白猫计划能否打破日游在中国屡战屡败魔咒

2015-05-28 10:28:26作者:子墨

日式手游在中国屡战屡败,5月上线的安卓白猫计划能够打破这个魔咒吗?答案看起来是悲观的。白猫计划由日本COLOPL开发,是一款3D动作手游,由于该款游戏在2014年成为日本手游市场的明星产品,所以自引进之时就得到了比较多的关注,甚至有软文将开发商COLOPL比作日本的暴雪,还真是不管白猫黑猫,能挣钱的就是好猫,满纸充满了对金钱赤裸裸的崇拜。然而软文并没有忽悠住国内厂商,在一连串日式游戏的失败案例面前,无论是手游江湖中的老手还是初出茅庐的新人都没有对代理表现出多少兴趣。最终游戏由日本GUMI的中国公司“GUMI中国”代理,并联合上海晨之科进行游戏本地化的工作。

【大众软件专稿】

COLOPL此前推出了多部作品,但《白猫计划》是最为成功的。今年4月国服iOS版公测,5月安卓也开始公测,本作国服与日服到底有哪些不同呢?让我们先来看看这款游戏。

日式游戏有玩法

首先作为一款动作游戏,本作并不是中国玩家熟悉的横屏虚拟摇杆操作模式,而是竖屏单指操作,理论上用一根手指搞定所有的操作。游戏战斗为地下城刷本的方式,对玩家的操作有一定的要求,玩家需要控制角色闪躲敌人的攻击,尤其是高阶副本的Boss都有一定的挑战性,需要玩家熟悉Boss攻击方式后再切换特定的角色才能顺利过关。角色职业与属性之间有相克关系,地图中也设有机关陷阱,需要玩家熟悉掌握才能克敌制胜,而无脑刷图则效率很低。这种游戏让JRPG玩家感觉比较亲切,许多小品级的掌机游戏都有类似的系统。如果与PC游戏对比,则很接近EasyGameStation的几款同人作品如《公主二重唱》《圣歌精灵》等,甚至让人想到Falcom的《伊苏》《迷城的国度》等经典。只不过《白猫计划》作为手游,在系统上更倾向于角色培养,而非战斗系统的精致。

游戏战斗系统主打单指操作

说到角色培养方面,《白猫计划》就没有太多让人眼前一亮的设计了,城镇建设系统只能算是锦上添花的小点缀,并没有太多的互动。角色养成系统虽然做得挺复杂,但剥开3D人物的外衣,其本质依然是一个复杂化的卡牌系统。游戏角色通过抽卡得到,每个角色有独立的技能树,需要单独花费游戏内的各种资源培养,除技能之外还可以为角色配备职业限定的武器,武器可以强化、进化、再进化,武器的打造同样要消耗各类资源。多名角色组成小队参加战斗,玩家在游戏过程中可以切换角色上阵应对不同的情况,如处于湖心小岛上的机关或宝箱就需要远程系的角色攻击触发。职业搭配上阵让游戏带有一些策略性。角色培养与武器培养两条培养线路也进一步拉长了玩家的成长曲线。想在一夜间打造一支强力队伍需要课掉不少的银子。

游戏城市建设系统只是点缀

游戏每个角色独立养成,还可以突破进化

“找宝箱”是本作的一大乐趣

《白猫计划》虽然不是第一款日本ARPG手游,但它的出现显然一扫日本市场卡牌独霸榜单的局面,在竞争激烈的市场杀出一条血路。拥有一定的游戏性加上持久的角色培养曲线是它在日本成功的关键。在日本一款游戏要取得国民级的成功,必然是需要有一点技巧性的。从《智龙迷城》《怪物弹珠》到本作都一再证明了这一点。可以说这与日本长年积累下来的休闲游戏文化密不可分。然而在中国,并没有这样的氛围与用户习惯。

本地化拯救不了日式游戏

当GUMI自研的《勇者前线》在中国折戟沉沙时,许多人分析是游戏本地化不利所致并将矛头指向当年的代理商触控。其实触控作为《勇者前线》的引擎开发商,心里是非常想做成这个项目的,取得利益是小,以此将自己的引擎打入日本市场是大。然而由于日本厂商对游戏的诸多坚持,国服最终没有取得成功,触控与GUMI的合作也不欢而散。后来GUMI找到晨之科将游戏改名为《新勇者前线》重新代理,以此为契机,晨之科成为GUMI的中国合作伙伴,先后代理了多款GUMI游戏。这一次的《白猫计划》自然也不例外。

