英雄联盟游戏玩法感想 治疗设计原则

2022-08-06 21:38:24作者:燕

英雄联盟游戏玩法感想,治疗设计原则。12.14版本中对治疗进行了调整,我们也想趁此机会,来聊聊英雄联盟中的治疗。最近我们收到了许多关于治疗和重伤的玩家反馈,因此想来分享这些机制的设计思路,以及后续的平衡计划。

关于治疗机制的考量因素

简而言之,令人满意的治疗机制,通常会让对手十分沮丧。看到对手用爆发性治疗抵消你的伤害输出,然后逃之夭夭,这种感觉肯定不太美妙。另外还有“持续爆发治疗”,会让英雄的血量总能不停得到回复(如“吸血坦克”)。如果吸血坦克英雄在对局中占据优势,对面的反击空间就会很小,因为这些英雄既不能“秒杀”,也不怕持久战。这样还会严重影响对面的战斗意愿、降低对局质量。因此我们在设计“持续爆发治疗”的英雄和机制时,总会格外小心,确保给对手留下可以利用的反击机会。例如凯隐很容易被风筝,与同职业的其他英雄相比,追击目标的能力较差,治疗也依赖于技能的施放。

英雄联盟中的治疗也可能引发雪球效应。治疗法术通常有着不错的加成和等级驱动,以确保它们在对局全程保持一个令人满意的数额。此外,治疗也可能通过生命偷取或全能吸血的方式体现,这两种体系都会根据你的优势得到增强。正是因为以上两点,这些效果会让领先的英雄变成“不死之身”,因为他们的治疗比你的输出还快。

虽然治疗会带来很多挑战,但我们仍认为这个机制在英雄联盟中很有价值,也令人满意,同时也是特定英雄和次级类别的核心定位。理想的治疗玩法应该是什么样呢?我们一起来看看吧。

治疗玩法

治疗一般分为两个基本大类。第一类是技能主要为治疗,而且与其游戏定位绑定的英雄(亚托克斯、索拉卡、蒙多医生、凯隐等),这些就是“核心治疗者”。第二类是具有治疗能力,但并非主要能力点的英雄(如娜美、阿狸、艾瑞莉娅等),我们称为“附带治疗者”。

即使本身定位就是大量治疗的英雄,到什么程度就算太多了呢?12.13版本中,第一类的部分英雄的治疗量过高,以至于他们的预设反制手段不再奏效,哪怕他们的胜率仍然保持平衡。我们以亚托克斯为例。

你正在风筝亚托克斯,他有一半技能都打偏了,随后他用被动技能激活渴血战斧,立刻回复到满血。大部分玩家都会觉得不合理吧。亚托克斯就是一个将玩法定位直接与“核心治疗”绑定的英雄。通常这也没什么问题,但如果他们不用领先也能做到,那就不对了。这就要求我们调整亚托克斯的治疗,使其和他的预设反制更为匹配(比如提高基础耐久度,降低治疗量,这样如果他总是打偏,就会阵亡)

对于附带治疗者,如果治疗所占的比重高于预设,无法创造健康的游戏环境,就会影响到游戏性。我们以艾瑞莉娅为例。她的设计初衷是中低治疗(来自Q技能和装备),因此一定程度上需要依赖W技能来缓和伤害。但如果她不需要使用W的技巧,就能直接当坦克,从对手的伤害中获得治疗,那治疗就对游戏性产生了不利影响。在上述情况下,我们会认为治疗有些太过了。

但对此进行平衡的难度在于,在保证玩法健康的前提下,什么是“可接受的治疗”,各方面的看法是不一样的。最终,设计团队会结合玩法健康程度以及社区对公平的认知,做出最后决定。

重伤

买一件锁子甲,不能保证你扛住对面劫的爆发伤害。同理,重伤装备也不能保你打败这些英雄,尤其当他们领先的时候。重伤的设计,并不是用来对付某个高治疗英雄的。恰恰相反,我们期望在大部分场景下,这些英雄的成败,都是因为他们各自固有的反制手段。比如你很容易绕到索拉卡侧翼发难,因为她的控制有延迟,基础移动速度也只有可怜的325点。

但是,和买护甲对付全物理阵容一样,对面每多一个强治疗,重伤的价值就提高一些。我们希望通过调整重伤的平衡性,使其在对面有超过2个发育中等的强治疗时,达到最佳效果。基于装备进行决策是很难的,因此计算结果也要视对局情况而定(比如对面的治疗阵容发育到后期,不如直接升爆发伤害,快速结束战斗),但这个数字应该是比较通用的评判标准。

重伤的存在,就是为了避免治疗效果叠加到无法反制的地步。虽然我们更希望玩家不要过于偏向重伤,而是选择其他更激动人心的装备,但这套机制也必不可少,以免遇到5个治疗组队,破坏《英雄联盟》游戏性的现象。

未来展望

从版本12.14起,我们会削弱上述部分过强的治疗,并继续调整治疗,使其更符合设计者和玩家的期望。老样子,谢谢关注,我们峡谷见!

相关新闻

游戏狗>英雄联盟LOL>正文