炉石传说设计师Iksar国服问答活动第二期内容总结,炉石传说设计师Iksar今天终于完成了之前的提问回答的结果,本次问答主要回答了一些对主菜单、竞技场、钻石卡等新功能的开发计划和展望。,下面就和小编一起来看看详细内容吧。
按照惯例这种国服特供且延迟极高的问答里总是有很多重复的回答,这次Iksar带来的新信息包括他确认了战棋会有和暴雪其他游戏的联动(佣兵的联动已知),另外他还更具体地透露了一些对主菜单、竞技场、钻石卡等新功能的开发计划和展望。
1)你们之前的访谈之提过炉石的收藏有很强大的搜索功能,而大部分玩家甚至都不知道其中的内容,不考虑进行详细介绍吗?
Iksar:有许多搜索参数并不为大部分玩家所知。举几个例子吧:你可以用“新!”搜索新增卡牌,也可以使用“缺失”搜索缺少的卡牌。你可以使用“攻击力:3-5”搜索攻击力在3到5之间的卡牌。你可以使用“生命值:7+”搜索生命值超过7的卡牌。
2)是否有可能推出和暴雪其他游戏联动的皮肤或其他饰品(除卡背之外)
Iksar:在未来的更新中,我们计划在酒馆战棋和佣兵模式里与其他暴雪游戏联动,敬请期待我们之后分享的更多细节。我们也在探索与暴雪之外的IP联动机会,但这仍在讨论的早期阶段。我们很想了解你们是否渴望在《炉石传说》中看到其他IP,以及希望见到哪些IP。
3)现在有好多种破坏对手游戏体验的内容,有像撕牌术靠恶魔研习发现一堆提克特斯、提克特斯、亚煞极撕对手的卡组,也有像吸血DH这样的OTK卡组,我想知道设计师对待这种卡组是什么态度?
Iksar:我们经常会谈到提克特斯、伊露希亚或脏鼠等卡牌。我们的立场是,这些类型的卡牌会让《炉石传说》变得更为有趣。
如果我们将能够让人产生情绪波动的卡牌全部移除,《炉石传说》就会变得索然无味。爆牌贼和冰法等套牌出现的时候,我们也有过类似的讨论。
对战这些套路确实会令人产生挫败感,但我们觉得有了更为多元的战术,游戏才会在整体上变得更有乐趣。
当这些极端卡牌成为普遍体验的时候,我们一定会出手干预。但如果它们只是偶尔上场,并且没有过于强大,那么我们会认为一切安好。
这类极端卡牌的强度超出预期时,我们就会进行相应的调整,愚人套牌就是最近的例子。
4)能谈谈炉石整体艺术风格或是卡牌插画风格的变迁吗?比如社区对画家Zoltan Boros创作的新五色巨龙和由五位画家分别创作的经典五色巨龙的比较。这种美术风格上的变化是美术指导刻意而为吗?如果有朝一日我们能回到一个主题很严肃的版本,比如奥杜尔,那我们会不会有机会看到与古早炉石相近的更具史诗感的整体插画风格?
Iksar:美术是一个非常主观的领域。全球各地的《炉石传说》玩家对于游戏美术风格的品味各有不同,幸运的是,《炉石传说》中就有多元的美术风格,我们会与许多风格独特的美术师们合作。
我最喜欢的、并且依然经常合作的两名美术师是Matt Dixon和Alex Horley。Matt的风格在吵吵机器人、“尸魔花”瑟拉金和欢乐的发明家中可见一斑,我们可以将他的画风称为“风格化”,一种不太写实的画风。
当你提到“史诗感和现代”时,你提到的也许就是Alex Horley的作品,他绘制了拉法姆、吉恩·格雷迈恩和女巫哈加莎等卡牌。
我的意思是,我们会继续通过许多来源获得卡牌美术图,其中的一些会令你爱不释手,有一些则可能不太符合你的审美。
我们的目标(也是我们在设计卡牌时的目标)是,不论你是谁,不论你来自何处,你总能找到真正喜爱的卡牌风格。为了实现这个目标,我们就必须保障多元性。
5)卡牌分解时,有无锁定功能的引入?就是除了一键分解,能指定想保留的卡牌,或自定义筛选分解。
Iksar:我们对这类功能暂无计划。我们在给用户界面增添内容时总是非常谨慎,尤其是影响到卡牌收藏的时候。在添加了新的外观和卡牌类型之后,卡牌收藏已经堆满了选项。我们正在探究如何进行视觉优化。完成优化之后,我们愿意考虑此类更为详细的选项。
6)既然天梯和对决模式都有休闲模式?有没有考虑给竞技场也加一个休闲模式?
