想玩好拳皇97高清对战版 必须了解这些

2015-12-25 12:27:54作者:木偶吧

拳皇97高清对战版还在游戏场景上下足了功夫,如之前大家熟悉的各国街头场景,还有一些沙漠、工厂、车站等也都一一做了画质改良。告别马赛克画风,重制3D拳皇经典。从酒吧到集市,从韩国到日本,从南城和东京,各种KOF里熟悉的城市场景也悉数尽现,在熟悉的场景里回忆曾经的热血青春。

进阶术语解说

硬直:角色不接受任何指令输入(包括挡格)的状态称为硬直。硬直是很常见的,受创有硬直,攻击时也有硬直(有的攻击可以接受特殊指令输入追加,但也算硬直),攻击完毕后还有硬直,防御时也有硬直(防御对手的连续攻击成功后,你松开摇杆都可以自动防御,那就是硬直,还有有时明明你有GAUGE POWER(超杀能量点),可是CD怎么按也弹不开对手,就是因为此时你处在硬直之中)、刚起跳的瞬间、落地的瞬间、从跑动中停下瞬间,都有硬直。

由于攻击的时候角色有攻击判定,而且有的还有无敌判定,所以此时的硬直一般都被我们所忽略,这样一来,平时我们所说的硬直一般就是指角色攻击被对手防住或避过,攻击完毕收招时的硬直,硬直时间越长,漏洞、破绽就越大。像97八神的二百十二式·琴月阴、莉安娜·哈迪兰的涡型发射器,都是硬直非常大的招。而有的招虽然有硬直,但是没有被攻击判定,处于无敌状态,就像陈国汉的铁球大暴走被防住之后,除非用投技,不然你是打不中他的,因为他的无敌判定消失的同时,硬直也正好解除了,他能及时防御,而在这之前的攻击都会透过他的身体,根本打不中。

判定:就是游戏系统对人物或攻击的计算方法,正常情况游戏时显示在屏幕上的都是一个个活蹦乱跳的角色。但是其实在系统中,人物就是一堆方块(一般都是两个方块,头一个身子一个),就用这些来判断攻击是否成功或其他,当然这些都不会显示在正常的游戏屏幕上而是被隐藏了(还是有方法看到的)。具体地说,你出了个跳D,这时你的角色脚上就出现了一个“攻击型”的方块当你角色脚上的“攻击型”方块与对手身子或头上的“被攻击型”的方块重叠时,系统就认为你的跳D击中了对手,否则反之。也就是说:经常会出现“我明明已经打中他了,为什么不算阿?”或者“我没有被他打中阿,为什么算我被打了?”的情况,这都是因为方块的范围和角色的体型有出入的缘故(毕竟对得很齐就不叫方块了)。

像最著名的97八神庵禁千二百十一式·八稚女能“钻波”“对空几乎无敌”都是因为禁千二百十一式·八稚女出招后受攻击判定很低而且范围很小,对手的攻击判定一般接触不到,所以就打不中他。由此衍生出来的名词还有攻击判定,就是上面说的“攻击型”的方块。被攻击判定,就是角色身体上的方块。无敌判定,就是指角色没有受攻击判定或者受攻击判定的范围缩小,但是此时角色能被投技抓到。浮空判定,就是指角色被打飞,身上却还存在被攻击判定,此时对手可以对角色进行追打。飞行道具,就是角色放出的在角色身体以外的特殊判定,一般都有攻击判定。除此之外,判定还有一个意思,就是专描述招式如何防御。

攻击判定分为这几种:“上段”“中段”“下段”“投技”“破防”和“防御不能”。

上段是指通常状况下,角色可以用站立防御或下蹲防御来防住的攻击,是最普通的攻击。举例:八神庵的百八式·暗拂、禁千二百十一式·八稚女等,大部分站立攻击等。

中段是指通常状况下,角色只有站立防御才会成功,下蹲防御则会被击中的攻击。举例:八神庵的百八式·葵花第三Hit、七枷社的近立D等,大部分跳跃攻击等 。

下段是指通常状况下,角色只有下蹲防御才会成功,站立防御则会被击中的攻击。举例:八神庵的近立B、99以后特瑞·博加德的Round Wave、大部分下蹲攻击等 。

投技是指两个角色靠近之后,发生不能防御的攻击,这一攻击的判定是最优先的,只要角色在被击中前输入投技的指令,且对手在有效范围内,就能忽略对手的攻击甚至忽略对手的无敌判定而投到对手。举例:八神庵的屑风、克拉克·史迪尔的终结阿根廷攻击、所有通常投等 。