相比以往的日式手游,由GUMI中国代理的《白猫计划》改动可以说是很大了。为了让游戏符合中国玩家习惯,游戏加入了文字及语音社交、PVP竞技场、VIP系统、副本扫荡等多种辅助系统,同时将日服标配的“随机首抽”改为固定首抽+签到/首充送高级角色。让玩家更快地组织起一支自己的队伍。这些本地化的工作可以说很接地气,社交、扫荡等功能也是中国玩家的需求。然而这些本地化内容的加入却让游戏原本自成体系的其他系统处于崩溃的边缘。

比如,在《白猫计划》中原本是没有韩国人发明的万恶的“疲劳值”的,也就是玩家如果有精力,可以24小时不停地刷图。对于日本玩家来说每次刷图需要手动操作这一来本身就限制了玩家的连续游戏时间,打到一定程度便需要休息。然而国服加入了扫荡功能,意味着玩家只要愿意花钱就可以毫不费力地通过扫荡积累游戏中的各种资源,这等于严重破坏游戏平衡。所以游戏又要在扫荡的基础上加以限制,玩家每天的扫荡次数有限,只有通过VIP等级解锁更多的扫荡次数。“有限的扫荡”总算没有让游戏直接坠入两级分化的极端,但已经可以在很短的时间内迅速拉开不同玩家之间的实力差距。当玩家差距拉大,游戏中广泛存在的协力系统就开始崩溃:低等级玩家组不到队友,而高等级玩家与其协力不如花钱扫荡所得收益更高。据5月中旬的测试,游戏iOS版在晚上9点这样的时间点上初级协力常常五六分钟也组不到队友。可见游戏的成长曲线在各种所谓的本地化的过程中已变得两极分化,而这就直接导致了新人的迅速流失。

二次元住民不是小白玩家

《白猫计划》的本地化,尤其是它的PVP竞技场与扫荡系统直接让一款日式动作游戏退化成了一款比拼数值养成的“大R”游戏。这的确是拥有中国特色的游戏系统,但GUMI中国不明白的是,数值游戏要的不是所谓“精准的用户群体投放”,而是导量、滚服,吸引大量新人组成金字塔的底部,以捧高金字塔顶的“大R”玩家,捧得越高“大R”玩家洒下来的钱就越多,然而《白猫计划》并没有走这样的营销道路。

在4月的推广过程中可以看到,《白猫计划》有针对性地利用Bilibili、布卡漫画等二次元用户群体聚集的渠道进行推广,是想把游戏打入二次元。然而当这款游戏已经变成披了一层日式游戏外衣的中国化数值游戏时,二次元用户是不会甘做金字塔底的小白玩家任由大R蹂躏的。当他们发现自己弱势便会以很快的速度退出游戏另寻新欢,再不济还可以直接去玩日服。在贴吧等地甚至可以看到“国服的傻X运营就是吸引大家去玩日服”这样的戏谑主题,以此嘲讽国服的运营。二次元用户自发形成的社交圈子可以迅速地传播正面言论,当然也可以迅速地传播负面信息,这种连锁反应会迅速影响整个社群的偏好。所以说,二次元用户不是当小白玩家的材料,相对更为丰富的游戏经历也让他们对游戏内容提出更高的要求(我们在这里先不去纠结盗版游戏与免费资源的贡献)。种种因素让《白猫计划》国服在推广的过程中一再遇到挫折,相比之下其在苹果应用商店排行榜上的“消失”只能算是小插曲了。

深耕细分市场与滚服吸量不可兼得:不知道GUMI中国是否意识到了这点。或许作为运营商它也曾希望在中国切实培养起自己的粉丝群体,做一个长线的运营商。但汹涌的中国市场似乎让日本人也不甘于只在中国赚点小钱,而想一夜成就霸主地位。结果这一次本地化的用力过猛让原本的核心玩家都放弃了游戏。怪只怪日本厂商心中挥之不去的那份傲慢——对中国市场和中国玩家的傲慢,认为自己的游戏凌驾于中国的水平之上。的确日本厂商拥有傲慢的筹码,但傲慢便要付出与之相应的代价,可以说,只要这份傲慢依然存在,那么日式游戏在中国遭遇滑铁卢的悲剧就将不断重演。

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