最近在推特、红迪以及论坛上流行的的话题就是游戏的平衡变动。哪个英雄太强势了?哪个英雄比较弱势?哪件装备主宰了海希安?以及能做什么改动,使之变得平衡?
今天我们有幸请到了SEMC的游戏平衡团队的成员Zekent,来为我们谈谈平衡变动的过程,包括新英雄和新装备的设计过程。希望本次访谈能对你有所帮助。
Keldegar:大家好!我是BM的Keldegar,今天会给大家带来一次特殊的采访,采访的对象是来自SEMC的Zekent。下面请他做一下自我介绍以及他在SEMC中是做什么工作的。
Zekent:大家好,我是George“Zekent”Liu,我的头衔是视频社区管理,但是最近我的大部分工作既不是视频也不是社区管理。但是我相信大家都应该知道的。
Keldegar:今天我们的主题是英雄的平衡变动。Zekent作为平衡团队(Live Banlance Team)的一员,今天会跟我们分享下他对英雄平衡变动的一些看法。那么什么是平衡团队呢?这个团队都做些什么呢?
Zekent:总的来说平衡团队就是确保游戏内的英雄、装备以及地图上的目标(炮塔、矿兵等)尽可能地保持在一个平衡的区间内。抛开英雄和技术的因素不谈,如果你这把发挥得很好或是对面发挥得不好,那你一样可以超神。也就是说,让英雄能始终贴近他的核心目标,使我们要做的做大的工作之一。当Ciderhelm和英雄设计团队设计出来英雄的时候,他们是有设计理念的。拿亚丹举个栗子,他是个很肉的英雄,但是造成的伤害就少很多,凯瑟琳可以用她的风暴护盾抵挡大量伤害。当你在调整英雄的时候你就会尽量地让他贴近自己的核心目标。
Keldegar:也就是说当你设计一个英雄的时候,其实对他是有一个定位的,你所做的是尽量让他贴近对他的定位,是吧?
Zekent:是的,我们尽量让英雄贴近我们对其本身的定位,这样在你玩猫女的时候,你就能感觉到你确实是在玩猫女,而不是其他的英雄。
Keldegar:可以说说谁还在这个团队里吗?有什么要对他们说的吗?
Zekent:平衡团队主要就是我和SurpriseBirthday。但是我们会收到来自办公室以及全体玩家的大量反馈。几乎每刻都有关于平衡变动的建议以及反馈。所以我喜欢跟办公室里面愿意抽出时间的任何人随意谈一谈平衡变动的问题。段位真的不是问题,我愿意去记录任何段位发生的问题。在这里我想感谢ROAM、Nivmett、UebelAndre和TinkeR,这些家伙在办公室里离我最近,所以我经常和他们谈谈他们认为强势的英雄,弱势的英雄以及他们认为需要调整的英雄。我提到的这些家伙的段位都很高,所以就办公室的段位层面而言,当我们需要测试的时候,他们也是我们的测试员。
Keldegar:我们来谈谈英雄吧,特别是Vox。在FB的直播中,你谈到了Vox的变动,同时他也是在1.3出来后一直处于变动中的英雄。
Zekent:Vox是挺棘手的,当他被设计出来并放出来的时候,他是……挺强的。基本上他主宰了每场比赛。到现在他基本是调整的差不多了。但是我们还是没达到当初设计他的目的。Ciderhelm是想把他打造成一个出AD的时候能击杀单个目标的存在,但是他总是把对面团灭了。AP的Vox也不是很好击杀他想要击杀的目标,但是几套技能下来发现他周围的目标全都没了。在1.18的变动中相比之前可以让他更贴近他原本的定位。
Keldegar:那么SEMC是如何决定一个英雄需要变动的呢?
Zekent:这也是一个相当棘手的问题,有很多的影响因素。如果一个英雄与他的设计定位相距太远或是风格不够鲜明的话,通常我们都会做一些调整。但是当我们正在调整一个英雄的时候没有什么明确的原因,它取决于这个英雄的使用率或是这个英雄完全可以被别的英雄所代替。然后我们就会审视所有英雄的位置,然后问自己这个英雄和其他英雄的区别或是差异在哪。
Keldegar:那么你们决定一个英雄太强还是太弱的数据是怎么获得的呢?