破防是指能破坏对手角色防御的攻击,一般发生在对手连续防御一定时间之后,不过有些招式是本身具有破防的属性的。举例:草薙京的无式最后一Hit、99蔡宝奇的6A(骸突)、矢吹真吾的外式·驱凤麟等 。

防御不能是指对手就算防御也会被击中的攻击,一般出招硬直时间很长。但是要留意的是防御不能不等于必定击中,只不过是被攻击不能挡格罢了,简而言之,防御不能技都是可以回避的。比如拉尔夫·史迪尔的宇宙幻影、K热动蓄满后。

挑衅:一般是作出无防御的某个动作,挑拨对手。KOF中的挑衅在96以前是用B+C键发出的,97开始改用START键。96以前挑衅是有作用的,可以减少对手的气,97中被取消。另外自99加入援护之后,有的援护也有挑衅效果,可以减少对手的气(藤堂的援护甚至是在当身状态下挑衅),在2000中挑衅还可以将GAUGE POWER转换为援护。

眩晕:又叫气绝。角色在一定时间内受到一定程度的攻击就会出现此现象,在一定时间内不能进行防御和其他动作,时限过后自动解除。可以通过连按键来加速解除。有一些特殊的招式是立即令对手出现气绝的,如坂崎良的max天地霸皇拳。

通常技(即普通技):所有不需要输入方向键,直接按攻击键来使出的技叫做通常技。包括所有跳跃攻击、站立攻击、下蹲攻击、超重攻击、闪避攻击等。

所谓超重攻击,可能是KOF中特有的系统,就是同时按下C和D,即两个重攻击键使出的攻击,和重攻击的区别就是所有的超重攻击都可以将对手击飞(但是没有特定条件是不能追打的,因为照顾游戏平衡,对手被击飞时完全无敌),另外空中也有超重攻击。

闪避攻击,可能也是KOF的专用词,就是闪避中按任何一个攻击键,效果是立刻脱离闪避状态,进行攻击,存在于KOF95、KOF98的EXTRA模式、KOF99中。在KOF99中产生只用闪避攻击就构成的无限连。

特殊技:拉住某一单一方向按某个攻击键出现的和通常技不同的攻击。多种多样,当然也有空中的特殊技。举例:八神庵的外式·梦弹、外式·百合折、草薙京的3D(八十八式)。印象中97里只有拉尔夫·琼斯没有特殊技。

必杀技:输入一系列特定指令然后按某个攻击键出现的攻击。KOF中的必杀技指令很纯,基本就是236、214、623、421、41236、63214、632146这几种(当然有特殊的,98MATURE的飞行道具指令2363214A/C)。也有的必杀技很特殊,要在某个特定必杀技的动作中输入特定指令,才可以使出,作为追加攻击,当然,这个特定指令很广,有的甚至直接按C或D就能使出(像草薙京的砌穿、克拉克的烈火闪光肘等等)。除此之外还有超必杀技,指令要比必杀技复杂而且会消费能量槽GAUGE POWER,其他还有超必杀技的MAX版等等。

打击系必杀技:就是很单纯的物理进攻,像八神庵的百二十七式·葵花等等 。

突进系必杀技:99以后拉尔夫的63214B/D(拉尔夫滑车)就属于这种 。

移动系必杀技:只能移动,没有攻击判定,比如麻宫的236B/D(心灵传送)。

乱舞系必杀技:击中后自动连续打击多HIT,一般都是超必杀技,也有安迪·博加德的近41236A/C(击壁背水掌)等普通的必杀技属于此类 。

飞行道具系必杀技:飞行道具均属于此流,比如八神庵的百八十·暗拂、坂崎良的虎煌拳等等,有的地方称之为气功,有的地方称之为“波”(名字来源于SF中的波动拳的简称)。

指令投系必杀技:具体见下面的指令投介绍 。

当身打击系必杀技:使出后不会主动攻击对手,而是摆出一个架势,在一段时间内对手用物理攻击(非飞行道具攻击)攻击到自己时,自动防御对手的进攻然后自动用打击技反击,比如山崎龙二的41236B/D(施虐),有时反击会失败。

升龙系必杀技:其实是打击系的一种,名字来源于SF中的升龙拳,是用623的方向指令发出(也有用421发出的)的对空必杀技的统称 。

通常投(即普通投):一般有3种,与敌人近身的时候拉住4或6按C,另一种是把C换成D。还有一种特殊的是空中与敌人近身的时候拉住41236中任何一个方向按C或D,称为空中投,只有少数角色有这招。通常投在跑动中是不能使出的,还有绝大部分通常投,都可以用某个组合键来拆解,就是在对手即将投到自己时按6C或者AB或者其他的组合键,来破开对手的投技。但是某些比较特殊的,像蔡宝奇的C投,就不能拆解。还有,大门有一种很特殊的通常投,就是和对手近身但不是很近,能使出另一种C投。

