炉石传说20.2设计师采访内容一览 战棋和天梯如何平衡

2021-05-08 11:54:54作者:震宇

炉石传说20.2设计师采访内容一览,战棋和天梯如何平衡,20.2补丁和野猪人上线后,我们惯例迎来了新一轮国服社区采访设计师的机会,相信很多玩家都想了解一下详细的采访内容,下面就跟着小编一起来看看吧。

战棋平衡

我们直接从野猪人的平衡开始吧,怎么说,你们感觉如何?有没有改动可以透露?

Alec:这个可以说,实际上我们(平衡组)团队刚刚聊完野猪人的平衡,讨论了有哪些改动可能是要赶在下周的补丁里和构筑的改动一起上线的,到现在还不到一小时吧。野猪人的话,首先我们很激动它们终于上了,玩起来很好玩,但是呢……包括每次新种族刚上线的时候都要注意的一点就是大家都抢着玩新东西的话对数据都会有影响等等,但是这次确实,有几张牌我们下周是要改一改的,改完战棋继续玩。野猪人还是会很有趣的,只是有几处的数值要削一削。

具体哪些牌可以透露一些吗?最后的狂欢了。

Alec:总的来说,我们(这次削弱)关注的是中期的伤害量,和降低一些中期乃至后期的野猪人的身材。野猪人的核心机制我们倒是不打算大改,我们还是希望野猪人能在凑齐组件后起飞,还是希望它们是有趣的。只是有些随从的硬身材以及成长性,包括其位置需要再考虑考虑。

上次战棋大规模加强旧英雄和旧牌时是很受好评的,计划再来一次吗?包括恶魔这整一族现在都不太行了,尤其是野猪人版本后。

Alec:我们都在做的,我们会看弱势英雄的技能设计上可供改动的空间大不大,是不是需要重做。我们现在就在对一些垫底的英雄进行小幅度的重做。如果有些英雄真的是怎么也赢不了,我们会让他们回到主流的,让玩家选英雄的时候有好的选择。

至于恶魔的问题,我想我们还是等环境先稳定下来。一般我们是用后面的.6补丁来进行大规模的平衡调整,在那之前我们再观察一下哪些种族到底需不需要加强。

再来说说先后手的问题,尤其现在有一张特别搞人心态的贫瘠之地铁匠,比其他类似的牌更加放大先后手差异。你们觉得是这样吗?

Alec:铁匠加入战棋,为的就是看看构筑的新系列里有没有哪些牌可以这么联动起来的,包括新机制暴怒的引入,所以是有优点的,但总的来看它确实太波动了点,尤其是早早入手的情况下。所以在下个补丁里我们是会将他移除的。

战棋设计

野猪人的鲜血宝石机制显然源自魔兽世界的设定,但在炉石里是怎么设计出来的,怎么变成的现在这样?

John:是的,我们一开始设想野猪人就是因为野猪人和贫瘠之地是相配的,我们也依据了它们的设定,比如鲜血宝石,就像你说的那样来自阿迦玛甘,是这一族生物中很重要的一点,所以野猪人的设计里一定要有体现。我们一开始想的就是“+1/+1”这种简单的设计,并且让有些野猪人和它有配合。我们也马上喜欢上了这种设计,它很灵活,和别的种族的牌也能配合,同时也很好地体现了野猪人们对野猪之神的崇拜。

现在有了沃金这种技能能指两个目标的英雄,以后战棋的英雄技能是不是会更复杂?

John:能有多样化的英雄选择肯定是最好的,能迎合不同类型的玩家。我们既有操作比较复杂的英雄,比如舞者达瑞尔,他们门槛比较高,新人不容易玩得好;也有比较简单的英雄,比如伊瑟拉,他们的机制相当于是在引导着玩家来玩的,玩龙就行。总的来说是的,我们是会继续出技能复杂的英雄,但也会继续出简单的。

沿着复杂度继续说,鲜血宝石这个机制也是看着简单玩起来很复杂,操作不完,更别说在手机上……对此你们怎么看,是现在大家还不熟悉以后就好了吗?战棋的复杂度是不是会不可避免地要有增加?

Alec:复杂度确实是会越来越复杂的,但这之中我们肯定也是会把握好(复杂和简单的)平衡的。包括主模式也是的,每个版本的每张新牌还是保持了简单和简洁,在四行内把牌面说完,一看就能看明白等等,总的来说还是比较简单好懂的。当然我们对战棋是有一个复杂度的上限定在那的,对于这次的野猪人,我们是觉得这是个尝试突破现有复杂度的机会,这对那些想要更高复杂度的玩家来说是个机会,各个野猪人各司其职相得益彰一飞冲天……野猪人迎合了那些玩家的需求,但别的玩家也依然可以继续玩其他更简单的流派,说到底就是都要照顾到嘛。这点上野猪人是把我们的目标完成得非常好的,像我们团队里有些人就一下子找到最喜欢的玩法了。

战棋还可能出现空场、满手鲜血宝石的情况。

John:呃这应该在正常玩的时候不会出现吧,至少我们自己没遇到过……听上去很极端。不过设计鲜血宝石的时候我们确实经常考虑到手牌数量的问题,有些设计就因此改掉了,比如扛旗野猪人、卡尔加这些直接对友方随从用鲜血宝石的设计,它们本来也完全可以把鲜血宝石加到手牌里,但我们要降低玩家的操作强度,也就是减少入手宝石的数量。

像钴制卫士、死神4000这样的构筑牌能继续进战棋吗?