Zekent:我个人会经常看各个段位玩家的直播,看这些主播喜欢玩什么英雄,就这样不断地看,心里就有数了。通过看直播,是一个很好的途径去了解一个英雄在各个段位的表现,并且为什么会表现得这样。我们还有英雄的胜率统计。有时候一个英雄在低端局有不可思议的胜率,但是高端局的胜率惨不忍睹。有时候一个英雄在低端局和高端局的胜率很低,但是在中端局的胜率就高得不可思议。所以对一个英雄的胜率一探究竟是非常有趣的。
Keldegar:当你在平衡一个英雄的时候,是针对比赛选手做一个调整还是针对所有玩家做一个调整呢?
Zekent:我个人是喜欢针对所有玩家做一个调整,这样,玩家在使用或者对抗这些英雄的时候,都会玩得很开心。比如索尔是一个很普通的英雄,至少对我来说是一个很普通的英雄,当你不知道该如何来制衡他的时候他能打的你叫爸爸。但是当你知道你可以在他的射程之外消耗他、专心发育、晕他,用豹子踢他的时候,这时候就他就很容易对付了。但是我们始终想要确保一个英雄适用于全部的段位。可能在实战中他们使用的方式不会相同,但是我们始终在朝着这方向努力。
Keldegar:这点我赞同。在SEMC的反馈中总会询问玩家当你在玩这个英雄的时候感觉怎么样。
Zekent:是的,这是为了确保这个英雄达到了我们的设计原则。用起来感觉好吗?也许你不是每场都会赢,但是你会觉得很好玩。当你在玩这个英雄的时候,或是某个关键时刻或是贯穿全场比赛,有没有某个不可思议的操作让你觉得这个英雄太有趣了。这无关输赢,而是从中获得乐趣。如果你觉得没意思,那就是我们的锅了。
Keldegar:当一个英雄需要平衡的时候,你作出这个决定的时候需要什么过程吗?连续的测试?你最终是如何决定平衡这个英雄的呢?
Zekent:这取决于英雄与其最初的设想的目标是否贴近,以及他的技能的复杂程度。所以我们最近在做的一件事就是减少英雄在技能的复杂程度。以Vox为例,我们没有对他的玩法和装备做过大的改动,只是让他的玩法变得更加明朗化。比如他的二技能的伤害会随着共振而上升,那我问你,你是如何想的呢?
Keldegar:那他出AP的话,平A的伤害就会增加。
Zekent:是的,我觉得对技能的描述有些过于复杂了。就好像+75%伤害,你就会在想到底是什么+75%?这是要用乘法去算吗?我们一直在减少和简化技能的描述文字,使其更容易理解,更贴近我们原本的意图。所以这个例子就是说我们一个英雄可以在保持原有的玩法的基础上拥有更容易理解的技能描述。但是当一个英雄需要调整的时候,我们就会去微调一下他的数据。
Keldegar:我注意到最近的更新中,一个英雄在没有得到很好的使用率前,他会一直得到增强。
Zekent:是的,我们一直担心过度增强以致于不小心又弄出来一个肉火龙和肉猫女,这不是我们想要的。(所以只是一点一点增强而不是增强很多然后再削。)我们只是想要让他们不再坐冷板凳,想看见他们被使用,但不是那种每场非ban必选的英雄。
Keldegar:来谈一谈装备吧,在游戏上架后,除了小兵之足和奇异装置意外,就没看到过别的新装备了。所以设计一个装备很困难吗?(只是不懂装懂而已,方便把话题引到新装备上,总不能跟虚荣的说最近我看到很多泄漏的装备,这样大家都会很尴尬。)
Zekent:装备比新英雄或平衡变动更棘手些。因为装备会影响到你玩的每一场游戏。如果一件装备太强了,那么你就会在虚荣中的每一场比赛中都看到它,这就已经是100%影响到虚荣整个环境了。如果只是一个英雄很强,那他也只会影响到选了它的那场,大概也就是所有游戏的五分之一或者六分之一这样子。所以如果一件装备太强的话,那么这就不太好玩了。
Keldegar:就比如说出三个恢复喷泉吗
Zekent:太好了,三喷泉三熔炉,没人能被晕,一场团打起来打个三十分钟,太棒了。
Keldegar:再来个突破点(凿子)!
