最后一轮测试。
这一轮测试中,有一些修改引起了大家的质疑。这些内容已经在之前的两次帖子中做过相应的修改说明,并做过讲解。但是玩家实际游玩时产生了与四测较大的体验差距,并根据自己的推算,获得了完全无法接受的氪度或肝度结论,这种结论通过多次传播,没有体验到游戏的其他玩家听说了这种修改方向,自然更加无法接受。对此,我认为这些质疑都非常合理,我们会将这些看作玩家的鞭策和鼓励,并继续努力。
我之前帖子里说过,为了验证和收集数据,我们在四测之后的2周里进行了多轮小范围测试——在这次之前,我们每天大约在买量渠道导入100左右的玩家,已经用基本相同的版本测试了14天。
16日上午,我们稍微放大了买量的力度,在新一轮开放时导入了约1600名玩家,在这些广告对象中,出现了参与过前几测的玩家朋友,经过qq网盘等流传,最终,有200多名参加过之前测试的老玩家体验了这个“偷跑”版本。
无论玩家朋友们对我们进行怎么样的质疑,指责和谩骂,但我们在数据后台看到的玩家行为又是另一个情况,作为研发的本分就是始终把大家服务好,能够让所有人享受游戏。正如之前所说,我们绝不会对问题置之不理,并始终争取获得大家的支持,就算没有,那么对我们来说也不会留下遗憾了,只能继续努力,以更优秀的内容重新获得信任。
这几天,我们统计了几乎全部可以参考的玩家评论,并进行了归档和分析。鉴于90%的吐槽玩家朋友并不是实际体验了版本的玩家,譬如“一个心法40万”之类的说法层出不穷,我们对此首先需要先列出事实,再说明原因。
这篇文章在周六的时候就已经写了,为了确保说明的完整性,我特地多等两天收集了更多的批评后再补完文章。今天,就让我们正面回应,深入分析一下这次玩家们争议较大的几个点:
一,心法养成问题的详细说明
在最新版中,我们大量削减了进阶心法所需的非本卡心法,并主要使用本卡来进行升阶。
同时,我们在心法之间的流通兑换环节采用了区分化的设计,将一些稀有心法与普通心法进行了区分兑换。
此外,我们去掉了穿梭,织衣,沉思等功能心法,加入了三张械城系列心法。(同时,因为三张械城心法的总概率比原来三张稀有功能心法要高得多,使得所有心法的出率都被稀释了,8.X%的普通卡稀释成了7.X%,2.6X%的稀有卡变成了1.8X%,并不是刻意调整的结果,这个问题以后随着不断出新心法还会存在,一般游戏会用up活动和特殊卡池方式避免卡池变毒池)
以上的养成需求+兑换需求+抽取概率三个因素叠加在一起,让部分玩家心里感受上认为“目前的心法养成比以前坑了十倍”,“需要氪一套房才能玩得起”,“我不会玩到我儿子上小学才能养一个紫5心法吧”之类的吐槽。
那么,让我们看看本测主要槽点的心法进阶需求:
如果以1紫火作为激活羁绊的入门需求,四测的消耗是总共12张橙色心法,其中2张本卡(含被养成那张主卡,下同),本测消耗是总共5张橙色心法,其中3张本卡。
如果以6紫火极限作为需求,四测版本的消耗是总共109张橙色心法,其中6张本卡,本测消耗是总共33张橙色心法,其中23张本卡。
而且,四测的套娃养成还需要大量的经验材料,新版不需要,绝大部分为抽出来就能吞噬。
使用本卡来养成,本质上是极大降低了大部分非稀有卡以及紫卡的养成成本,而提高了部分稀有卡的养成成本。至于“我是不是需要一开场就需要一个紫2甚至紫5魔堡羁绊”的问题,我们会在本文稍后介绍,现在先把事实介绍清楚。