John:一般每次出了新版本,我们都会从中找找有没有战棋能用的牌,一般来说能有这种重叠都是好的,因为这意味着你从构筑里学到的一部分知识也可以应用于战棋。反过来也一样,我们把构筑的牌也加上了野猪人标签,也是为了让这些牌的形象能跨越不同模式。所以我们每次都会尽量找的。

反之战棋专属随从能反哺构筑吗?

John:这个我们肯定也想过,但这个就更困难了,因为战棋和构筑很多规则不一样,像是卖出时的效果什么的。但确实有一张战棋牌我们想过很久要不要进构筑,那就是灵魂杂耍者——我们真的把它放进暗月马戏团版本过,毕竟这也是个玩杂耍的嘛,贴合马戏团的意境。我们测过一阵,但最终还是砍了,其中一个原因就是打3打起来太随机,打3如果打的是脸其实也就那样,但打到随从就宣布了。所以这张牌是最终没能成行,但未来我觉得还是有希望的。

暗月奖品退了之后还是有很多人喜欢的,有没有可能回归复刻?

Alec:回归的可能肯定是有的。而且我们还在想更多变的战棋系统,比如是不是改成每四局里有一局奖品局,目前我们还在进行相关的探索,在想到底怎样的频率最合适,怎么传达通知给玩家。总之是有可能再回归一阵的。

John:退掉暗月奖品也是为了更好地迎接未来其他的活动形式。这么做活动的优点就在于既增加了新意,但活动和活动间不叠加,像对新玩家来说多个新种族都是要记的,但如果是活动的话就只用一个个记就行。

构筑平衡

还有点时间那我们也来问问构筑的平衡,从螃蟹骑士开始吧,一方面Alec你暗月版本的时候就说过觉得它会更火,而它现在也确实火了;另一方面Iksar之前在推特问答里说它还没强到要削,这一点在中国社区也引起了热议。你能详细说说它的情况吗?

Alec:我这么说吧,这次我们一共削5张牌,其中2张是中立牌,所以嘛……我暂且就让你们先猜着,其中一张是有可能是个鱼人。

这样的吗,所以我们是该每一张牌都报一遍吗……

Alec:你想的话可以咯。

那下一张问泉水吧,这应该是国服讨论最激烈的牌了,因为国服狂野人多,它所在的狂野火妖法也很强,当然标准里希望削它的选手也不少。

Alec:法师的情况是使用率比胜率高得多,说明大家还是(削了愚人之后)继续在玩这套牌。这卡组在愚人套牌(削之前)的时候是有点疯狂,但现在有所收敛了。而且我们是不愿意下场夺走大家正玩得开心的东西的,更何况它在强度上并不突出。但有些玩法确实在我们的重点观察下,我们讨论了也决定了,火妖法肯定是首当其冲的,这种玩法我们是要定得弱一点的,什么才5费对面就摸光了牌库火妖突突斩杀了,自己什么也做不了,这种感觉肯定不好。总之法师的这种玩法我们讨论了,法师我们大概率是会调整的。

确认一下你刚才说使用率比胜率高,这指的是?

Alec:我指的是标准法术法,使用率高出了其胜率所应对应的程度。

其他

战棋到底要到什么时候才不再是beta?

Alec:战棋现在的完成度,还是有一些内容和功能有待加入,让它成为一个真正完整的模式。现在我们对它的支持和拓展包一样大,现在我们在致力于扩大战棋的更新力度。要确保这个模式能得到周期性的更新。总之离那一天已经挺近了,在接下来的几个版本里我们会让它尽量做到最好的。

备战套牌的推出频率和平衡补丁的规划之间有什么联系吗?

Alec:备战套牌目的就是为了让玩家一上来就有强力卡组能用,强度肯定是高的,但同时我们现在的平衡频率也很高。但从现在的平衡调整里大家也能看到,除非是那种游戏性问题特别大的那种,否则我们的削弱都不是削废的了,比如身材上的微调,总之已经不是以前那种把整个卡组削废的削法了。所以买来的备战套牌(即使削了)在很大程度上还是能玩的,整体的游戏性还是在那的。

再来讲讲真正复杂的东西——社区发现了神秘成就的触发方式,甚至今天练习模式都bug了。这些东西是怎么设计出来的?目前所有关卡都已破解,其中猎人是公认的复杂,这个速度在你们预料之内吗?

John:这我就不太了解了,我也是跟着社区才了解的。

Alec:这就是Chadd(Celestalon)的杰作了。在炉石团队里,我们都有一部分“FreerMind”的时间是供大家自由发挥的,想做什么就去做做看,我想他应该是把那些时间都用在这个上了哈哈。而且他以前也为魔兽世界做谜题,现在他自然要把这个传统带到炉石里来。

确实啊,现在网络这么发达,解起谜来不在话下,但我想这也是这种解谜的魅力所在,把这么多来自不同地区的人团结起来,还包括从不同语种版本的卡牌趣文里得到启发等等,这些都很酷,我看着大家解谜的样子觉得棒极了。

猎人这一关都这么快过了你们想到了吗?

Alec:你把这么多的人集中起来就只想这一件事,想必是能很快解决的。我其实也说不上来预期的解谜时间应该是多长啦哈哈……不管怎么说,把这么大一群人团结起来这点是最酷的。

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