Zekent:这简直就是理想中的状态,我会说这很有趣,但是当你意识到根本就没人会死的时候,你就不会这么觉得了。
Keldegar:在最后一个星期的FB直播中你提到了一些新装备,当时你说设计一件新装备很难,那么你能谈一谈设计新道具的过程吗?
Zekent:我们的着手点是,装备树中哪里有缺陷,或是在游戏中某些时候玩家缺乏选择。我们希望这些时候玩家能有一些选择。这是一个很好的着手点。然后开始设计,测试,看实际效果,效果不好,放弃。效果好,留着,也许我们的想法是一样的,但是并不是完全相同的,即使有时候看起来是白费力气了,但是起码是尝试了。总而言之,当这些想法变成游戏中的道具的时候,我想我们就会有更多的选择了。最需要补充的的装备树我认为是辅助的装备树。等下次版本更新的时候,大家绝对会看到一些新的装备。也许不是1.18,但是在夏季赛季的时候,你在选择装备的时候会有更多的选择。这也并不是说我们的武器,法术和防御装备树已经完成了。在将来我们会有更多的新装备加入其中,但是当下最主要的是还是要让辅助有更多的选择。所以以后你在玩的时候不会仅限于:来我们买个喷泉吧,来我们买个熔炉吧,来我们买个号角吧。而会是:嗯这种时候我因为某某某该出个熔炉,因为某某某我该出个喷泉。我个人更希望每个英雄的装备选择都更广。同时这也不代表辅助装备树的定型,我们会寻找着手点,增加我们认为所必要的装备,也可能会改变某些东西,或是移动某些东西,不过这都是以后的事了。
Keldegar:对辅助玩家来说这简直就是福音啊,又有新辅助英雄,又有新的辅助装。
Zekent:是的,我们在上个星期三的FB直播中放出了一小段兰斯格挡住酒枪大招的视频。兰斯的可玩度很高,所以我想玩家会期待去使用他的。
Keldegar:我也是我最喜欢兰斯的一点。接下来我有一下相对有些私人的问题想问你一下,你觉得哪个英雄是仍未被玩家充分利用的呢或是比被玩家所低估的?
Zekent:这也是一个不好说的问题,因为我一直告诉大家灵猴奥佐真的非常强。前期他很强,在中期的时候出了余震后他也不弱。也许到了游戏后期他开始弱了那么一点,但是他就不是拖后期的英雄。你完全可以今早结束战斗,尤其是他还自带生命偷取。我发现他的可玩性是十分高的,还可以措不及防的抓人,缩短与远距离敌人之间的距离以及打出大量的输出,他真的很帮。
Keldegar:我想我已经见证过了,我还创造了BOzo这个词,就是带了Buff的奥佐,随着他最近版本的变动,比如技能动画的加快,配合天使他可以打出足够的输出,还不是会死。
Zekent:是的这是个很有趣的套路,你可以选择天使对线,鱼人或者二蛋辅助,然后他就基本上打不死。就像跟骷髅打一样,但是他可以跳可以抓人,这可有趣多了
Keldegar:是哒这真的是很有趣啊,那么你有什么有趣的故事要分享吗?
Zekent:我想最有趣的事就是在游戏测试的过程中的BUG,像二蛋用二技能打出了500万的伤害。
Keldegar:你是说像之前那次二蛋大招BUG那样吗?
Zekent:那应该是二蛋的冷却时间和愤怒值恢复有一些小BUG导致他能秒杀敌方。这确实出现了一些有趣的瞬间,但是这不是我们刻意的。有一次在我玩女警的时候,对面二蛋开了大,但是我用二技能的护盾团灭了对面。
Keldegar:哈哈我有一张二蛋对敌方造成了超过3万伤害的截图。
Zekent:我已经无语了,我并不是十分清楚是什么导致了这个BUG,但是我们的工作人员尽快地修复了BUG,感谢他们的付出。
Keldegar:感谢你特地抽时间出来参加这次采访,我们BM的作者特别喜欢你的FB直播,希望这个直播能一直做下去。
Zekent:会的,这个直播会和开发者直播一起做下去,我们正在想办法解决时间安排问题,所以我们在将来很可能改变直播的时间表,但是我们会一直做下去的。
Keldegar:太棒了,再次感谢Zekent的到来,这里是BM的Keldegar,今天采访的主要内容是英雄平衡,希望你们喜欢!