指令投:输入特定的指令使出的投技,和通常投最大的区别在于指令投不能拆解,而且指令投都是必杀技,狭义上不包括必杀投,在97、98的ADV模式中以及99、2000中使出后就会增加能量的。还有就是指令投不一定非要近身才能发出,有某些指令投是使出后自动接近对手(当然有距离限制),然后抓住对手攻击的,当然,对手不能防御,这就是投技的特性。从98开始的KOF作品,即使是近身的指令投也可以在通常状况下直接发出,没抓到对手会有失败动作。另外某些指令投在抓住对手后一定时间内,可被对手挣脱(当然他之前会费血),夏尔美的狂欢节就是最好的例子。

必杀投:没有特殊说明均指超必杀投。

连续技:攻击一方在击中对手之后连续攻击,在此过程中受攻击一方完全不能防御。

无限连:顾名思义,就是用在同一个连续技中反复用同一个招式攻击,构成无限循环直到对手因晕点或被打败而不能再继续的连续技。有些无限连很简单,不需要技术。一般玩之前要和对手说好可不可以用,以免发生争端。

Cancel:也称“抵消”,用下一招取消本招的收招硬直。是连续技的核心系统,几乎所有地面连续技都是拜这个系统所赐。从大体上来说,是通常技cancel,接特殊技;特殊技cancel,接必杀技;通常技cancel,接必杀技。最简单的例子:八神庵C>6A>百二十七式·葵花,就是呈级别依次cancel。有些通常技和特殊技是不能cancel的,如八神庵的立D、99不知火舞空中2B等等。还有的特殊技必须在cancel通常技的硬直之后才可以被cancel,就是说,如果在这个技之前没用通常技并cancel掉,是不能再cancel这个技的,描述起来很累,举个例子:八神庵的外式·轰斧阴·死神(6B)就是这样,还有K的一英寸(6A)等等。另外,99还引入了Super Cancel(超级抵消),就是发动Counter Mode之后,能用必杀技cancel接必杀技,必杀技cancel接超必杀技等等。2000中甚至还有特殊技cancel接特殊技(SETH的C>6B>6A!)。

空振Cancel:也叫挥空cancel,就是不接触对手而进行的cancel。很常见比如97TERRY的41236无限连就是利用蹲C的空振cancel改变了对手的受攻击判定。还有罗伯特·加西亚的极限流连舞脚>蹲D挥空>龙虎乱舞,也是通过空振改变判定的。

打击防御:俗称“扛招”,在攻击对手的同时能对对手的攻击进行防御,比如草薙京的毒咬、TERRY的623A/C(倒跃踢)等,也有通常技有此种特性的,比如MAXIMA的蹲C等。

当身技:俗称“架招”,使出后不会主动攻击对手,而是摆出一个架势,在一段时间内对手用物理攻击(非飞行道具攻击)攻击到自己时,自动防御对手的进攻然后出招,就像上面介绍的当身必杀技,但是特殊技也有当身的,例子就是99以后坂崎良的上段受和下段受,不过这两招防御对手攻击后也不会反击,需要自己手动反击。

强打技:很少地方有此名词,其实就是俗称的“卖血招”,意思就是无视对手的攻击,强行攻击对手,在对手攻击自己时全硬挨对手的攻击,然后出招,但是如果攻击失败,之前就白挨打了。例子是98中大门五郎的MAX岚之山、拉尔夫·史迪尔的MAX宇宙幻影。

强打:同上,但是范围扩大,作为一种战术的统称,俗称“卖血”。就是先故意硬挨对手的攻击,然后在对手的攻击硬直未结束,自己却已从受创硬直中恢复时,进行威力更大的还击。比如先故意被对手的大跳D击中,然后对手落地时抓他指令投。

空防:是“空中防御并反击”的俗称,出现在97、98中,一些水平和道德素质低下的玩家,常常在角落里不出来,当对手跳过来攻击时,他也跳起防御对手的攻击,并会比对手先落地,然后用指令投抓对手。属于赖招系列。

目押技:在极短的时间输入才可以成功的特定连续技,一般是指普通攻击(或者是特殊技)与普通攻击(或者是特殊技)的衔接而构成的连续技。通常我们谈论的的目押定义,是指轻攻击接重攻击,如草薙京的2B.2C、二阶堂红丸的2A.D等;还有就是连续的轻攻击次数较多,如布鲁·玛丽的5A狂点。还有一种大家经常谈论的软目押,如Ralf的2C.2D,Chris的3B.2C等,这通常发生在对手落地瞬间、起身瞬间或紧急回避动作结束瞬间,目押者的第一招收招时击中对手,然后再接以后面的普通攻击。