对于高稀有度的卡来说,它的大部分本卡需求并不是硬抽出来的,在直接抽出这张卡之前,背包中已经囤积了大量的其它卡,如果玩家专注于养成目标稀有卡,使用拆分兑换会获得多于直接抽出来的该卡的数量。根据我们的模拟计算,在2000~3000抽左右,如果使用拆分兑换的方式,单张目标稀有卡就养满了,而且此时还会有大量其它的稀有卡。
四测版本中,由于消耗的主要是任意心法,因此主卡是否稀有对于总预期抽数影响不大,考虑沉思者,穿梭者的加速,四测养满一张稀有橙卡的总抽数大约为900抽(已考虑新旧版本概率区别,下同)。
而在新版本中,养满一张普通橙卡的抽数约为450抽,养满一张稀有橙卡的总抽数按上限就算3000抽,是四测的3倍左右。当然,如果进行了3000抽,那么养满的就不止是一张稀有橙卡,还会同时养满几张普通橙卡。大部分普通橙卡的养满成本是四测版本的约一半,也鼓励先进行养成。
而如果不是非要追求极限的6紫火,而是升华,二紫火等,成本还会较大程度地降低。
当然,光看抽数仍然是一个很巨大的数字,但是,这是不考虑任何活动up,自选礼包,副本刷出橙色后兑换等情况下的最极限的值。包括四测的900抽这个值也很大,但是事实上,四测在短短两周内,已经有数千名玩家拥有超过一张以上的6紫火心法,如果把范围放宽到3,4火,那么拥有玩家就更多了。四测中投放了大量加速测试用的抽卡券,全部折算下来为210抽,只能抵消掉一张6紫火心法1/4的需求,并不构成决定性的影响。
另外,相比于四测,新版本的养成进行了如下的简化,使得它的实际养成成本相对于四测,还会更低。
1,在新版本中,紫,橙卡会被拆解为用于任选心法的精华,因此,新版本中的任何心法理论上都是可以通过刷出别的紫橙卡后拆解兑换出来的(或者替代一部分兑换精华),我们后面也会有副本会掉落更高概率的橙色心法。
2,在新版本中,心法的所有基础属性都是固定的,而原版本并不固定,这意味着如果玩家追求特定的基础属性,在原版中需要更高的消耗成本去刷随机,在新版中不存在这个问题。
3,在新版本中,如果一张卡养到一半,突然抽出来这张卡的珍藏版,那么直接吃掉自身就会变成珍藏版,原版中没有这个设计。这意味着如果玩家追求珍藏版,在新版中又会比旧版本进一步地降低成本。
以上,是我们对本版本心法养成数值修改的事实说明。当然,稀有卡的养成成本,确实是四测的3倍,这个没得洗,我也不会去洗,但绝不是遥不可及的一个深度,同时普通卡的养成深度只是原来的一半,这也是事实。
那么接下来,我就会从游戏设计理念角度说明这个调整的来源。
二,游戏方向调整的深层原因
经过前几次测试,那些大家提的比较多的优化意见,譬如加个支线按钮,加个经典音乐,或者战斗动画优化,特效优化,我们大都尽量进行了修改,以后也会持续进行,但那些对我们来说都只是比较表层的修补和优化。真正最大的问题并不出现在哪个玩家的建议或吐槽中,而是我们经过四次一次比一次大规模的测试,从大量用户的群体行为的后台数据分析中得到的结果——那是超过任何局部问题的大问题。
这波的系列修改在四测之前就开始了一段时间,所以并不是很仓促。四测的数据只不过是进一步验证了原有问题的恶化,让我们下定决心实装这些调整。
这一波的修改,在之前橙贴已经介绍过修改内容,但是之前没有介绍深层原因。今天,让我们来聊一下更深层的原因——包括体力恢复方式,公共仓库,奇才套,技能破甲倍率恒定,跟心法概率加在一起,是一整套的动作,并不是孤立的。
