暗黑血统CEO与制作人专访 打造真血统ARPG

2015-11-17 11:33:21作者:佚名

在这次暗黑血统手游媒体品鉴会现场,小编很荣幸的采访到暗黑血统CEO郭海滨与制作人刘汉阳。下面一起来了解一下暗黑血统这一世界级3D动作手游诞生的故事吧!

小编:首先还是想请您简单的为我们介绍一下《暗黑血统》这款产品的游戏特色。以及是什么样的一个初衷选择做这样一款产品?

刘汉阳:

之前郭总说的,“要么不做,要么就做精品”是对这款游戏最好的描述。《暗黑血统》一开始立项就是要做一流的ARPG。而APRG强调的就是动作与玩法。我们现在的这个游戏版本主要从两个维度来构建整个游戏的特色。一个是整个游戏的动作表现力。第二个就是整个游戏的追求和玩法结构。而动作这点我们从三个维度去做。

第一个是最基本的动作打击感。这块我觉得我们在大陆是做得很上乘的。动作打击感本身不是非常难做,但是它做起来要求有很强的功底。而我们团队早期实际是做端游的团队,所以做这块算是很有经验与实力。但即便是这样,这依然需要很大的投入,我们的研发成本是3000万。

第二个方面上,首先我们算是比较聪明的,解决了在手机上体现动作打击感的难题。因为要想在手机上体现这个动作打击感,有很大的约束,没法像端游可以无限的去展开。其次,动作打击感的设置本着是一种爽快的体验,但这只是浅层的快乐。要追求深层的快乐,就要来自于底层的策略与操作性。所以我们在操作和技巧性上也下了很大的功夫。像浮空连击、走位、闪避和控制等等方面的处理,我们做的有自己的特色。最后ARPG的核心是,根据不同职业间战斗方式的差异性,可以体验到不同的操作快感。这跟传统RPG是不同的。比如说龙女,人形态的时候是使用战神奎爷一样的链刃进行攻击。而变身为龙后,则是龙形态的攻击方式。这种切换,每个职业不一样的话,用户体验到的快感也不一样。

现在整个市场上,对动作打击感的追求和游戏的玩法都还还停留在基础阶段。现在市场主流还是推图游戏,而我认为推图游戏没有前途。因为推图游戏背后追求的只是一种线性的数值成长。而我们的追求的玩法本质上是一个循环结构,要有挑战,挑战则一定要有追求的目标,然后目标的资源一定要稀缺,最后从玩法的爽快上来满足它。而这个爽快感留下了缺口,这个缺口可以通过技巧、人民币或者时间来弥补。这整个循环要做到合理到位可能不那么容易,但我觉得我们在这方面做得不错。

虽然数值成长这块,国内发展的比较成熟。但是我觉得玩游戏最原始的乐趣在于回归“暗黑”这种随机掉落装备的爽快感,这就是我们是强调的“真血统”。这块有个游戏对我影响很大。这个就是《倩女幽魂》的端游,因为它当时是做真正的随机掉落。所以即使在端游末期,它的表现依然很好。

小编:现在动作类的手游很多,竞争也是十分激烈,请问《暗黑血统》在市场推广方面会有一些新的突破吗?

郭海滨:

我们会有一些特别不一样的推广手法。就像刚才我在台上说的,大投入。只是大投入之下,到底用什么方法去做推广这个事。可能不会用一些太平常的推广方式,当然代言人和活动这些该做的还是要做。第一个推广手法,我们还会大面积的在有游戏玩家的地区进行推广。第二个推广手法,我们会分三个阶段。一个是核心用户层的阶段,一个是精准用户群的阶段,再一个就是泛用户层的阶段。针对不同用户层用不同的推广手段。

小编:您觉得移动端游戏和PC、主机相比,移动端上的动作类游戏在操作是否存在劣势,而在《暗黑血统》的研发当中,爱特米在这方面有做了哪些的解决方案呢?

刘汉阳:

我们从两个方面去处理这个问题,一个是物理的,一个是人体的。物理方面,在手游兴起的头两年,有人放言未来要革掉虚拟摇杆的命。针对这个,我个人是这样理解。手游它不是与端游、页游平行的概念。手游是与掌机、手机和PC机平行的概念。与掌机相比,它的体验性更好,与PC相比它的社交性更好。但是无论与哪个相比,它都是一种平板触碰式的操作,操作体验性上不如前两者。所以说革掉虚拟摇杆的命,这个话我是不认可的。虚拟摇杆操作对手机游戏来说并没有问题。因为正常来说,大家都希望操作上能有个物理的反馈。举个例子,我觉得触控式操作的重度手游,都难以取得成功。因为,虽然触控操作看上去,非常符合手机这个平台,符合手游的操作。但是重度游戏,玩家投入的时间更长,触控玩法玩起来更累。相比触控操作,虚拟按键的玩法反而是最轻松简单的。

而人体方面,手机的操作相比掌机,它天生缺少一个物理按键的反馈的快感。但这是手机平台本身的限制,所以手游不能从这个方面来做。手游无法还原物理按键打击感的回馈,所以要从另一个方面来体现打击感和表现力。除了浅层的爽炫酷,还要往深层策略和技巧性发展。例如浮空连击或者走位控制,这种战场形势的变化上来做。这才是动作手游未来的方向。

小编:我们知道您创办爱特米到现在不到一年,可以说爱特米的成长是很快的,那么创业阶段遇到过什么比较困难的事吗?

郭海滨:

因为公司成立时间不长,在很多方面都有困难要面对。例如,自己研发的产品它不一定成功,而你代理的产品也不一定成功。碰到失败产品的时候,对创业公司的打击会非常大。然后,碰到产品一直没有很大的起色,对团队的士气打击也非常大。再一个,就是跟已经砍掉的产品的CP之间的沟通也会非常难受。不过还好,我们能够给自己保留一些实力,例如资金上的实力。让我们失败了,也能够重新来过。

小编:您希望将爱特米发展成一个什么样的公司?

郭海滨:

起码每年能够有一款重度游戏上线吧。然后在我们产品能够成功的情况下,还能做些其他的事情。比如一些基于平台用户层面的东西。

小编:关于海外的IP以及产品,爱特米之后是否会考虑引入国外一些优秀的产品或者IP的相关动作呢?

郭海滨:

我们暂时不会做把海外产品引入国内的事情,但是我们会考虑把海外的IP引入国内。

小编:时间很快,一转眼就要到2015年的末尾了,爱特米在第四季度还有哪些产品会带给大家呢?

郭海滨:

我们暂时只聚焦于《暗黑血统》这一款作品。全力主推《暗黑血统》,用现在流行的话来讲,就是ALL IN!

小编:感谢郭总和刘总的分享,祝《暗黑血统》大卖!

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