三国类游戏多以策略、阵型、技能、武将等复杂多变的组合而衍生乐趣,本人玩过几款策略性游戏,在此发表点小建议,希望主公的策划们看过了能有所启发,同是玩家的朋友们给些支持,不喜勿喷。关于武将系统的建议:可能这个问题以前不少人都提过,觉得主公里的武将们根据颜色的划分,分为三六九等实为不公,尤其是一些历史名将竟然被定义为二等公民(紫色),以至于多数人只能出于对典籍的喜好而无法培养。如果说一个游戏里出现了100多位武将,而真正意义上能够出场布阵的只有那么几个的话,策划们何必花那么多心思准备那么多酱油武将以及他们的简历呢?典型的画蛇添足。以《刀塔传奇》这个游戏为例子,游戏里的英雄们各有千秋,没有颜色上的区分,只能能力和特技上的不同,每个英雄的技能和站位都能左右战场的结果,使得每个英雄都有培养和上场的机会,将英雄和技能的组合发挥的淋漓尽致。反观主公,武将按颜色区分,注定了有些武将只能在历史上辉煌,而游戏里迷茫,如果说出金将系统是为了让更多武将崛起的话,为何不逆向思维,让更多的武将发光发热,汗洒疆场呢?武将没有了颜色的区分,岂不是更能顺应民意、尊重历史,何苦出金将系统本末倒置呢?
关于排兵布阵阵型的建议:喜欢主公的朋友,多数都是有三国情结的玩家,历史中各种著名战役以及阵法、仙法都是让大家津津乐道的。主公的阵容系统是个九宫格,所谓的阵容也就是330、033、321之类的武将站位简称,完全变成了固有模式,没有任何武将与阵型的策略可言,比如历史上的八门金锁阵、一字长蛇阵根本无法得以体现,而不管是历史还是现实,每一个阵型都有其特点,而每一个阵型都是有一个阵法附加效果的。以《卧龙吟》这个三国题材的游戏举例,每一种武将和兵种都有适合他的阵型,防守型、攻击型、攻守兼备型完全可以自由选择,而不用担心某个武将属于半肉或者法师而无法立足于前排的尴尬,武将与阵型的搭配多种多样。妈妈以后再也不用担心我抽不到所谓的肉将而无法推图被人欺负了。
由于人微言轻的关系,就先说这些吧,如果看过的朋友觉得我说的还算可以,我会继续关于武将技能及人物搭配的建议。