让我先来描述一下这个问题:我们游戏在前几次测试中,没有成熟地控制推进节奏,对进度,养成程度没有进行足够的规划,进而造成了所有玩家都已经形成了我第一天就要通主线,第二天就要秒掉大部分的关卡,第三至第七天就要养成毕业(实际上也就是弃坑)的潜意识。四测中甚至有的玩家第一天就事实上毕业了,后面的追求都是一些比如秒的更快……之类的添头——当然,这是非常正常的人性,我们这么设计了,玩家自然就会这么玩,这完全是我们策划能力不足导致的。
人性确实不可违逆,那些优秀的游戏既可以释放人性,又可以控制人性,而我们经常出现失控情况——包括在三测中,我们的bug导致魂的煌影魔刃可以造成应有伤害的三倍,玩家带着技能就开始乱秒,秒的很爽,后来我们改正常了,但是被冲了并刷了一波差评,影之刃在TapTap上的评分就是那时候掉下的9分,因此我记得非常清楚。
这类事情还有许多,比如说二测的巨刃波和无限切割***,三测的破甲套,四测的真龙2+奇才,玩家在开测之初往往爆肝两三天直扑主题,一旦达成,剩下的就是漫无目的地爽两天后,就很快流失了。当然如果我们不去改动的话,口碑还可以保持得不错,因为玩家初期接触的是超量的新内容,然后略过中间所有的内容,直奔最终的答案——这些版本答案,在别的成熟的手机网游中往往要以月甚至年的长度来获得,我们游戏中是两三天。另外,70%装备在玩家身上待不过半小时,而心法除了5,6张大热门以外,其它的穿戴率都非常低。
这当然是我们设计的问题,我们对复杂系统的控制力不足,导致了这样的结果。许多玩家说我们游戏没有社交和pvp,“太单机了”。实际上,许多没有社交和pvp的游戏也仍然是一款能够玩上好几年的长线游戏——如果我们有哪个“太单机”的地方,不如说我们原来这个节奏设计是完全反网游的,我们的游戏在之前几测,很像一些有10小时主线剧情,可能也有点什么挑战玩法的单机游戏,玩家通一宵把主线打通,这个游戏就结束了,就算有极少数玩家还会留下来刷点别的冲击个白金奖杯什么的,但绝大多数玩家的游戏旅程已经完成。
有人说你这是内容不足,你做多一点内容不就可以了?《影之刃3》是一款免费的网络手游,我们为后期设计了大量的新内容,包括剧情,敌人,关卡,也包括装备和心法等数值内容,我对我们的内容产出速度和品质都有信心——可是,按我们原有几测的推进节奏,新内容也会失去大部分的意义,因为许多地方的数值和机制设计并没有预留足够的空间,在原来的版本中,我无法想象产品如何细水长流地更新一年,即使剧情才刚刚展开,但是游戏的核心被限制了,除了数值无限增长膨胀,很难再有什么新的体验。
当然这本身就是困扰许多研发团队的一个难题,绝大部分产品都无法实现真正的长线运营,在我们的两作前作中,最终解决这个的问题的手段也都不太好,而且都是在上线之后非常被动地匆忙修修补补——《影之刃1》是硬加了一大堆与主要玩法无关的数值系统,包括鬼差,暗器,筋脉改造,心法和装备上也变着法子加了许多养成项目,最后主界面的入口图标之多堪比页游;而《影之刃2》是直接放弃早期的理念,直接卖究极角色,卖时装卖EX专武,时装都是四位数价格……而目前,在影之刃3中,我们的内容和架构关系仍有机会修正,我们还是希望把游戏节奏调整至游刃有余,浑然一体的正常范围内。
让游戏节奏回归正常,符合正常长线网游运营规律,目前来讲对我们来说是压倒一切的存在,没错,压倒包括你们觉得我们认为最重要的收入。因为没了这个,就没有长线收入,我们完全不可能纯粹去压榨初期收入来破坏这种长线运营的自洽性。
