少年三国志个性化集结挽颓势过招拳皇

2015-09-14 10:26:09作者:不知九尾猫

2015年上半年,仅个别卡牌新游占得畅销榜前列一席之地,唱衰卡牌手游的声音也因此此起彼伏,矛头直指同质化罪魁。但是三季度以来,《拳皇98终极之战OL》、《乖离性百万亚瑟王》先后脱颖而出,并紧随游族《少年三国志》加入新热门。卡牌手游回暖同时,畅销榜上游位置的卡牌也一改同质化,呈现出多样性发展态势。

《少年三国志》VS《拳皇》

卡牌重现机会 走势两极化

卡牌手游去年独领风骚,在国内iOS以及百度、360、UC几大平台上,卡牌类型占比普遍达到40%以上。随着卡牌题材老化、端游IP改编手游崛起,《梦幻西游》、《神武》、《全民奇迹MU》等重度手游所表现出的吸金能力更盛,直接让手游市场风向陡转。

相关数据显示,《少年三国志》(2月12日双端公测)上线后的很长一段时间,App Store畅销榜上再没有出现能够接力冲榜的高质量卡牌新游,直到腾讯7月中旬推出《拳皇98》的IP手游。其后,网易发行的日系二次元卡牌《乖离性百万亚瑟王》、昆仑游戏《师傅有妖气》纷纷跻身TOP20。此外,卡牌产品线高产的DeNA中国近日上线《变形金刚前线》,该作目前在iOS付费榜表现抢眼,有望晋级卡牌第一梯队。

种种接档现象表明,尽管以《刀塔传奇》为首的老卡牌开启100级后难免衰退,但借助IP优势或者差异化玩法,部分厂商仍可以推出人气产品,卡牌手游整体并未入冬。另一方面,端游IP数量极其有限,加上重度手游开发周期漫长,所以今年这波吃端游IP的红利已基本见顶,使得卡牌重现机会。

值得注意的是,卡牌整体回暖,而走势亦明显两极分化。其中,一极以《少年三国志》为代表,即通过题材、玩法创新重塑卡牌手游新鲜感,另一极则受困同质化难题,往往被玩家和市场冷落。

“个性化”卡牌挽回颓势

截止目前,卡牌手游上榜AppStore TOP100的数量比重回升至20%以上,与卡牌整体发布情况相当,说明卡牌竞争力正处于止跌反弹状态。从具体排名来看,畅销卡牌主要表现出以下三大变化。

首先是榜首易主。手游生命周期较短,特别对以养成收集玩法见长的卡牌手游来说,离上限级别(通常为100级)越近,衰退期也就距之不远。上线一年半的《刀塔传奇》进入运营的第17个月,卡牌榜首位置终于松动,时不时被《少年三国志》甩在身后,后者以青少年人群为中心辐射千万泛用户,是后《刀塔传奇》时代第一梯队手游中走势最平稳的一支卡牌主力。相比之下,《拳皇98终极之战OL》能够轻松夺过卡牌王座,则是IP吸量优势、颠覆原作玩法以及腾讯平台三者共同作用的结果,微信游戏覆盖人群以20-30岁年龄段为主,非常适合打街机IP牌。

其次是二次元元素变热。今年上半年,不少动漫IP手游的表现并不如意,比如蓝港《十万个冷笑话》手游投资回报率就大大偏离预期,另外与《少年三国志》同时期于春节档大量投放TVC广告的《航海王启航》高开低走、后期徘徊在50名开外。不过本月,二次元特色明显的捉妖手游《师父有妖气》再次证明二次元题材其实大有可为,也让《少年三国志》不再落单第一线。《师父有妖气》采用了卡牌罕见的3D引擎技术,同时又打造出与众不同的“捉妖系统”概念,由于刚刚上线,其最终能否看齐《少年三国志》,还得经过时间检验。

另外一个比较积极的现象是,畅销卡牌正在努力摆脱以往重复劳动式的“打工游戏”印象。以《少年三国志》为例,它的基本游戏节奏相比传统卡牌更快,方便玩家将养成精力主要集中在阵营势力研究、技能增益(如合体技)以及站位探索等细节上。尽管腾讯《拳皇98终极之战OL》吸量导量优势占尽,但它也没有照搬打工模式,“6V6模式”、“剧情植入”等因素都起到了一定加分作用。

由此可见,后《刀塔传奇》时代不论谁来领跑卡牌,获得市场青睐的产品,都在努力树立自身特色,惟有“个性化”成为主流,中国问鼎全球最大移动游戏市场才会实至名归。

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