能量:在每一代KOF中都会出现的重要系统,有的地方叫“气”,是发动超必杀技和MAX超必杀技的先决条件。在早期的KOF(94、95、96)中,能量的增加方式是ABC同按,角色会在无防御的状态下增加能量(另外被攻击或防御对手的攻击也会增加少量能量),加满后就进入POWER MAX状态,就可以通过输入超必杀技的指令,消耗完所有能量发动超必杀技,在体力闪光的状态下还可以发动MAX超必杀技。

KOF97和98除了保留以前的系统(被命名为EXTRA系统),还开发出一种新系统,通过攻击对手来增加能量(被命名为ADVANCED系统),而且能量满后可以积累下来,在97中最多能有3个,而在98中则根据你当前角色的排位来决定能量的上限,每发动一次消耗一个能量点,除此以外,还可以通过ABC同按来发动POWER MAX系统以使用MAX超必杀技或加强攻击力。99以后的KOF的能量增加方式以及整个系统都是基于ADVANCED模式的理念的,只不过有了更多变化。

POWER MAX:简称PM,在96以前的作品以及97、98中的EXTRA模式中能量全满后自动进入该状态,在此状态下攻击力增加到原先的1.25倍,并且可以使用超必杀技(使用后恢复到正常状态)。

在97、98中的ADVANCED模式中,发动POWER MAX的方法是有能量点的前提下ABC同按,在此状态下同样攻击力会上升到1.25倍,并且可以再消耗一个能量点发动MAX超必杀技。在99、2000中,POWER MAX分化成两个系统并有了新名称分别叫Counter Mode和Armor Mode,Counter Mode的发动方法是有三个能量点的情况下,ABC同按,发动后攻击力会增加,并且可以无限使用超必杀技,但是不能使用MAX超必杀技,另外还可以使用Super Cancel。Armor Mode的发动方法是有三个能量点的情况下,BCD同按,发动后防御力会增加,并且被一般的攻击击中也不会后退或摔倒,防住对方的必杀技也不会被“磨血”,但是不能使用任何超必杀技。2001、2002中,POWER MAX又恢复到98的ADVANCED那样,但是保留了Counter Mode的一些东西。还有一点:不管是那一代的KOF,何种形式的POWER MAX,发动后都会出现一个时间槽并慢慢消耗,当时间槽消耗完毕后就会恢复到正常状态 。

援护系统:正式名称是“STRIKER SYSTEM”,简称ST,有的地区将其称之为“放狗”。是KOF99中新引入的系统,该系统持续到KOF2001,在KOF2002中被删除。

使用这一系统的KOF,每队要选4名角色,却只能上场3人,另一人的作用就是“援护”,具体使用方法就是在战斗中有援护能量而且己方角色处于正常状态时,同时按下BC,援护角色就会出现,给己方带来一些帮助(根据援护角色不同,有帮助攻击、消减对方能量、增加己方能量、回复己方体力等形式)。另外,KOF99、2000、2001中的援护系统各具特色,玩起来感觉也有很大的区别。

COUNTER:发生在特定情况:在对手存在攻击判定或处于某个必杀技发动状态的情况下击中对手。成功后在屏幕上将显示红色的“COUNTER”字样,并且这一击对对手造成的伤害值将增加(大约是1.5倍),并且如果对手被某些特定攻击以COUNTER攻击的状态击飞,将会造成浮空状态或者延长原有浮空判定的时间,比如八神庵的超重击COUNTER可以接八稚女等必杀技,等等。

GUARD CRASH:防御破坏,就是前面所说的“破防”,发生在特定情况:连续防御住对手攻击一定时间后仍继续防御就将造成防御破坏。当防御破坏出现时在屏幕上将显示蓝色的“GUARD CRASH”字样,并且角色会出现一定时间硬直不能进行任何动作,也不能再继续防御,直到受攻击结束,能够再次控制角色为止,通常都是防守者过分依赖挡格才会出现的的特殊系统。另外有的特定必杀技也可以直接造成GUARD CRASH。

CRITICAL HIT:发生条件不明,出现在特殊角色身上,击中对手后有一定几率造成CRITICAL HIT,就是RPG和SLG中常见的会心一击,成功后在屏幕上将显示绿色的“CRITICAL HIT”字样,并且这一击对对手造成的伤害值将大幅增加,受创硬直也将大大延长,还可以依此造成连续技。在KOF97中能打出会心一击的角色只有矢吹真吾、拉尔夫·史迪尔、大门五郎三人。

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