我们游戏正确的节奏应该是类似于:随着主线走,第一幕蓝紫装备,逐渐把全身更新到橙散,并随着剧情推进更换更高级橙散。里武林开放后,换上初始绿装,同时刷初始罪体武器和绿色武器,经过一段时间打磨后,开始可以爽快地刷里武林高级副本和虚空裂缝的高级本。又过了一段时间,攒了一身高级的绿装,武器要么是高级罪武要么是高级绿武。接下来去打活动本准备锻造武器,同时也会刷里武林湮灭难度,尽量去宗师锻造和优化词条。组队团本的掉落比单人更丰富,但要求也更高,这会是一段比较长的过程,其中龙/魔套装和锻造材料(以及新的活动本)是主要追求,之后是无尽劫境验证战力和刷宗师装备+精研技能,再后面就是公会战内容和极秘卷宗内容(后续版本)。
以上说的每个阶段,拆分出来都应该有一段相对稳定的平台期体验,有的阶段可能停留一两天,有的停留三四天,在逐渐变强的过程中,刷刷支线,收集各种锻造书,慢下来感受影境江湖的变幻莫测。
只有在这种不是疯狂地追求进度,而是以体验为主的游玩模式中,再配合我们后续不断推出的新活动本,新关卡,主线支线,保持大家不断对该阶段的目标有一个明确追求,不断在数值——剧情——玩法之间转换,才可能形成长期良性的游戏循环。
三,心法系统的“正常”是什么?
而让我们回到我们最开始说的心法养成的问题上来,以魔堡故人为代表的“稀有心法”由于获取和养成更难而被玩家怒喷,但是我希望结合上面所说的去问一个问题:
魔堡故人的羁绊是不是应该对于每个人都是第一天(或者开服很短几天内)就一定要拉满?不拉满是不是就玩不下去?
如果答案是肯定的,那么潜台词意味着开服很短几天内就要连它配合的几套套装也要凑齐?五圣祝福也要凑齐?因为没有这些,那个羁绊是无效的。
目前来看,由于前几测的影响下,很多玩家的回答很可能:是。但如果真的“是”,而我们也按照这样去继续设计,那么我们的游戏长线运营会受到很大的挑战。
我们游戏没有社交,没有PVP,这一点虽然被许多玩家诟病,以后也会丰富起来,但是倒也也决定了游戏现阶段并没有太多强进度,强攀比的内容,所以我们首先假定玩家并不会去追求强竞争,而是以自己舒服的节奏玩下去。另外,心法虽然是以卡池抽取的形式获得,但它确实与抽角色的收集养成游戏不同,它并不是可操作内容,而只不过也是个变相的装备而已。——暗黑3是否初期就需要“皇家华戒”?或者说后期是不是没有了“皇家华戒”就无法玩下去了?
显然不是,也不应该是。我们最开始的设计也不是这样,是我们前几测中较差的节奏控制使得玩家自然玩成了这样。
正常来说,心法也应该是一条循序渐进的发展之路,先用紫色,普通橙色心法过渡,形成了各种特色的工作装,用钩锤召唤,鬼医,浮游炮等很快养成到较高实力水准,再逐渐过度到稀有,卡池up又往往是加速养成的机会。新卡投放的时候,原有配置并不会贬值,因为新卡只不过是一套新的套路和玩法,而并不会是数值上绝对的强。
我们的修改使得稀有心法养满成本是四测的3倍,普通卡的养成是四测的约一半。这实际上对我们的营收提升并不明显,因为绝大多数玩家现在用免费元宝,最多加上月卡战令就可以爽快地养成普通心法,并且用这种组合就可以突破目前版本的全部关卡——而这是一种我们鼓励绝大多数玩家进行的游戏行为。就算是追求稀有卡,其养成成本在长线来说并不是夸张的需求。
另外,现在稀有卡和稀有羁绊的养成收益比之前有所降低。“魔堡故人”羁绊在初期的泛用性不一定比得上培养几张价值略低的普通橙卡,因为基础属性固定,强度不会拉出区别,同时也因为套装经过了重新设计,奇才套取消,龙套的8件套属性才拥有绝技加成等,都限制了魔堡故人羁绊的发挥。而且,本测许多传说散件都变得非常强大,值得尝试。