Iksar:如果失败没有任何代价,我觉得大部分玩家就会反复构筑套牌,直到配出一副非常强大的套牌。由于对决模式和对战模式都是构筑赛制,所以不会产生这样的问题。
也正是由于这个原因,我们目前不打算推出休闲竞技模式。我正在设计排名竞技模式,我们将在未来几个月内发布。我们的目标是减少对网站排行榜的依赖性,让玩家能在游戏客户端内展示自己的竞技模式水平。
7)请问能否详细讲一讲钻石卡的定位和未来的发展?对于钻石卡的UI是否还会有更为精细化的修订?是否考虑将英雄卡设计为钻石卡?
Iksar:在合理的时候,我们当然会考虑将英雄卡牌做成钻石卡。我们目前的计划是每个扩展包制作三张钻石卡牌,两张当前扩展包的钻石卡,一张过去扩展包的钻石卡。我们还在考虑为钻石卡绘制不同的卡图,这样就能为钻石动画使用一张专属的卡图。
8)法术分类这个设计是否是个好设计?体验的感觉是鲜有增加乐趣,但大幅提高了学习成本和卡牌交互的难度。并且这一机制并没有跳脱出职业卡牌的限制,也很难衍生出什么有趣的配合。
Iksar:在未来的几年里,我们会围绕法术派系推出更多机制。我们一开始故意没有过多强调法术派系套牌,这样玩家才能熟悉来自各个派系的卡牌。
我们认为“贫瘠之地的锤炼”与核心系列拥有许多有趣的新卡牌和新套牌,所以没有必要引入围绕着法术派系构筑的套牌。这显然是在我们未来的计划之中的,但和大部分套路一样,有些主流环境中会有法术派系套路,有些则不会。
9)酒馆战棋模式是很成功的模式,原本的泽鲁斯甚至后来的整活都能把一边倒的局势来一个逆转翻盘就很cool ,以后不会增加这类可以在劣势可以翻盘的卡牌或者效果了吗?
Iksar:对,我们有许多英雄和随从正在开发中,我们希望能把握住那些卡牌带来的紧张刺激。只要这些疯狂的组合不是获胜的唯一手段,就能为游戏增添乐趣。
10)有些玩家觉得乱斗模式不值得单独一个按钮,有考虑过主页ui的优化吗?
Iksar:我们目前正在重新设计主菜单界面。我们的计划是展示出对战模式、酒馆战棋和佣兵模式这三个主要游戏模式。
11)目前牧师在传说高位和低分段的表现似乎有很大的差异,请问设计师怎么看待这个问题?平衡工作会考虑某个职业在某一分段的具体表现吗?还是只考虑这个职业的整体表现?
Iksar:在考虑平衡性更新时,我们会单独考虑每一个水平分段。整体表现并不重要,因为它无法直接反映出任何玩家的水平。
如果在极高或极低的分段出现了强度问题,我们会考虑这两个分段,然后再决定如何进行修改。潜行者和牧师是在传奇分段中表现较为出色的职业,猎人通常在低分段中发挥良好,其原因部分来自于套牌的驾驭难度,部分则是由于低分段的玩家难以获得强大的史诗/传说卡牌。
牧师和潜行者在高分段比较强,但都没有强大到需要进行重大的平衡性更新。我们目前正在探究圣骑士在低分段中的强度,并在考虑是否需要进行改动。
12)卡牌游戏里面的费用牌一般都有引发平衡崩坏的潜力,像清凉的泉水,魔精大师兹伊希,法力燃烧这种在法力水晶上做文章的牌还会增加吗?炉石会不会引入新的“费用”消耗机制呢?
Iksar:我们最近刚刚讨论了是否要削弱清凉的泉水,相信大家也会很快看到我们新的平衡补丁计划。减费机制确实相当危险,但这并不意味着我们打算就此停止设计。
《炉石传说》中的许多法力值消耗更改机制都被玩家认为很弱,和大部分卡牌一样,真正的问题在于能够保障适当的平衡性。如今,我们会迅速修改不平衡的卡牌,所以就算有些卡牌会过于强大,这种情况也不会持续太久。
13)我有美术方面的专业技能,同时又很热爱炉石,喜欢自己设计卡牌,天梯稳定月结传说,我有机会加入你们吗?
Iksar:那肯定有。团队的许多成员以前都是社区中热情洋溢的《炉石传说》玩家,我自己也是。我们一直都在招募新人,去年也聘用了许多来自世界各地候选人。请关注我们的网站以了解职务空缺。