同样,梦华虚空的降低冷却羁绊也并非必须,因为许多技能的冷却数值已经经过了调整,如瞬杀等中型技能,之前是6秒,现在是4秒,而且类似扫堂腿,连环腿这种甚至是0秒冷却。只要合理搭配技能链,把关注放在小技能上,对冷却的需求并不强,而现在的中小技能,很强。
所以,我们希望通过一系列的修改,包括体力,装备,怪物强度,关卡节奏,连同这个心法系统,使得游戏恢复到我们希望的节奏上。在偷跑测试中,一些玩家会发现升级和推进的进度变慢了,但每天的游戏时长变短,当前总有追求目标在眼前,但是最远的那个目标不再是一两天就能搞出来了,另外,我们后台发现目前玩家的心法套路明显变得多样。
我可以给大家分享一下两个“偷跑”版本有关的数据:
四测首日玩家的7日留存为19.88%,在我们1月5日第一次使用“偷跑”版本时随机导入的第一批玩家,虽然他们对游戏的理解和熟练度远不如四测玩家,但在1月12日的七日留存为25%+。
再看老玩家,我们观察了一个进入“偷跑”版本的老玩家数据日志,在四测时,他第一天肝了大概7,8个小时,第二天就骤减到了30分钟,第三天第四天可能是登录了一下,后面就彻底不上线了。在偷跑测试中,他第一天在线时间3个半小时,第二天2小时,第三天(今天)还是2小时,目前还没满级,他的支线任务完成情况比四测时要完整得多,可能也代表了一批人。
当然偷跑测试的数值也不是最终版数值,许多地方还需要进一步优化。但是确实,我们看到玩家的行为比四测,不说要好得多,至少要正常,可持续得多。
四,其它问题
时装属性的问题。在这版设计中,基本所有时装都只增加了一点聊胜于无的属性,这没有太多的借口,就是我们设计错了,因为我们以为不买时装的玩家会觉得30元时装增加的攻击力太不公平,目前看来反而是买了时装的玩家负面感受更大,我们会恢复所有时装的属性加成,但新增98时装与30元时装比会大体持平,不会增加太多属性。
体力恢复方式。有的玩家在剩余体力的情况下,希望恢复体力是直接+240体力,也就是假如剩100体力没刷完,那么跨天的时候应该是340,那么假如一天没登录游戏,是不是过了一天就会变成480呢?两天没登就变成了720?我认为这不太现实,我们以后会在特定活动中设计可以自由分配的类似体力药水之类的道具,用于灵活分配体力。
具体角色概率的问题。我们稀有心法作为一个集合有着完整的设定——在这个稀有池子中的所有心法,都是由前作《影之刃2》中的强敌(上官黑剑梦华木老师)+里武林虚构角色(魔魂)构成的。但是二,三测中,我们已经承诺过给大约2000多名完成测试成就的玩家赠送暗夜飘香和白衣留情心法,那是在我们做出修改之前承诺的,而目前成就奖励的赠品价值发生了变化,对此,我们对这部分玩家做出如下的奖励更换方案:
在二三测中完成相应成就的玩家,默认将所有原“暗夜飘香”心法赠品更换为“芳华邪后”心法,原“白衣留情”心法赠品更换为“黑暗无情”心法。
如果一定要保留原有心法奖励的,请在这里进行特殊说明,我们会为您保留原有心法。
其它所有渠道的阳光普照类型奖励/礼包等均保留原样,不再改动。
以上,是对本次修改的进一步说明。文章非常长,如果你已经看到了这里,再结合自身的游戏体验,想必可以知道我所言不虚。
我知道,叙述完所有这些后,也依然会有许多不同的意见,但是正如我之前帖子所说,做完了足够坦诚的沟通,我问心无愧。非常感谢大家一贯的支持和鼓励!今天是离公测倒计时十天,希望仍能重聚于影境江湖!谢谢大家。
影之刃系列制作人
只能拥有乐高玩具的Soulframe